Jeżeli jesteś moim graczem i znasz ten system, bo grasz ze mną – pomiędzy tym a następnym wyboldowanym tekstem raczej nie znajdziesz nic ciekawego ani nowego, ale możesz to przeczytać, jeżeli chcesz.
OK, nadszedł czas, aby podsumować doświadczenia zebrane z pięciu sesji przeprowadzonych w beta-wersji najnowszej odsłony dedeków. Jak już napiszę, co sam myślę o grze i wypowiedzą się gracze, zbierzemy te uwagi do kupy i po przetłumaczeniu ich na łamany angielski wyślemy do Wizardów. Uwagi będą uporządkowane w takiej kolejności, z jaką zapoznawałem się z poszczególnymi elementami mechaniki, tj. w takiej kolejności, w jakiej podejmuje się decyzje tworząc postać ;).
Atrybuty – z powodu braku znanych z 3 edycji rzutów obronnych i umiejętności w klasycznym “kształcie”, zyskują na znaczeniu cechy zwykle traktowane jako śmieciowe. Przy obronie przed czarami, truciznami czy unikaniu pułapek potrzebne okazują się być wszystkie atrybuty z klasycznej szóstki (Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy), a żadna z umiejętności nie ma na stałe przyporządkowanej cechy i może się okazać, że raz łotrzyk otwiera zamki korzystając ze Zręczności, a raz Inteligencji. Do obrony przed strachem postać używać będzie Mądrości, ale już oparcie się zauroczeniu to test Charyzmy, a rozproszenie iluzji – Inteligencji.
Następnie wybieramy rasę. Póki co dostępne są 4 – człowiek, elf, krasnolud i niziołek. My na potrzeby naszego settingu i grania stworzyliśmy jeszcze rasę orka, w oparciu o potwora opisanego w bestariuszu. Zajęło nam to 10 minut – złożyliśmy sobie z kanonicznego wyobrażenia tej rasy i celu, który chcieliśmy osiągnąć postać, która lepiej walczy broniami dwuręcznymi (większa kostka obrażeń przy dużych broniach), jest silna (+1 do Siły), nieugięta w walce (zdolność orków z bestiariusza: Relentless – kiedy życia spada do 0 albo niżej, ork ma jeszcze jedną turę zanim padnie) i ma silną więź z naturą (ukrywa się w naturalnym środowisku jak elf). Podstawowe rasy są stworzone tak, aby maksymalnie wspierać kanoniczne, stereotypowe wręcz postacie – krasnoluda zakutego w ciężki pancerz, elfa łucznika czy sprytnego niziołka – fuksiarza. Ludzie z drugiej strony są najbardziej wszechstronni – ich siła opiera się na wysokich premiach do atrybutów, a nie specjalnych zdolnościach jak u innych ras. To co jest fajnego w rasach, to długi opis “fabularny” już w materiałach playtestowych i mechaniczne ujęcie ras w postaci łatwych do “wykrycia” klocków – dzięki temu bardzo łatwo było nam stworzyć rasę orka, a i nikt nie marudzi, że któraś z ras jest mocniejsza od innych, bo jak na dłoni widać, że że żadna nie uzyskuje uniwersalnej przewagi w grze. Wszyscy są w czymś dobrzy, rasy są klimatyczne – jak dla mnie bomba.
Przychodzi pora na wybór klasy. Póki co dostępnych mamy wojowników, łotrzyków, kapłanów, magów, mnichów i barbarzyńców (kiedy my zaczynaliśmy grać, paczka z barbarzyńcą nie była dostępna). Jako opcje mamy możliwość wyboru tła (background) i specjalizacji postaci. O ile to pierwsze jest świetnym rozwiązaniem – wybierając tło jednocześnie mamy gotową historię postaci, zestaw wyuczonych umiejętności, specjalną, klimatyczną zdolność “fabularną” (np. Thug ma złą reputację, która nakazuje właścicielom zniszczonych drzwi w karczmie czy nastraszonych kupcom odpuszczać ściganie go za drobne przestępstwa, Błaznowi mogą ujść na sucho złośliwe i gorzkie słowa skierowane do potężniejszych od siebie, wielu szlachciców chętnie obejrzy też jego przedstawienie, a Rycerz może domagać się od szlachty miejsca do spania i wyżywienia) oraz sugerowany zestaw ekwipunku (moim faworytem jest “aktualny list gończy”, który w ekwipunku startowym na Łowca nagród) – to specjalizacje powinny albo zniknąć, albo zostać mocno poprawione. Są jedynie sugerowanym zestawem atutów do wzięcia na kolejnych poziomach (nie dają więc żadnej konkretnej korzyści), a są mylące, bo sugerują, że przy tworzeniu postaci można wziąć te atuty, których wymagań się nie spełnia (sytuacja od nas z sesji).
Same klasy są póki co raczej niezrównoważone, co przyznają sami projektanci w dyskusjach sieciowych – łotrzyk walczy równie dobrze co wojownik, tak samo jak mnich i barbarzyńca, którzy przebijają biednego fightera pod każdym względem (podczas naszych sesji próbujemy to łatać na różne sposoby, z niezłym skutkiem chyba). Mimo tego, obrany przy projektowaniu systemu klas kierunek jest fajny. Mają jasno działające, klimatyczne zdolności, różne “ścieżki rozwoju” które pozwalają personalizować postać, a oparcie umiejętności o Background sprawia, że każdy stworzony wojownik może być różny – jeden będzie wywodził się z Przewodników i będzie dobry w sztuce przetrwania, inny może być Rycerzem. Osobiście mam nadzieję, że stanie w końcu na systemie czterech głównych klas (specjalisty od walki, umiejętności, duchownego i czarodzieja), które gracze będą ubierać w kolejne szczegóły, wybierając klasowe ścieżki rozwoju nadające klimat i drobne, mechaniczno – kosmetyczne zmiany w bazowym szkielecie.
Kiedy mamy już gotową postać, przychodzi czas na rzucenie jej w wir przygód. Tutaj świetnie sprawdzają się wszystkie uproszczenia wprowadzone w mechanice d20 względem 3 edycji (4 nie znam na tyle dobrze, żeby porównywać). Zamiast liczenia bonusów i kar +2 i -2 za sprzyjające lub przeszkadzające okoliczności – mamy “kostki przewagi” lub “kostki utrudnienia” i rzucamy dwoma k20, wybierając odpowiednio wyższy lub niższy wynik. Z mechaniki przewag naturalnie wynika np. ukradkowy atak, do wykonania którego łotrzyk poświęca swoją kostkę przewagi. Problemem w playtestowej mechanice jest pozostawienie stosowania przewag i utrudnień widzimisię prowadzącego, przez co co bardziej przyjaźni (jak np. ja) mogą łatwo zapomnieć o przyznawaniu utrudnień dla graczy (bo o przewagi sami się upominają, kiedy uważają, że się należy ;)) i przewag dla testów wykonywanych przez “podmioty niegraczowe”. Chętnie widziałbym jakieś wytyczne co do stosowania tego elementu mechaniki, bo sam w sobie jest ekstra. Kolejna sprawa to kostki umiejętności – postać, która jest w czymś wyszkolona (np. umie otwierać zamki), zamiast kupować rangi w danej umiejętności, podczas wykonania określonych czynności do testu k20 + modyfikator z atrybutu dorzuca sobie kostkę umiejętności, zależnie od jej poziomu. Testowanie skilli jest dzięki temu bardzo szybkie, przyjemne, ale i emocjonujące dzięki dodatkowemu elementowi losowemu.
Dla nas poważnym zgrzytem są niejasne i nielogiczne zasady walki dwoma broniami. Ją także próbujemy jakoś “naprostować”, ale pozostawienie jej w obecnym kształcie byłoby dużym błędem ze strony WotC. Fajnie natomiast są opisane czary – zamiast bloku statystyk czaru, zajmującego połowę opisu, jak to było w 3 edycji, tutaj mają bardzo opisowe i intuicyjne działanie. Podobna prostota cechuje opis potworów w bestariuszu – maksymalnie uproszczony i czytelny blok statystyk, wyróżnione sekcje walki, obrony i “biernych” zdolności potwora czy postaci są super.
A jak to wszystko działa w praktyce? Dość powiedzieć, że kiedy prowadziłem poprzednie edycje dedeków, przy pomyślnych wiatrach udawało się przeprowadzić dwa spotkania polegające na walce – bo na więcej nie starczało czasu. Tutaj na większości sesji odbywało się co najmniej kilka bojowych spotkań, z których postacie wychodziły w lepszym lub gorszym stanie, a starczało jeszcze czasu na rozmowę z NPCami, sobą nawzajem i pchanie fabuły do przodu. D&D Next przez swoją prostotę jest arcyszybki, nie tracąc nic z atmosfery towarzyszącej wcześniej turlania kostką k20 po macie z ustawionymi figurkami – a jednocześnie zupełnie nie skupia się na walce, bo bardzo dużo zdolności postaci odwołuje się do niebojowych sytuacji – jak chociażby cechy wynikające z backgroundów czy sztuczki łotrzyka. Prowadząc sesje w tym systemie czuję, że naprawdę wspiera on takie oldschoolowe granie.
Co do tych elementów, które mi w playtestowych materiałach nie pasują i które u nas na sesji zmieniliśmy / zamierzamy zmienić (Andrzej, Arek, Oskar, Tomek – zaczyna się interesująca dla Was część :P):
– wojownik za słabo walczy w porównaniu do łotrzyka. Jako, że starcia z potworami i tak potrafią być dość zabójcze, postanowiliśmy wzmocnić woja, zamiast osłabiać łotra, i dodać mu skill “Walka”, polegający na tym, że do jednego testu ataku w turze może dorzucić sobie skill dice – oprócz ataków, które wykonuje razem z manewrami, tj. specjalnymi zdolnościami. Uwagi, sugestie?
– kiedy hp postaci spadnie do zera, nie umiera, tylko zaczyna krwawić i potrzebuje trzech kolejnych udanych testów Kondycji, żeby się “ustabilizować”. O ile sam pomysł na to, aby postacie nie umierały zbyt łatwo i mogły jeszcze trochę “powalczyć” o próbę powrotu do gry, to kulanie co turę kostką i zbieranie trzech sukcesów jest monotonne. Myślę nad umożliwieniem leczenia się w trakcie walki przy pomocy klasowych Hit Dice z normalnej puli, ale bez żadnego modyfikatora, po osiągnięciu w teście Kondycji wyższego wyniku niż 10, powiedzmy – 20 – tutaj pytanie do moich graczy – co o tym myślicie?
– walka dwiema broniami jest słaba. Fakt, że trzyma się w drugiej ręce lekką broń i przez to zadaje się bronią większą mniejsze obrażenia jest głupi, więc na pewno się tego pozbywamy. Póki co podstawowy model jest taki, że można walczyć średnią i lekką bronią z -2 do obu ataków i bez modyfikatora do obrażeń, albo dwiema lekkimi i wtedy to ograniczenie dotyczy tylko jednej ręki. Wzięcie atutu umożliwia traktowanie jednej średniej broni jak lekką, czyli wtedy można albo walczyć dwiema średnimi broniami z normalnymi minusami, albo średnią i lekką, i kary liczyć tylko do tej lekkiej.
– natychmiastowa śmierć w przypadku zadania jednocześnie obrażeń w liczbie większej niż połowa maksymalnych hp potwora – na początku wydawało mi się to fajnym pomysłem, ale teraz myślę, że potwory i tak mają przeważnie mało hapeków i to mogłoby zbyt mocno “uśmiertelnić” naszą grę. Po przemyśleniu jestem raczej na nie.
– coś jeszcze?
W następnym odcinku – napiszę o tym, jak fajnie prowadzić kampanię w sandboxie bez żadnego założonego z góry celu.

Martwy kapłan martwego boga







