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白云哥

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身披半件长工衣,怀揣一颗地主心
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芯创视界・嵌入式视频创作征集大赛

嵌入式工程的价值,藏在每一次硬件调试、代码迭代与项目落地之中。 让我们因热爱相聚,用镜头与一众开发者互通心得、彼此启发,记录下探索的每一步,分享思路与经验。 让更多人看见嵌入式开发的魅力,也让每一次创作成为推动技术传播与社区成长的力量。 ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/0d445ffce72b42f997aaf1b030a652aa.png#pic_center)

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Unity3D地形的制作

  Unity3D手册中介绍了两种地形制作方法:  一、在SceneView中使用height tools直接绘制  二、使用外部工具制作的heightmaps    直接绘制地形很简单,不过只适合小面积地图的制作,对于真实游戏项目来说,这样拉地形实在太复杂,一般我们都会使用外部工具,比如PS,比如max来制作高度图,然后导出为一张灰度图,在引擎中将其转换为地形。
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博文更新于 2009.07.26 ·
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数据广播方案的优化

在服务器组的架构下,我们一般会引入一个网关服务器,或类似功能的组件,所有的客户端连接都是到这里,数据然后转发给当前所在的地图服务器。 这样,在数据广播时便存在一个很大的优化可能性。以前的单服务器架构时,比如要广播移动消息,可以直接找出周围的玩家列表,构造要发送的数据,然后依次调用send即可。但是在多服务器架构下要是还这么做的话,那地图服务器与网关服务器之间的数据传输量将会非常大,而且这些
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博文更新于 2008.03.22 ·
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网络游戏的位置同步

有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。 最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。 但是这样存在一个问题,每个玩家的位
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博文更新于 2008.03.20 ·
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博客地址转到 http://gameblog.yuzhubao.com

新地址: http://gameblog.yuzhubao.com
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博文更新于 2015.07.04 ·
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Optimizing Graphics Performance (iOS)

Alpha-Testing 在iOS上使用alpha-testing的开销非常大,尽量将alpha-test shader替换为alpha-blend。 Vertex Performance 在iPhone 3GS以及新的硬件上尽量控制每帧渲染不超过4万个顶点(一万多个面)。 Lighting Performance 象素级动态光照计算因为要计算每个受影响的象素而增加
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博文更新于 2011.12.01 ·
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编译Cocos2d-x的HelloWorld

1. Cocos2d-x.org上的wiki是使用ndk r4和r5的,在我编译的时候最新的ndk为r6b,这个版本不需要修改cocos2dx/Android.mk和helloworld/Android.mk,只需要将build_native.sh里的sdk,ndk和cocos2
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博文更新于 2011.09.01 ·
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创意手机APP

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 创意手机APP 来自月光博客的一篇博客:创意手机APP汇总,看过之后有一点感触,其中有几个想法还颇有同感,有一些根据自己的想法有一些小的修改意见,记录之。   聊天辅助: 主要想法是根
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博文更新于 2011.08.31 ·
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如何用gdb找到Android so文件中的加密key

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 如何用gdb找到Android so文件中的加密key 来自XDA developer的一篇文章,作者详细描述了如何使用gdb + ida找到Angry Birds RIO Android版中l
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博文更新于 2011.08.31 ·
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从Spy Mouse看App Store的推广方法

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 从Spy Mouse看App Store的推广方法   Spy Mouse是EA新发布的一款iPhone游戏,由其在前不久前收购的Firemint工作室开发。8月25号上线,8月27号
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博文更新于 2011.08.31 ·
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使用AES加密游戏资源文件

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 使用AES加密游戏资源文件 在研究Angry Birds的过程中了解到其部分lua脚本文件被进行了加密,关于如何解密以及如何找到解密key的方法见前一篇博客。游戏资源文件加密是pc上的游戏必做的一件事,
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博文更新于 2011.08.31 ·
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Certificate identity appearing twice与dwarfdump binary must exist

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Certificate identity appearing twice与dwarfdump binary must exist 在把app提交到 store时遇到了两个问题,google找到了解决
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博文更新于 2011.08.31 ·
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在Corona SDK中使用子目录的方法

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 在Corona SDK中使用子目录的方法 如果你在用Corona SDK,那你一定对他的代码和资源组织方式颇有微辞。所有的代码和资源文件必须全部放在工程的根目录下,如果只是写一个简单的sample还
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博文更新于 2011.08.12 ·
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Monkey语法简介

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Monkey语法简介在前一篇文章中简单介绍了一些我曾经评估过的一些跨平台开发框架,其中提到过Monkey,不过这个框架目前还太过简陋,如果要用它来做一个商业的App还有太多的工作要做,所以目前阶段不会再花太多精力在上面,但是之前评估的时候也仔细阅读了它的教程,并跟着写过几个Sample,所以对它也还有一些知识的整理。
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博文更新于 2011.06.24 ·
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跨平台的移动开发框架介绍

    这里说的框架,英文原文是framework。因为最近在寻找合适的手机游戏引擎,所以对比了一些开源以及商业框架,包括他们的部分文档,以及论坛和博客里开发者的使用分享,有了一点简单的收获,记录一下。    每种框架都有其特定的用户群定位,所以不好说哪个框架或者引擎最好,只能是根据应用开发的功能需求以及开发者个人对工具及语言方面的喜好来进行选择,有一些框架目前不会使用,但不代码未来在做某
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博文更新于 2011.06.23 ·
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Getting Started with Monkey

在之前一篇文章中我提到过Monkey这个框架,这次再来详细了解一下。 Monkey简介Monkey诞生于新西兰的Blitz Research Limited,属于其研发的一系列游戏编程语言的最新一种,这一系列语言包括Blitz Basiz, Blitz 3D, Blitz Max等。单从语法角度来看,Monkey相当于是Java与Basic的综合体。Monkey是一种编程语言,同时
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博文更新于 2011.06.22 ·
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Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的问题终于得到解决

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的问题终于得到解决6月15号,来自于Unity官方博客的一条消息,Unity + Xcode3.2.6 + iOS SDK4.3的问题终于得到解决了!这个困扰了无数Unity开发者,也包括我的问题,最终还是在论坛热心观众“susantio” and “rat
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博文更新于 2011.06.22 ·
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Cross-platform mobile app development

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Cross-platform mobile app development来自于iotashan的一篇blog:http://www.iotashan.com/index.php/2010/12/21/cross-platform-mobile-app-development/,有一定的参考价值。 关于如何选择
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博文更新于 2011.06.14 ·
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Corona SDK的优与劣

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Corona SDK的优与劣  如果你正在使用或者打算使用Corona SDK,那么你当然希望他的特性越多越好,优点越多越好,但实际上,任何SDK都有其适用范围,有其特定的用户群,所以,也必然存在一些不太优秀的地方。Monkey(http://www.monkeycoder.co.nz)项目的论坛上就有
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博文更新于 2011.06.10 ·
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使用Tiled制作2D游戏关卡

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 使用Tiled制作2D游戏关卡来自于Lime的一篇教程,如何使用Tiled来制作2D游戏关卡,很值得学习。原文地址:http://www.justaddli.me/tutorial.php?t=0&id=0Tiled,也叫Tile Map Editor,官方网站http://www.mapeditor.org/
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博文更新于 2011.06.07 ·
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Stop talking, start doing. 你也可以在10天里做出2个游戏

原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Stop talking, start doing. 你也可以在10天里做出2个游戏 正如本文的作者所经历的,不管犯下了什么样的错误,不管修改了多少次游戏的创意,不管最好能卖出多少份拷贝,最后这个游戏出现在AppStore上就是Mission accomplished。就是turned from “I want to make a game” to “I made a game! I made two games!”.
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博文更新于 2011.05.25 ·
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