pizi0475
码龄18年
求更新 关注
提问 私信
  • 博客:16,262,163
    社区:2,697
    16,264,860
    总访问量
  • 70
    原创
  • 4,886
    粉丝
  • 243
    关注
IP属地以运营商信息为准,境内显示到省(区、市),境外显示到国家(地区)
IP 属地:北京市
加入CSDN时间: 2008-01-27
博客简介:

痞子龙3D编程

博客描述:
学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹
查看详细资料
个人成就
  • 获得1,423次点赞
  • 内容获得715次评论
  • 获得4,782次收藏
  • 代码片获得273次分享
  • 博客总排名593,141名
创作历程
  • 4篇
    2023年
  • 11篇
    2020年
  • 4篇
    2019年
  • 12篇
    2018年
  • 50篇
    2017年
  • 233篇
    2016年
  • 898篇
    2015年
  • 108篇
    2014年
  • 270篇
    2013年
  • 1215篇
    2012年
  • 646篇
    2011年
  • 932篇
    2010年
  • 33篇
    2009年
成就勋章
TA的专栏
  • Lua
    34篇
  • 3D Sound
    9篇
  • C/C++
    830篇
  • Python
    14篇
  • C#
    19篇
  • Java
    9篇
  • Boost
    35篇
  • STL
    51篇
  • GPU
    292篇
  • Cg
    13篇
  • Shader
    131篇
  • OpenGL
    348篇
  • ASM
    12篇
  • OpenGL ES
    103篇
  • Direct3D
    480篇
  • CEGUI
    30篇
  • MyGUI
    3篇
  • MFC
    211篇
  • Qt
    34篇
  • wxWidgets
    41篇
  • Server
    29篇
  • Linux
    46篇
  • Win32
    128篇
  • iPhone
    50篇
  • Android
    46篇
  • Flash
    10篇
  • OGRE
    541篇
  • Delta3D
    5篇
  • Allegro
    1篇
  • IrrLicht
    10篇
  • OSG
    41篇
  • Quake
    13篇
  • Unreal
    389篇
  • KlayGE
    6篇
  • CryENGINE
    20篇
  • Unity3D
    181篇
  • Gamebryo
    7篇
  • Frostbite
    8篇
  • BigWorld
    5篇
  • ODE
    3篇
  • Bullet
    10篇
  • PhysX
    38篇
  • Newton
    6篇
  • Havok
    12篇
  • 3DSMAX
    62篇
  • Maya
    13篇
  • 3D数学
    126篇
  • 引擎工具
    455篇
  • 网页游戏
    74篇
  • 开发技巧
    89篇
  • 开发工具
    459篇
  • 其它文章
    1406篇
  • 引擎开发
    1277篇
  • 图形引擎
    1622篇
  • 图形图像
    786篇
  • 操作系统
    141篇
  • 技术理论
    1009篇
  • 游戏开发
    1648篇
  • 数据结构
    17篇
  • 游戏引擎
    1658篇
  • 物理引擎
    118篇
  • 编程语言
    299篇
  • 算法相关
    186篇
  • 设计模式
    20篇
  • 硬件相关
    204篇
  • 手机游戏
    342篇
  • 优化相关
    154篇
  • 渲染效果
    126篇
  • 计算机系统
    80篇
  • Neoaxis
    2篇
  • 读书笔记
    1篇
  • iOS
    84篇
  • Cocos2D
    1篇
  • Metal
    19篇
  • Objective-C
    7篇
  • OS X
    12篇
  • MAC
    6篇
  • Vulkan
    6篇
  • 光学
    2篇
  • 物理学
    2篇

TA关注的专栏 0

TA关注的收藏夹 0

TA关注的社区 2

TA参与的活动 0

兴趣领域 设置
  • 移动开发
    android studio
创作活动更多

芯创视界・嵌入式视频创作征集大赛

嵌入式工程的价值,藏在每一次硬件调试、代码迭代与项目落地之中。 让我们因热爱相聚,用镜头与一众开发者互通心得、彼此启发,记录下探索的每一步,分享思路与经验。 让更多人看见嵌入式开发的魅力,也让每一次创作成为推动技术传播与社区成长的力量。 ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/0d445ffce72b42f997aaf1b030a652aa.png#pic_center)

21人参与 去参加
  • 最近
  • 文章
  • 专栏
  • 代码仓
  • 资源
  • 收藏
  • 关注/订阅/互动
更多
  • 最近

  • 文章

  • 专栏

  • 代码仓

  • 资源

  • 收藏

  • 关注/订阅/互动

  • 社区

  • 帖子

  • 问答

  • 课程

  • 视频

搜索 取消

Unreal Engine 4 的光和影.docx

发布资源 2018.08.16 ·
docx

Stacy_ASTC_white paper.pdf

发布资源 2020.12.25 ·
pdf

Optimizing Texture Transfers

发布资源 2018.08.16 ·
pdf

PowerVR.Supported+Extensions.OpenGL+ES.EGL.pdf

发布资源 2018.08.16 ·
pdf

Developer_Track_5_ASTC-The_Future_of_Texture_Compression.pdf

发布资源 2019.10.28 ·
pdf

es_spec_3.2.pdf

发布资源 2019.10.28 ·
pdf

KHR_texture_compression_astc_hdr.pdf

发布资源 2020.12.25 ·
pdf

ASTC-GDC2013.pdf

发布资源 2020.12.25 ·
pdf

Real-Time Adaptive Scalable TextureCompression for the Web.pdf

发布资源 2020.12.25 ·
pdf

9-TEXTURE COMPRESSION TECHNIQUES.pdf

发布资源 2020.12.25 ·
pdf

GDC breaking down

发布资源 2020.12.25 ·
pdf

GPU Memory Model Overview.pdf

发布资源 2020.12.25 ·
pdf

projgrid-hq.pdf

发布资源 2020.12.25 ·
pdf

Bringing HLSL Ray Tracing to Vulkan

This post was revised March 2020 to reflect newly added support in DXC for targeting the SPV_KHR_ray_tracing multi-vendor extension.Vulkan logoDirectX Ray Tracing (DXR) allows you to render graphics using ray tracing instead of the traditional method of ra
转载
博文更新于 2023.07.12 ·
1500 阅读 ·
1 点赞 ·
2 评论 ·
1 收藏

制作精良讲解清晰的Lumen原理

推荐一个制作精良讲解清晰的Lumen原理视频给大家。这种有营养但又很可口的技术科普视频,来之不易啊。
转载
博文更新于 2023.04.06 ·
1414 阅读 ·
2 点赞 ·
1 评论 ·
1 收藏

How bad are small triangles on GPU and why?

Small triangles is bad for performance and this is not something new. In this post, we are just looking at some numbers to quantity these bad performance.
转载
博文更新于 2023.03.02 ·
1350 阅读 ·
1 点赞 ·
3 评论 ·
1 收藏

Lumen为《堡垒之夜:大逃杀》第四章带来实时全局光照

堡垒之夜》在主机上的最低目标帧率为60FPS,每帧只占16.67毫秒,如果考虑到为动态分辨率留出的余裕以及激烈战斗中的游戏成本,每帧的时间甚至会更少。通过禁用Lumen反射,我们节省了大约1毫秒的时间,比起仅使用屏幕空间反射所能实现的效果,这种方式为我们带来了更出色的外观。植被上的反射光线已经在基础通道和阴影深度中产生了较高的成本,我们通过更频繁地略过这些反射光线,实现了一项非常重要的优化,缩减了一到两毫秒的时间,并且没有造成明显的质量损失。这会导致在被建模成聚合体的植被网格体上,将出现严重的过度遮蔽。
转载
博文更新于 2023.03.02 ·
1103 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
1 收藏

OpenGL Direct3D 撰写的各种3D图形算法演示

发布资源 2010.02.05 ·
application/x-rar

屏幕录像VB源码 录制,播放,生成,编辑

发布资源 2009.03.13 ·
application/x-rar

ShadowVolume 体积阴影DEMO

发布资源 2010.02.05 ·
application/x-rar
加载更多