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Tipperary

2026/08/14

Sinopse

Em Tipperary, os jogadores assumem o papel de habitantes de pequenas localidades do condado irlandês com o mesmo nome e procuram construir a paisagem mais valiosa. Ao longo da partida, cada jogador vai acrescentando terrenos à sua área de jogo, tentando simultaneamente criar o maior retângulo possível e tirar partido das diferentes características da paisagem.

Prados e pastagens permitem formar grandes rebanhos de ovelhas, campos de cereais junto às destilarias produzem whiskey, três ruínas alinhadas permitem obter torres e os pântanos dão acesso a peças de bónus. No final, a área construída, o maior rebanho, a exploração da cidade natal, o whiskey e os círculos de pedra contribuem para a pontuação final.

Criado por Günter Burkhardt, Tipperary apresenta-se como um jogo de colocação de peças para 2 a 5 jogadores, com uma duração aproximada de 45 minutos e recomendado a partir dos 8 anos.

Preparação

A preparação de Tipperary é relativamente simples. Coloca-se no centro da mesa o tabuleiro com a roleta e, ao lado, o rio que determina a duração da partida. O saco recebe as 60 peças de paisagem, que são depois distribuídas pelas cinco zonas do tabuleiro, ficando duas peças disponíveis em cada uma.

Imagem Lookout Games

Cada jogador recebe uma cidade natal, colocada aleatoriamente com uma das faces visíveis, e um barril que começa no início do percurso do whiskey. As peças de bónus, as ovelhas de madeira e as torres ficam disponíveis junto ao tabuleiro.

A escolha das peças disponíveis não é totalmente livre. A cada ronda, a roleta determina para cada jogador uma das cinco zonas do tabuleiro. Cada jogador recolhe as duas peças dessa zona, escolhe uma para integrar a sua paisagem e devolve a outra ao tabuleiro.

É uma preparação que deixa desde logo evidente a natureza do jogo: teremos controlo sobre aquilo que fazemos com as peças, mas não sobre as peças a que teremos acesso.

Imagem Lookout Games

Desenvolvimento

Uma partida de Tipperary decorre ao longo de 12 rondas com 2 a 4 jogadores e de 10 rondas com 5 jogadores.

Cada ronda divide-se em três fases:

  1. Colocação: a roleta determina a zona de onde cada jogador retira duas peças. Cada jogador escolhe uma e acrescenta-a à sua paisagem.
  2. Ovelhas: verifica-se quem possui o maior rebanho e atribui-se, quando aplicável, o marcador de “Maior Rebanho”.
  3. Final da ronda: avança o barril no rio e são repostas as peças das zonas utilizadas.

A regra fundamental da colocação é simples, mas condiciona toda a partida: as peças têm de ser colocadas ortogonalmente adjacentes às peças existentes, não podem sobrepor-se e, depois de colocadas, não podem ser reorganizadas. É possível deixar espaços vazios e expandir a paisagem em qualquer direção.

Cada peça pode, contudo, ter consequências diferentes.

As pastagens formam rebanhos. Um rebanho corresponde a um conjunto de espaços de pastagem ligados ortogonalmente e, no final, apenas o maior rebanho de cada jogador pontua. As ovelhas de madeira introduzem uma possibilidade particularmente interessante, pois podem transformar um espaço de prado numa pastagem e, dessa forma, ligar dois rebanhos anteriormente separados.

Imagem Lookout Games

Os campos de cereais e as destilarias trabalham em conjunto. Sempre que um campo fica ortogonalmente adjacente a uma destilaria, produz-se whiskey e o barril avança no percurso individual do jogador. Algumas posições do percurso oferecem também ovelhas adicionais. Como uma única colocação pode criar várias novas adjacências, é possível produzir vários whiskeys de uma só vez.

As ruínas têm uma função diferente. Sempre que uma colocação cria uma nova linha ininterrupta de três ruínas, o jogador recebe uma torre. Estas torres não são colocadas imediatamente: ficam reservadas para o final da partida, quando podem ser utilizadas para preencher espaços vazios e melhorar a maior área retangular.

Os pântanos permitem obter peças de bónus. Quando se cria um novo conjunto de pântanos ortogonalmente adjacentes, recebe-se uma dessas peças, que apresenta outro tipo de terreno e pode ser colocada na paisagem. Desta forma, uma recompensa pode desencadear novos efeitos.

Finalmente, os círculos de pedra são uma fonte direta de pontos de vitória, com o valor indicado em cada peça.

No final da partida, os jogadores podem colocar as torres que foram acumulando e procede-se à pontuação em cinco categorias:

  • Área: 1 ponto por cada espaço da maior área retangular sem espaços vazios;
  • Ovelhas: 1 ponto por cada ovelha do maior rebanho;
  • Exploração: 5 pontos por conseguir ocupar todos os 18 espaços que rodeiam a cidade natal;
  • Whiskey: pontos correspondentes à posição final do barril;
  • Círculos de pedra: soma dos valores indicados nos círculos de pedra.

O jogador com mais pontos vence.

Avaliação

À primeira vista, Tipperary parece ser mais um jogo de colocação de peças centrado na construção de uma paisagem. E, efetivamente, essa é a sua base. A diferença está na forma como cada peça pode contribuir para vários objetivos diferentes.

A maior área retangular é o objetivo que parece dominar o jogo, mas dificilmente será possível ignorar os restantes elementos. Uma peça pode ajudar a aumentar o nosso rebanho, criar uma ligação entre uma destilaria e um campo de cereais, completar uma linha de ruínas ou desencadear uma peça de bónus. A questão passa, por isso, menos por encontrar “a melhor peça” e mais por descobrir qual é a utilização mais eficiente daquela peça naquele momento.

Esta característica dá ao jogo uma profundidade interessante para o seu nível de complexidade. A regra de não poder reorganizar peças depois de colocadas significa que cada decisão deixa uma consequência permanente na paisagem.

O sistema da roleta é também uma solução interessante para controlar a seleção das peças. Em vez de todos os jogadores poderem escolher livremente entre as peças disponíveis, cada jogador é encaminhado para uma determinada zona e recebe duas opções. A escolha final é nossa, mas o problema que temos de resolver é parcialmente imposto pelo jogo.

Esta limitação é importante porque impede que Tipperary se transforme num exercício de análise excessiva. Há sempre uma margem de incerteza e é necessário trabalhar com aquilo que aparece.

A colocação simultânea dos jogadores contribui igualmente para manter o ritmo. Todos podem analisar as duas peças disponíveis e decidir como as integrar na sua paisagem sem necessidade de esperar que os restantes jogadores terminem os seus turnos.

A pontuação das ovelhas acrescenta outra camada de competição. Não basta construir muitos rebanhos: interessa construir um grande rebanho. E o marcador de “Maior Rebanho” acrescenta cinco pontos adicionais, criando uma disputa permanente entre os jogadores que conseguem aproximar-se do maior rebanho.

O sistema do whiskey segue uma lógica particularmente elegante. A simples proximidade entre campos de cereais e destilarias transforma-se numa pequena máquina de produção e recompensa quem consegue preparar o terreno para que uma nova peça crie várias adjacências simultaneamente.

As torres cumprem uma função diferente e talvez sejam uma das ideias mais interessantes do jogo. São obtidas através das ruínas, mas não são utilizadas imediatamente. Ficam guardadas como uma espécie de ferramenta de recuperação para o final, podendo preencher espaços que de outra forma prejudicariam a área retangular.

As peças de bónus obtidas através dos pântanos seguem uma filosofia semelhante: uma recompensa não representa simplesmente pontos, mas uma nova oportunidade para melhorar a construção.

O resultado é um sistema em que os cinco tipos de pontuação não estão completamente isolados. Uma boa colocação pode contribuir simultaneamente para vários deles e, sobretudo, pode criar condições para que uma colocação futura seja ainda mais eficiente.

É precisamente aqui que Tipperary parece encontrar a sua identidade. A principal questão que se coloca é se esta variedade será suficiente para diferenciar o jogo dentro de um género que já possui muitas propostas de colocação de peças. O manual revela um design bastante elegante, mas não permite afirmar que Tipperary seja particularmente inovador. A sua força parece estar antes na forma como combina vários pequenos objetivos dentro de um puzzle espacial relativamente acessível.

Também é importante não confundir acessibilidade com simplicidade estratégica. As regras são suficientemente diretas para que um jogador de 8 anos possa compreender a estrutura do jogo, mas a impossibilidade de reorganizar a paisagem e a necessidade de construir uma grande área retangular fazem com que as decisões tenham consequências a médio prazo.

A componente temática parece igualmente bem integrada. Prados, ovelhas, campos de cereais, destilarias, ruínas e pântanos não são apenas elementos decorativos: cada um tem uma função concreta dentro do sistema de jogo. A temática irlandesa serve, assim, como uma camada de identidade para mecânicas essencialmente abstratas.

Tipperary apresenta, portanto, uma proposta particularmente interessante para quem procura um jogo familiar de colocação de peças com alguma profundidade de otimização. Não parece querer revolucionar o género, mas antes combinar de forma elegante vários pequenos puzzles num único espaço de jogo.

A experiência em mesa confirma aquilo que o manual promete. A combinação entre acessibilidade, construção espacial e múltiplas formas de pontuar justificam regressos frequentes à mesa!

pode ser para ti porque…

Gostas de puzzles espaciais.
A construção da paisagem é o coração de Tipperary: cada peça tem de ser encaixada sem poder ser posteriormente reorganizada, obrigando a pensar não apenas na jogada atual, mas também no espaço que estás a criar para as próximas.

Gostas de otimizar várias coisas ao mesmo tempo.
A melhor peça nem sempre é a que aumenta mais a tua área. Pode ser aquela que liga dois rebanhos, produz vários whiskeys, completa uma linha de ruínas ou cria um novo local protegido. Há várias pequenas oportunidades para combinar.

Aprecias jogos em que as decisões têm consequências permanentes.
Como as peças não podem ser movidas depois de colocadas, uma má decisão pode deixar um espaço difícil de preencher várias rondas mais tarde. Se gostas de planear e aceitar as consequências das tuas escolhas, esta característica será particularmente interessante.

Gostas de jogos com objetivos diferentes, mas fáceis de compreender.
As cinco categorias de pontuação oferecem diferentes caminhos para construir uma boa pontuação: área, ovelhas, exploração, whiskey e círculos de pedra.

Gostas de pequenos combos e recompensas encadeadas.
Uma colocação pode produzir whiskey, gerar uma ovelha, completar uma linha de ruínas ou desencadear uma peça de bónus. Quem gosta de procurar estas oportunidades de “uma jogada, vários benefícios” encontrará aqui bastante para explorar.

Preferes interação indireta a confronto.
Existe competição pelo maior rebanho e pelas oportunidades oferecidas pelas peças, mas não há ataques, eliminação de peças adversárias ou confronto direto. Cada jogador está essencialmente concentrado na construção da sua própria paisagem.

Gostas de jogos familiares que não se esgotam na primeira explicação.
As regras são acessíveis, mas a combinação entre construção da área, rebanhos, whiskey, ruínas e pântanos cria decisões mais interessantes do que a aparência inicial do jogo pode fazer supor.

pode não ser para ti porque…

Não gostas de puzzles espaciais.
Se a ideia de passar vários turnos a tentar perceber como encaixar peças e construir um retângulo eficiente te parece mais trabalho do que diversão, Tipperary dificilmente te convencerá.

Preferes poder corrigir os teus erros.
Aqui, uma peça mal colocada fica onde está. Não há como reorganizar a paisagem mais tarde. As torres ajudam a corrigir alguns problemas no final, mas não eliminam as consequências das decisões anteriores.

Procuras interação direta.
Se gostas de bloquear adversários, roubar recursos, atacar ou interferir constantemente nas construções dos outros jogadores, Tipperary pode parecer demasiado solitário.

Não gostas de depender parcialmente das oportunidades que aparecem.
A roleta determina de que zona cada jogador retira peças e as peças são retiradas aleatoriamente do saco. Existe decisão e otimização, mas não controlo absoluto sobre aquilo que fica disponível.

Preferes uma única estratégia claramente dominante.
Tipperary pede atenção simultânea à área, aos rebanhos, ao whiskey, à exploração e aos círculos de pedra. Para alguns jogadores, esta multiplicidade será uma virtude; para outros, pode tornar menos evidente qual é o caminho certo para a vitória.

Procuras um jogo essencialmente temático.
Apesar de a paisagem irlandesa estar bem representada e os diferentes elementos terem funções mecânicas coerentes, a experiência continua a ser, fundamentalmente, um puzzle de colocação e otimização. Quem procura uma narrativa ou uma forte simulação temática poderá achar a ligação ao tema insuficiente.

Não gostas de analisar a melhor utilização de cada peça.
Tipperary recompensa quem olha para uma peça e pensa nas consequências da sua colocação. Se preferes jogos em que as decisões sejam mais imediatas e intuitivas, a constante preocupação com adjacências, áreas e pontuação poderá tornar-se cansativa.

JogoEu QuickStart

Quer voltar a colocar Tipperary na mesa sem ter de reler o manual? O JogoEu QuickStart poderá reunir numa única folha A4 a preparação, sequência de jogo, características dos diferentes terrenos e sistema de pontuação, permitindo recuperar rapidamente o essencial antes de uma nova partida.

 [Descarregar o JogoEu QuickStart – Tipperary (PDF)]

Declaração editorial

A análise de Tipperary foi realizada com base no livro de regras disponibilizado para o efeito. A presente análise incide sobre as mecânicas e estrutura de jogo descritas no manual; qualquer avaliação da experiência efetiva de jogo deverá ser confirmada através de partidas.

Tinctura: cinco dias para transformar uma pequena farmácia numa referência

2026/08/11

Há jogos que nos levam para mundos fantásticos, outros para grandes impérios, explorações espaciais ou conflitos históricos. E depois há aqueles que encontram um tema menos habitual e perguntam: e se geríssemos uma farmácia no século XVIII?

É precisamente essa a proposta de Tinctura, um dos novos projetos da editora alemã Skellig Games.

E, apesar de à primeira vista a ideia poder parecer bastante específica, basta olhar um pouco mais para o jogo para perceber que existe aqui matéria suficiente para despertar a curiosidade.

Uma farmácia, cinco dias e muitas decisões

Em Tinctura, assumimos o papel de farmacêuticos responsáveis por uma pequena farmácia. Ao longo de uma semana de trabalho — representada por cinco dias de jogo — teremos de recolher ingredientes, desenvolver conhecimentos, preparar medicamentos e responder às necessidades dos nossos pacientes.

A premissa é simples. A execução parece ser bastante mais exigente.

A grande particularidade está na forma como planeamos as nossas ações. Em vez de simplesmente esperarmos pela nossa vez para decidir o que fazer, programamos antecipadamente as nossas ações, tentando organizar o nosso dia da forma mais eficiente possível. É aqui que Tinctura começa a ganhar personalidade.

Não basta saber o que queremos fazer. É necessário pensar quando o queremos fazer e como uma decisão condiciona as seguintes.

Do campo para a farmácia

A produção de medicamentos constitui uma das bases do jogo. Precisamos de obter diferentes plantas e ingredientes, adquirir conhecimentos e desenvolver a nossa capacidade enquanto farmacêuticos para conseguir preparar medicamentos cada vez mais adequados às necessidades que surgem. O percurso parece ser algo próximo de:

recolher → aprender → preparar → tratar → melhorar

Mas, como acontece frequentemente nos bons eurogames, o verdadeiro desafio está em conseguir que esta cadeia funcione de forma eficiente. Ir recolher uma determinada planta significa não fazer outra ação. Investir no desenvolvimento das nossas capacidades pode não produzir benefícios imediatos. Preparar determinado medicamento pode ser importante agora, mas talvez seja mais interessante preparar-nos para aquilo que irá acontecer posteriormente.

E temos apenas cinco dias!

O tempo é um recurso

É provavelmente este aspeto que mais nos desperta a atenção em Tinctura. A programação das ações transforma o tempo num recurso tão importante como os próprios ingredientes.

A ideia de planear antecipadamente o nosso dia cria um tipo de decisão diferente do habitual worker placement. Não estamos apenas a disputar espaços de ação: estamos a tentar construir uma sequência de ações que faça sentido.

E isso levanta uma questão interessante: será possível planear verdadeiramente o nosso dia ou teremos constantemente de reagir ao que acontece à nossa volta?

É uma diferença importante.

Se a programação for apenas uma forma diferente de escolher ações, poderá ser apenas um mecanismo interessante. Se, pelo contrário, obrigar realmente a antecipar, adaptar e aceitar consequências, poderá tornar-se no coração de toda a experiência. É uma das coisas que queremos descobrir quando este miminho nos chegar à mesa…

Construir uma farmácia cada vez melhor

Ao longo da partida, não estamos simplesmente a produzir medicamentos.

Também podemos desenvolver a nossa farmácia através de aprendizes, equipamentos, conhecimentos e outras melhorias, criando progressivamente uma máquina mais eficiente.

Isto aproxima Tinctura de uma estrutura clássica de engine building: decisões tomadas no início da partida podem tornar determinadas ações mais eficientes posteriormente.

O problema, como sempre, é saber quando investir, porque numa partida com apenas cinco dias, gastar demasiado tempo a preparar o futuro pode significar que o futuro chega tarde demais.

Um tema pouco habitual

É impossível ignorar o tema. A indústria farmacêutica do século XVIII não é propriamente uma presença habitual nas mesas de jogo. E isso dá imediatamente a Tinctura uma identidade própria.

Recolher plantas, estudar propriedades, preparar medicamentos e tratar pacientes são atividades que fazem sentido dentro do universo apresentado pelo jogo. A questão que fica para a nossa futura análise é saber até que ponto essa coerência temática se traduz realmente em decisões interessantes.

Um jogo pode ter um tema original e continuar a ser essencialmente um conjunto de mecanismos com uma camada temática, ou pode conseguir fazer com que as próprias mecânicas nos façam sentir aquilo que estamos a representar. Essa será uma das coisas que iremos procurar perceber.

Um eurogame para jogadores experientes?

Tudo indica que Tinctura se posiciona acima do tradicional family game. A combinação de programação de ações, gestão de recursos, desenvolvimento, produção e otimização aponta para um jogo dirigido sobretudo a jogadores que já estejam confortáveis com eurogames de complexidade intermédia.

Ao mesmo tempo, a estrutura temporal de cinco dias pode ajudar a manter a experiência concentrada e evitar que o jogo se transforme numa enorme construção de motor sem fim.

Mas será que consegue equilibrar profundidade e acessibilidade? Também essa é uma pergunta para a review.

Da campanha para a mesa

Tinctura nasceu através de uma campanha de financiamento coletivo e a resposta da comunidade foi suficientemente forte para permitir à Skellig Games acrescentar vários conteúdos ao projeto.

A editora anunciou posteriormente que a produção avançaria durante 2026, com chegada ao armazém prevista para o final de agosto e envio aos apoiantes a partir de setembro. A própria Skellig indicou ainda que a versão Deluxe não seria posteriormente disponibilizada nas lojas.

O jogo tem também uma presença já estabelecida no BoardGameGeek, estando registada uma edição alemã para 2026. Tudo isto faz de Tinctura um daqueles títulos que vale a pena acompanhar antes de formar uma opinião definitiva.

E agora?

Por enquanto, ficamos por aqui. Não queremos transformar este artigo numa review antecipada.

Tinctura ainda vai passar pela mesa do JogoEu.

E quando isso acontecer, queremos responder a algumas perguntas que vão muito além de saber se conseguimos preparar medicamentos suficientes:

  • A programação das ações é realmente a mecânica diferenciadora do jogo?
  • O sistema consegue criar decisões interessantes sem provocar demasiada frustração?
  • A construção da nossa farmácia transmite uma verdadeira sensação de progressão?
  • O tema farmacêutico está integrado nas mecânicas ou serve sobretudo como enquadramento?
  • Cinco dias são suficientes para desenvolver uma estratégia satisfatória?
  • E, sobretudo, Tinctura consegue transformar uma ideia invulgar num grande eurogame?

São perguntas que ainda não têm resposta, mas é precisamente por isso que Tinctura nos despertou a curiosidade.

Em breve, vamos abrir a caixa, preparar os ingredientes, organizar o nosso primeiro dia de trabalho e descobrir se esta pequena farmácia tem realmente uma grande história para contar.

A review completa de Tinctura chegará ao JogoEu depois de algumas partidas.

Até lá, fica o convite: quem quer abrir uma farmácia connosco?

À espreita de… Natural Chaos

2026/08/10

Há jogos que parecem simples porque têm poucas regras. E depois há jogos como Natural Chaos, em que poucas regras conseguem criar uma quantidade surpreendente de problemas para resolver.

Quatro elementos — Fogo, Planta, Terra e Água — entram em conflito segundo uma lógica circular. Cada jogador controla dois deles, mas a vitória não depende de dominar um elemento específico: depende de conseguir alinhar quatro das suas peças numa grelha 4×4.

O resultado é uma espécie de jogo abstrato de posicionamento, movimento e confronto, onde cada jogada pode simultaneamente aproximar-nos da vitória e abrir uma oportunidade ao adversário.

Natural Chaos foi desenhado por Rusty Lumpkin, com ilustrações de Lukas Siegmon, para 2 ou 4 jogadores, partidas de cerca de 15 minutos e idade recomendada de 10+.

Ficha do jogo

👤 2–4 jogadores
⏱️ Cerca de 15 minutos
🎂 10+
🎯 Posicionamento / movimento / confronto
🎨 Lukas Siegmon
✍️ Rusty Lumpkin

Quatro elementos, uma única vitória

A relação entre os quatro elementos é extremamente simples:

Fogo > Planta > Terra > Água > Fogo

Ou seja:

🔥 Fogo queima Planta
🌱 Planta enreda Terra
🗻 Terra absorve Água
💧 Água apaga Fogo

É esta hierarquia que determina quem pode “obrigar” uma peça adversária a mudar de posição. Mas há aqui uma primeira decisão de design bastante interessante: os elementos não são propriamente as nossas equipas.

Num jogo a dois, um jogador controla Fogo e Terra, enquanto o outro controla Água e Planta. O que interessa para ganhar não é criar uma linha de quatro Fuegos ou quatro Terras. Basta conseguir quatro peças da nossa cor de base alinhadas. Portanto, podemos ganhar com uma combinação dos nossos dois elementos. E isso muda bastante a forma como olhamos para o tabuleiro.

O objetivo é simples. Conseguir lá chegar é outra história.

O tabuleiro está dividido em quatro quadrantes, cada um com uma grelha 4×4. Para vencer precisamos de conseguir quatro das nossas bases em linha dentro de um único quadrante. Horizontal, vertical ou diagonal.

À primeira vista, parece quase um problema de “quatro em linha”. Mas há uma diferença fundamental: as peças podem mover-se e, sobretudo, podem trocar de posição com peças adversárias. E é aqui que Natural Chaos começa verdadeiramente a ganhar personalidade.

Não estamos apenas a tentar construir a nossa linha. Estamos constantemente a tentar perceber como podemos alterar a posição das peças que já estão no tabuleiro.

Três ações. Três problemas diferentes.

No nosso turno temos apenas três possibilidades:

  • Place
  • Move
  • Switch

Parece pouco. É precisamente essa simplicidade que torna as decisões interessantes.

1. Place — colocar uma nova peça

Podemos colocar um dos nossos elementos num espaço vazio. Mas existe uma condição que é fácil de esquecer e que, provavelmente, é uma das regras mais importantes de Natural Chaos: só podemos colocar a nova peça no quadrante onde temos menos peças nossas. Não interessa quantas peças do adversário existem nesse quadrante. Contamos apenas as nossas.

Se temos 2 peças num quadrante, 1 noutro, 2 noutro e 0 no último, a nova peça tem obrigatoriamente de entrar no quadrante onde temos zero. Se houver empate entre os quadrantes com menos peças, podemos escolher. Esta regra impede que simplesmente despejemos peças no quadrante onde estamos mais perto de completar a linha. E obriga-nos a pensar no tabuleiro inteiro.

É uma regra fácil de esquecer durante a primeira partida — e uma regra que altera completamente a avaliação de uma posição.

2. Move — mexer uma peça

A segunda possibilidade é bastante mais convencional. Podemos mover uma das nossas peças para um espaço vazio adjacente:

⬆️ cima
⬇️ baixo
⬅️ esquerda
➡️ direita

Não podemos mover na diagonal. Mas há uma pequena particularidade que aumenta bastante as possibilidades: O quadrante faz “loop”. Se sairmos por uma extremidade de um quadrante, entramos pela extremidade oposta.

Assim, as duas casas situadas em lados opostos da mesma grelha são consideradas adjacentes. Esta pequena regra tem consequências enormes.

Uma peça aparentemente presa num canto pode, afinal, estar a uma jogada de uma posição completamente diferente. E significa também que não devemos olhar para cada quadrante como uma grelha convencional. É quase como se cada 4×4 fosse uma pequena superfície fechada sobre si própria.

3. Switch — a verdadeira arma do jogo

Se uma das nossas peças estiver adjacente a uma peça adversária que ela consiga derrotar na hierarquia dos elementos, podemos obrigar as duas a trocar de posição.

  • Fogo pode trocar com Planta.
  • Planta pode trocar com Terra.
  • Terra pode trocar com Água.
  • Água pode trocar com Fogo.

Mas a peça não desaparece. Troca de lugar.

Há ainda uma segunda possibilidade: se a nossa peça e uma peça adversária estiverem na mesma posição relativa em dois quadrantes diferentes, também podemos fazer a troca, desde que o nosso elemento tenha vantagem sobre o adversário. Ou seja, uma peça pode interferir numa posição que está, aparentemente, bastante longe dela.

É provavelmente esta regra que mais distingue Natural Chaos de um simples jogo de alinhamento.

O tabuleiro inteiro está ligado

Esta combinação entre o loop dos quadrantes e o Switch cria uma situação curiosa. Uma ameaça pode não estar onde parece.

Podemos ter três peças alinhadas e pensar que estamos a uma jogada da vitória. Mas o adversário pode utilizar uma peça do outro lado do quadrante para alterar a posição de uma das nossas peças.

Ou pode usar o seu elemento superior para trocar uma peça que está na posição correspondente de outro quadrante.

Por isso, jogar Natural Chaos exige uma espécie de leitura espacial em duas dimensões:

  1. o que está a acontecer dentro do quadrante;
  2. como as posições dos diferentes quadrantes se relacionam entre si.

E isto é bastante mais interessante do que o tema dos elementos poderia inicialmente fazer esperar.

Não estamos a eliminar peças

Outra decisão importante é que nenhuma peça é retirada do tabuleiro. Quando fazemos um Switch, as duas peças simplesmente trocam de posição. Isto significa que o tabuleiro vai ficando cada vez mais povoado e que as posições anteriores continuam a ter consequências.

Uma peça adversária que a um dado momento parece irrelevante pode tornar-se precisamente a peça que precisamos de trocar daqui a pouco. E, inversamente, uma peça nossa que parecia perfeitamente colocada pode ser transformada numa fraqueza.

O início também tem estratégia

Antes de começar, os jogadores fazem um pequeno face-off. Cada jogador escolhe secretamente um dos seus dois elementos e revela-os simultaneamente. O elemento que tiver vantagem determina quem começa.

É uma solução simples, mas interessante porque introduz uma pequena camada de leitura do adversário logo antes da partida. Se escolhermos Água e o adversário Fogo, começamos. Se escolhermos Fogo e o adversário Planta, também começamos. Não é apenas “quem começa por sorteio”. Temos de decidir qual dos nossos elementos queremos arriscar revelar.

A verdadeira questão: construir ou desorganizar?

Temos duas coisas para fazer:

  • construir a nossa linha

ou

  • desorganizar a linha do adversário.

E as duas coisas não são necessariamente independentes. Um Switch que impede uma vitória adversária pode, simultaneamente, colocar a nossa própria peça numa posição muito melhor. Mas também podemos gastar uma jogada a reposicionar uma peça quando talvez fosse mais importante colocar uma nova.

E a regra do Place acrescenta ainda outra preocupação: não controlamos livremente o quadrante onde colocamos novas peças. Portanto, há uma constante tensão entre aquilo que queremos fazer e aquilo que o estado do tabuleiro nos permite fazer.

E a variante para quatro jogadores?

Natural Chaos inclui uma variante 2 contra 2. Aqui cada jogador controla apenas um elemento:

🔥 Fogo + 🗻 Terra contra 💧 Água + 🌱 Planta.

A grande diferença é que podemos colocar apenas as nossas peças individuais, mas podemos movimentar ou fazer Switch com qualquer peça da nossa equipa que já esteja no tabuleiro.

Além disso, quando determinamos em que quadrante podemos colocar uma nova peça, contamos o número total de bases da equipa, e não apenas as nossas.

Esta variante transforma a leitura do jogo. Já não estamos simplesmente a pensar: “Onde quero colocar a minha peça?” passamos a pensar: “Onde é que a minha equipa precisa desta peça?“. E isso pode criar situações bastante diferentes do jogo a dois.

E as Eternity Stones?

O jogo inclui ainda um módulo opcional: as Eternity Stones.

Cada jogador recebe uma pedra que é colocada no tabuleiro no início da partida. Estas pedras nunca podem ser derrotadas, não contam como peças de nenhum jogador e não interferem na regra que determina o quadrante com menos peças.

Mas permanecem eternamente na posição onde foram colocadas. Além disso, não podem fazer parte de uma linha vencedora.

É um pequeno módulo, mas acrescenta elementos fixos ao tabuleiro e pode alterar as possibilidades de movimento e de posicionamento.

O que me parece mais conseguido

👍 Regras simples, espaço para pensar

  • Há apenas três ações possíveis por turno, mas cada uma tem consequências diferentes.
  • É um excelente exemplo de como simplicidade de regras não significa necessariamente simplicidade de decisões.

👍 A hierarquia elemental funciona

  • A relação circular entre os quatro elementos é imediatamente compreensível e dá uma função concreta a cada peça. Mais importante: não existe simplesmente um elemento “melhor”.
  • Cada elemento vence um e perde para outro.

👍 O Switch é uma excelente mecânica

  • É provavelmente a característica mais interessante do jogo.
  • Em vez de eliminar peças, Natural Chaos transforma o confronto numa questão de posicionamento.

👍 O loop dos quadrantes

  • Uma regra pequena, mas que muda completamente a geometria do tabuleiro. Obriga a pensar para além da grelha tradicional.

👍 Partidas curtas

  • Cerca de 15 minutos é uma duração muito adequada.
  • Natural Chaos parece construído para ser jogado várias vezes, permitindo perceber progressivamente melhor as possibilidades do sistema.

👍 Escala bem para 4 jogadores

  • A variante 2 contra 2 não parece simplesmente uma adaptação para colocar mais pessoas à mesa. Introduz uma pequena mudança conceptual: passamos a jogar em função da equipa.

O que me deixa mais reticente

👎 O tema é mais uma camada visual do que uma experiência temática

  • Apesar de estarmos a jogar com Fogo, Água, Terra e Planta, o jogo funciona essencialmente como um jogo abstrato de posicionamento.
  • A relação dos elementos é elegante e ajuda a compreender as regras, mas não esperaria uma experiência temática particularmente forte.

👎 Pode ser difícil avaliar o tabuleiro inicialmente

  • O loop dos quadrantes e as trocas entre posições correspondentes não são conceitos completamente intuitivos numa primeira partida.
  • É o tipo de jogo em que provavelmente vamos cometer alguns erros simplesmente porque ainda não conseguimos visualizar todas as possibilidades.

👎 A regra do Place é fácil de esquecer

  • O próprio livro de regras chama a atenção para isso. E percebe-se porquê: intuitivamente, queremos colocar a peça onde estamos a construir a nossa linha.Mas o jogo não deixa. Temos de colocar onde temos menos peças.
  • Paradoxalmente, esta é uma das melhores regras jogo, mas também uma das que mais facilmente pode provocar erros nas primeiras partidas.

Veredicto JogoEu

Natural Chaos é um pequeno jogo abstrato disfarçado de batalha de elementos. E digo “disfarçado” sem qualquer intenção negativa.

A temática dá-lhe personalidade, mas aquilo que realmente sustenta o jogo é um sistema bastante elegante de posicionamento, movimento e manipulação das peças adversárias.

A grande ideia está no Switch: não destruímos o adversário, alteramos a sua posição.

E depois temos a regra do loop, que transforma cada quadrante numa pequena grelha circular, e a obrigação de colocar peças no quadrante onde temos menos presença, que impede que o jogo se reduza simplesmente a construir a nossa linha vencedora.

O resultado é um jogo pequeno, rápido e bastante mais cerebral do que a sua apresentação inicial pode sugerir. Não esperaria aqui uma grande experiência estratégica de longa duração. Mas também não me parece ser essa a intenção.

Natural Chaos parece querer ocupar aquele espaço interessante entre o jogo abstrato que conseguimos explicar em cinco minutos e o jogo que nos obriga a pensar bastante mais do que esperávamos. E nesse espaço parece ter encontrado uma fórmula bastante interessante.

🌪️ Em poucas palavras

Natural Chaos é:

🧠 mais estratégico do que parece
🎯 focado no posicionamento
🔄 muito interessante nas trocas de peças
⚡ rápido
👥 interessante a 2 e com uma variante própria a 4
🔄 com uma geometria de tabuleiro pouco convencional
🔥 temático na apresentação, abstrato na essência

Não é:

❌ um jogo temático no sentido tradicional
❌ um jogo de eliminação de peças
❌ um jogo de estratégia de longo prazo
❌ tão simples de dominar como parece na primeira leitura das regras

Experimenta antes de comprar

A editora disponibiliza aos interessados a versão Print and Play do jogo AQUI.

À espreita de… Slambo!

2026/08/09

Há jogos que precisam de um tabuleiro cheio de componentes para criar tensão. Slambo! faz praticamente o contrário: algumas cartas, uma conta que temos de fazer de cabeça e uma regra muito simples — mantém o equilíbrio entre 0 e 10 ou serás tu a gritar SLAMBO!.

Desenhado por Ryan “The Boulder” Richford e ilustrado por Sai Beppu, Slambo! é um pequeno jogo de cartas publicado pela Allplay em 2025, pensado sobretudo para dois jogadores, embora inclua uma variante para 3–4.

A inspiração no sumo não está apenas nas ilustrações. Os próprios termos Hakkeyoi, Nokotta! e Haji! transportam para a mesa a linguagem de um combate de sumo, enquanto o mecanismo central transforma cada carta numa tentativa de empurrar o adversário para fora dos limites.

Ficha do jogo

👤 2–4 jogadores
⏱️ 5–15 minutos
🎂 6+
🃏 Jogo de cartas / gestão de mão / confronto direto
🎨 Sai Beppu
✍️ Ryan “The Boulder” Richford
🏢 Allplay
📅 2025

Um combate de sumo… feito de números

A ideia de Slambo! é quase imediatamente compreensível. Começamos cada bout com o marcador de equilíbrio em 5. Depois, cada jogador vai jogando cartas que alteram esse valor. As cartas azuis aumentam o equilíbrio. As cartas vermelhas diminuem-no. O objetivo é permanecer entre 0 e 10.

Parece simples. E é. O problema é que, a cada jogada, estamos também a entregar ao adversário uma nova situação para explorar. Se colocarmos o equilíbrio demasiado perto de um dos extremos, podemos estar a preparar o nosso próprio SLAMBO!. E é precisamente aí que o jogo começa a funcionar.

O verdadeiro objetivo é fazer o adversário perder

Sempre que jogamos uma carta, temos de calcular o novo valor e dizê-lo em voz alta. Por exemplo:

5 + 4 = 9

O adversário pode então jogar um -7:

9 − 7 = 2

Até aqui, tudo controlado. Mas se o valor estiver em 1 e eu jogar um +2, passamos para 3. O adversário pode ter na mão um -5.

3 − 5 = -2

Nesse momento, o adversário grita: SLAMBO! E perdemos o bout.

A graça está em perceber que não estamos propriamente a tentar aproximar-nos de 10. Estamos a tentar deixar o adversário numa posição em que ultrapasse os limites. É uma espécie de jogo de hot potato matemático: a situação perigosa está sempre a passar de um jogador para o outro.

A mão é a verdadeira arena

O baralho tem apenas 17 cartas numéricas: nove azuis e oito vermelhas. No jogo a dois, cada jogador começa com sete cartas. Isto significa que as nossas possibilidades são relativamente limitadas — e isso é importante. Não temos uma mão cheia de alternativas. Temos de trabalhar com aquilo que recebemos.

Uma carta azul pode ser excelente quando estamos demasiado perto de 0, mas terrível quando estamos perto de 10. Uma carta vermelha pode salvar-nos de um valor elevado, mas pode ser precisamente aquilo que o adversário precisa para nos mandar abaixo de 0.

Por isso, o valor de uma carta depende completamente do momento em que é jogada. E é aqui que Slambo! ganha mais interesse do que a sua explicação de dois minutos pode fazer parecer.

A matemática não é um adereço

Há jogos que utilizam números simplesmente porque é uma maneira conveniente de representar valores. Aqui, a matemática é o próprio mecanismo do jogo.

Cada carta obriga-nos a recalcular mentalmente a situação. E não basta fazer a conta: temos de perceber imediatamente se o resultado nos deixa numa posição segura ou vulnerável. Isso torna Slambo! particularmente interessante enquanto jogo familiar.

Não é um jogo educativo disfarçado — e felizmente não tenta sê-lo —, mas crianças a partir dos 6 anos podem estar constantemente a praticar cálculo mental enquanto jogam uma partida competitiva de poucos minutos. A idade recomendada de 6+ é também indicada pela editora. E há aqui uma boa decisão de design: o cálculo não interrompe o jogo. Faz parte da tensão.

O sistema de “vergonha” funciona muito bem

Quando alguém sofre um SLAMBO!, não é simplesmente declarado vencedor daquele bout. O jogador derrotado recolhe todas as cartas Haji! — as cartas da vergonha — que estejam no centro da mesa. O objetivo é evitar chegar às três, porque quando alguém termina um bout com três ou mais cartas de vergonha, perde imediatamente o jogo.

É uma forma muito simples de transformar vários pequenos combates numa partida completa. E há ainda uma situação particularmente interessante. Se ambos os jogadores ficarem sem cartas sem que ninguém tenha sofrido um SLAMBO!, acontece um BREAK. Ninguém recebe vergonha, mas acrescenta-se mais uma carta Haji! ao centro. Ou seja: o próximo bout passa a ser ainda mais importante.É uma boa maneira de evitar que um empate técnico seja simplesmente um momento morto.

Cada ronda pode tornar-se mais perigosa

A estrutura dos bouts cria uma progressão bastante elegante. Começamos com uma carta Haji! no centro.

Alguém perde → recolhe a vergonha → começa outro bout. Se houver BREAK → acrescenta-se outra carta de vergonha.

Assim, à medida que a partida avança, cada erro passa a ter consequências maiores. Não existe necessidade de criar uma pontuação complexa, nem de acompanhar dezenas de parâmetros. A própria mesa mostra o perigo. E isso combina muito bem com a ideia de um combate de sumo: quanto mais nos aproximamos do momento decisivo, maior é a pressão.

A variante Expert é uma boa ideia

Depois de dominar o jogo, podemos virar a carta inicial para o lado 1–9. Nesse modo, o intervalo seguro deixa de ser 0–10 e passa a ser 1–9. Ou seja, agora basta ultrapassar 9 ou ficar abaixo de 1 para sofrer um SLAMBO!.

Parece uma alteração mínima. Não é. Reduzir o espaço de segurança torna cada carta muito mais perigosa e aumenta bastante a tensão. É uma boa maneira de prolongar a vida do jogo sem acrescentar uma camada artificial de regras.

E com 3 ou 4 jogadores?

Aqui o jogo muda um pouco. As seis cartas especiais entram no baralho e acrescentam efeitos como inverter a ordem de jogo, escolher se determinado número é positivo ou negativo e copiar a última carta jogada. É uma forma inteligente de adaptar o conceito a mais jogadores sem simplesmente replicar o duelo a dois.

Ainda assim, olhando para a própria estrutura das regras, é a dois que Slambo! parece ter a sua identidade mais forte. O confronto é direto, a leitura da mão adversária é mais relevante e cada carta pode ter consequências imediatas.

Com quatro jogadores, a situação torna-se inevitavelmente mais caótica. E isso pode ser divertido — mas é um tipo de diversão diferente.

O que me parece mais conseguido

👍 Uma ideia central extremamente clara

  • 5 → 10 / 0
  • É praticamente todo o jogo.
  • A simplicidade da premissa permite explicar Slambo! em poucos segundos e começar imediatamente a jogar.

👍 A tensão nasce das próprias cartas

  • Não são necessárias cartas especiais complicadas para criar momentos de suspense.
  • Uma simples combinação +2 / -5 pode ser suficiente para decidir um bout.

👍 A matemática está integrada na decisão

  • Não temos simplesmente de fazer contas. Temos de perceber quem beneficia com cada resultado.
  • Isso dá ao cálculo uma função estratégica.

👍 Excelente relação entre duração e tensão

  • Com partidas de cerca de 5–15 minutos, é um jogo que pode facilmente provocar aquele inevitável: “Outra?”. E aqui isso é uma qualidade importante.

👍 A regra Expert

  • É uma pequena alteração que aumenta significativamente a tensão e dá alguma longevidade a um jogo tão pequeno.

O que me deixa mais reticente

👎 A sorte tem um peso considerável

  • Com apenas 17 cartas numéricas e mãos iniciais relativamente pequenas, nem sempre temos as ferramentas necessárias para responder à situação.
  • Por vezes, a melhor decisão disponível pode simplesmente não ser suficientemente boa.
  • Num jogo de cinco a quinze minutos, não considero isto necessariamente um problema. Mas é importante perceber que Slambo! não pretende oferecer controlo estratégico elevado.

👎 A profundidade é limitada

  • Existe gestão de mão, leitura da situação e algum cálculo de risco.
  • Mas não existe uma grande árvore de decisões.
  • Depois de algumas partidas, perceberemos rapidamente a estrutura fundamental do jogo.
  • A sua profundidade está sobretudo no timing e na capacidade de perceber quando podemos colocar o adversário em perigo.

👎 A experiência a 3–4 pode perder alguma precisão

  • As cartas especiais acrescentam variedade, mas também afastam o jogo daquilo que considero ser a sua melhor ideia: um duelo extremamente simples em que cada jogador tenta obrigar o outro a sair dos limites.
  • Por isso, a meu ver, o jogo parece mais interessante como duelo do que como jogo para quatro.

Veredicto JogoEu

Slambo! é um daqueles pequenos jogos que têm uma ideia suficientemente boa para não precisarem de muito mais. A regra fundamental é quase infantilmente simples: tens um número entre 0 e 10 e tens de jogar cartas sem sair desse intervalo.

Mas depois percebemos que o objetivo não é simplesmente sobreviver. Queremos que seja o adversário a sair. E essa pequena diferença transforma uma simples sequência de contas num confronto.

A gestão da mão acrescenta algumas decisões, a progressiva acumulação das cartas Haji! cria uma pequena narrativa e a variante Expert oferece uma forma muito simples de aumentar a tensão.

Não é um jogo profundo. Não é um jogo que vá ocupar horas de discussão estratégica. E provavelmente não é sequer essa a sua intenção. É antes um pequeno duelo de cartas, rápido, acessível e surpreendentemente tenso, que consegue transformar matemática básica numa arma contra o adversário. E isso, para um jogo tão pequeno, é bastante conseguido.

Se procuram um jogo para duas pessoas que se explique em minutos, ocupe pouco espaço e consiga criar aquele momento em que ambos ficam a olhar para a mão a pensar “se eu jogar isto, ele pode fazer-me um SLAMBO…”, Slambo! merece uma oportunidade.

🥋 Em poucas palavras

Slambo! é:

🃏 simples de aprender
⚡ muito rápido
🧮 baseado em cálculo mental
🥋 bastante competitivo
🎯 centrado no confronto direto
👨‍👩‍👧‍👦 acessível a jogadores mais jovens
💥 capaz de criar tensão com muito poucas regras

Não é:

❌ um jogo de estratégia profunda
❌ um jogo com grande controlo sobre a sorte
❌ um jogo que procure variedade através de muitas regras
❌ um jogo em que quatro jogadores ofereçam necessariamente uma experiência melhor do que dois

À espreita de… Snorkeling

2026/08/08
by

Snorkeling é um pequeno jogo de cartas da Haumea Games, desenhado por Ludovic Lepine e ilustrado por Justine Vanhuffel, em que cada jogador tenta permanecer debaixo de água o máximo de tempo possível. O problema é que estamos todos a mergulhar no mesmo sítio. E, aparentemente, não há espaço suficiente para todos.

Ficha do jogo

👤 2–6 jogadores
⏱️ Cerca de 15 minutos
🎂 8+
🃏 Jogo de cartas / gestão de mão / descarte
🎨 Justine Vanhuffel
✍️ Ludovic Lepine
🏢 Haumea Games
📅 2025

Uma corrida para o fundo do mar

A premissa de Snorkeling é simples e funciona particularmente bem com as mecânicas escolhidas. Cada jogador começa com uma carta de valor 5 — o Peixe-Lanterna — à sua frente. Essa carta representa a nossa posição inicial debaixo de água.

O objetivo é simples: terminar cada ronda com o maior valor possível na nossa pilha pessoal. O problema é que os adversários podem jogar cartas sobre a nossa pilha.

E essas cartas têm de ser sucessivamente mais baixas:

5 → 4 → 3 → 2 → 1 → 0

Quando alguém recebe um 0, a ronda termina imediatamente. É uma espécie de contagem decrescente coletiva. Só que, em vez de querermos chegar a zero, queremos evitar que isso aconteça connosco.

Como se joga?

No centro da mesa existe uma pilha de descarte. No nosso turno podemos escolher entre não jogar nenhuma carta ou jogar cartas para essa pilha. Existem duas formas de jogar para o centro.

1. Jogar uma carta de valor imediatamente superior

  • Se a carta visível for um 2, podemos jogar um 3.
  • Depois, se tivermos um 4, podemos continuar.
  • Quando chegamos ao 4, regressamos ao 0.

2. Jogar cartas da mesma cor

Se a carta visível for, por exemplo, um 3 amarelo, podemos jogar qualquer carta amarela, independentemente do seu valor. Podemos, portanto, fazer sequências aparentemente absurdas como:

Amarelo 1 → Amarelo 4 → Amarelo 2

desde que continuemos a ter cartas da mesma cor. Esta regra transforma a gestão da mão no verdadeiro coração do jogo.

Agora a parte mais divertida…

Sempre que conseguimos jogar cartas para a pilha central, podemos também atacar um adversário. Para isso, jogamos uma carta cujo valor seja exatamente um inferior ao topo da pilha pessoal desse jogador. Assim, um adversário que ainda está no valor 5 pode receber um 4. Depois poderá receber um 3, um 2, um 1 e finalmente um 0. A cor não interessa.

É aqui que Snorkeling deixa de ser apenas mais um jogo de descarte. Não estamos simplesmente a tentar livrar-nos das nossas cartas. Estamos a tentar livrar-nos das cartas certas para poder prejudicar os outros.

A gestão da mão é mais importante do que parece

À primeira vista, Snorkeling parece extremamente simples. E é. Mas há uma pequena camada de decisão interessante escondida na mão de cinco cartas inicial.

Uma carta pode ter pelo menos três funções diferentes:

  • servir para continuar a sequência numérica;
  • servir para continuar uma sequência da mesma cor;
  • servir para atacar outro jogador.

E isso cria decisões interessantes: Devo gastar esta carta agora para conseguir continuar a jogar? Ou devo guardá-la porque pode ser precisamente a carta necessária para atacar aquele jogador que está perigosamente confortável no valor 4?

Esta última dimensão é, para mim, aquilo que mais distingue Snorkeling de um simples jogo de descarte.

O melhor não é sempre quem joga mais cartas…

Há ainda outra regra particularmente interessante.

Se conseguirmos jogar todas as cartas da nossa mão, recuperamos para a mão a carta que está no topo da nossa própria pilha.

Existe, contudo, uma exceção: se essa carta for o Peixe-Lanterna de valor 5, não podemos recuperá-la e temos de comprar uma carta adicional. Esta mecânica cria um pequeno efeito de “mergulho”.

Quanto melhor conseguimos gerir a mão, mais possibilidades temos de recuperar uma carta que estava a limitar-nos.

Mas há uma consequência importante: jogar muitas cartas não significa automaticamente jogar bem. Podemos gastar cartas valiosas apenas para esvaziar a mão e, entretanto, perder as ferramentas que precisávamos para atacar um adversário. É precisamente este equilíbrio entre desenvolver a nossa mão e atacar os outros que dá alguma personalidade ao jogo.

A ronda pode acabar num instante

Uma das melhores decisões de design está no modo como termina a ronda. Não existe uma sequência final complicada. Assim que alguém recebe um 0, tudo para.

Cada jogador verifica então o valor da carta que está no topo da sua pilha pessoal e recebe essa quantidade de pontos. O objetivo é chegar aos 12 pontos ao longo de várias rondas.

Isto significa que uma ronda aparentemente controlada pode transformar-se rapidamente num sprint final. Um jogador pode estar confortavelmente no 4 enquanto outro está no 1.

Se alguém conseguir colocar esse 0, a ronda termina e os pontos são imediatamente atribuídos.

Não há tempo para reagir.

Essa ameaça permanente é importante porque impede que o jogo se transforme simplesmente numa corrida para acumular cartas de valor elevado.

A interação é o verdadeiro combustível

É aqui que vejo o maior mérito de Snorkeling. O jogo não tenta criar uma grande profundidade estratégica através de dezenas de regras. Em vez disso, concentra quase tudo numa única pergunta:

Quem devo atacar?

E essa pergunta torna-se especialmente interessante com mais jogadores. Com dois jogadores, a interação é inevitavelmente direta: eu contra tu.

Com três, quatro, cinco ou seis, começa a existir uma pequena dimensão de leitura da mesa:

  • Quem está mais perto de ser eliminado?
  • Quem está prestes a conseguir uma pontuação elevada?
  • Quem está a guardar cartas?
  • Quem devo fazer subir primeiro?

Esta simplicidade torna Snorkeling particularmente adequado para mesas familiares ou grupos em que nem todos querem jogar um eurogame de uma hora.

O que me parece mais conseguido

👍 Uma ideia central muito clara

  • A relação entre 5 → 4 → 3 → 2 → 1 → 0 é imediatamente compreensível e está perfeitamente ligada ao tema do mergulho.

👍 Interação direta

  • Não estamos simplesmente a jogar o nosso jogo.
  • Estamos constantemente a interferir com o jogo dos outros.

👍 Regras simples, decisões interessantes

  • O número de regras é reduzido, mas a gestão das cartas cria mais decisões do que a primeira leitura pode sugerir.

👍 Duração

  • Cerca de 15 minutos é uma duração muito adequada para este tipo de jogo.

👍 Escalabilidade

  • O intervalo de 2 a 6 jogadores é uma das características interessantes do jogo.

O que me deixa mais reticente

👎 A sorte tem peso

  • É inevitável num jogo deste género.
  • A mão inicial e as cartas que vamos comprando condicionam bastante aquilo que conseguimos fazer.
  • Não vejo isso necessariamente como um problema — sobretudo num jogo de 15 minutos — mas significa que Snorkeling não pretende ser um exercício de controlo estratégico.

👎 A profundidade estratégica é limitada

  • A gestão da mão é interessante, mas não devemos esperar que o jogo evolua para algo muito mais complexo depois de algumas partidas.
  • A sua profundidade está sobretudo na leitura momentânea da mesa e na escolha do alvo, não na construção de estratégias de longo prazo.

Veredicto JogoEu

Snorkeling é um daqueles jogos que não tenta ser mais do que aquilo que é. E isso é uma qualidade.

É um pequeno jogo de cartas de 15 minutos, com regras que se explicam rapidamente e uma ideia central extremamente fácil de compreender: joga as tuas cartas, mantém-te fundo e manda os adversários para a superfície.

O que lhe dá algum interesse adicional é a gestão da mão. As cartas podem servir para alimentar a pilha central, construir sequências, preparar o nosso próximo turno ou atacar diretamente outro jogador. Não estamos perante um jogo particularmente profundo, nem pretende estar. Mas também não precisa de ser.

Snorkeling parece estar pensado para aquele espaço entre o “vamos jogar qualquer coisa rápida” e o “queremos um jogo que tenha realmente alguma coisa para decidir”. E nesse espaço pode funcionar muito bem.

Se procuram um filler familiar, rápido e bastante interativo, Snorkeling merece uma oportunidade.

🏊 Em poucas palavras

Snorkeling é:
🃏 simples de aprender
⚡ rápido
🎯 bastante interativo
👨‍👩‍👧‍👦 familiar
🌊 temático sem complicar as regras
🧠 mais interessante na gestão da mão do que parece inicialmente

Não é:
❌ um jogo estratégico profundo
❌ um jogo de construção de motor
❌ um jogo em que conseguimos controlar completamente o resultado

Novidades da Pythagoras em Essen 2026

2026/07/27
by

A Pythagoras Games anunciou oficialmente os dois jogos que irá apresentar na SPIEL Essen 2026, a maior feira mundial dedicada aos jogos de tabuleiro. As novidades chamam-se Caribe e Delfos, dois títulos com propostas bastante distintas que chegarão ao mercado durante este ano.

Caribe

Caribe é um jogo de Orlando Sá, com ilustrações de Lukas Siegmon, pensado para 1 a 4 jogadores, com partidas de cerca de 50 minutos e recomendado para maiores de 10 anos.

O jogo terá um PVP recomendado de 39,95 € e já pode ser encontrado na lista de pré-visualização da SPIEL Essen 2026 na BoardGameGeek.

Delfos

A segunda novidade é Delfos, da autoria de Yaniv Kahana e ilustrado por Apolline Etienne.

Destinado a 1 a 5 jogadores, oferece partidas mais curtas, com cerca de 30 minutos, sendo recomendado para jogadores com 8 ou mais anos.

O PVP recomendado é de 24,95 €, estando igualmente presente na Essen Preview da BoardGameGeek.

Mais informações em breve

A editora revelou que irá divulgar, ao longo das próximas semanas, novos conteúdos sobre ambos os jogos, incluindo regras, ilustrações, curiosidades sobre o desenvolvimento e outras novidades até à realização da SPIEL Essen 2026.

O JogoEu acompanhará a evolução destes dois títulos e partilhará mais informações assim que estiverem disponíveis.

Propolis

2026/07/23
by

Sinopse

Em Propolis, os jogadores lideram colónias rivais de abelhas numa disputa pela construção da colmeia mais impressionante. Sob um tema leve, esconde-se um jogo de otimização onde cada decisão passa por encontrar o melhor equilíbrio entre recolher recursos, gerir um número limitado de trabalhadores e expandir gradualmente a própria área de jogo através da construção de novas estruturas. A combinação entre colocação de trabalhadores, controlo de áreas e desenvolvimento de um tableau cria um puzzle estratégico em constante evolução, enquanto a corrida para ser o primeiro a completar dez estruturas mantém a pressão elevada até aos últimos turnos.

Preparação

A preparação de Propolis é relativamente rápida e intuitiva. Depois de cada jogador receber o seu tabuleiro individual, as doze abelhas de madeira (beeples), alguns recursos iniciais e a estrutura de partida, forma-se no centro da mesa o mercado de paisagens, composto por cartas de dupla face que representam simultaneamente os locais onde recolhemos recursos e as estruturas que poderão vir a integrar a nossa colmeia. O número de paisagens disponíveis varia consoante o número de jogadores, ajudando a manter a disputa pelos espaços de ação equilibrada em qualquer configuração. Apesar de exigir algum espaço de mesa, sobretudo devido ao mercado central, a organização dos componentes é clara e poucos minutos bastam para que tudo esteja pronto a jogar. A utilização inteligente das cartas de dupla face é um dos primeiros sinais do cuidado colocado no design do jogo, permitindo reduzir componentes sem comprometer a clareza da preparação.

A primeira impressão é bastante positiva: Propolis monta-se rapidamente, apresenta uma mesa apelativa e deixa desde logo perceber que cada componente foi pensado para cumprir mais do que uma função.

Desenvolvimento

Uma partida de Propolis decorre através de turnos simples, mas carregados de decisões. Em cada jogada podemos colocar uma abelha numa das paisagens disponíveis para recolher recursos ou reforçar uma abelha que já lá esteja, aumentando a sua força na disputa por essa localização. Esta aparente simplicidade esconde um dilema constante: investir na obtenção imediata de recursos ou garantir vantagem nas maiorias que irão decidir o controlo das diferentes paisagens.

Sempre que uma fila de paisagens fica completamente ocupada, desencadeia-se uma fase de resolução. Os jogadores somam a força das suas abelhas e quem dominar essa área recupera imediatamente os seus trabalhadores, obtém recursos adicionais e prepara-se para voltar a agir mais cedo. As restantes abelhas permanecem bloqueadas até que outra resolução permita recuperá-las, criando uma gestão de trabalhadores bastante diferente da colocação tradicional, onde normalmente todas as peças regressam ao mesmo tempo.

Os recursos obtidos são utilizados para construir novas estruturas na colmeia. Cada construção acrescenta pontos de vitória, mas muitas oferecem também benefícios permanentes, reduzindo custos ou fornecendo recursos adicionais nas construções seguintes. À medida que o tableau cresce, as decisões tornam-se progressivamente mais eficientes e começam a surgir combinações que permitem construir estruturas cada vez mais exigentes.

Apesar das regras serem acessíveis, Propolis revela gradualmente uma profundidade inesperada. A gestão do momento certo para recuperar as abelhas, a disputa pelas maiorias e a construção de um motor económico eficaz acabam por estar intimamente ligadas. O jogo termina assim que um jogador completa a sua décima estrutura, desencadeando a pontuação final e reforçando a sensação de corrida que acompanha toda a partida.

Avaliação

À primeira vista, Propolis parece centrar-se apenas na recolha dos diferentes tipos de pólen necessários para construir novas estruturas. No entanto, após poucas rondas torna-se evidente que o verdadeiro desafio está na gestão das próprias abelhas. Decidir onde colocá-las, quando reforçar uma maioria ou em que momento recuperá-las acaba por ser mais determinante do que a simples obtenção de recursos. É precisamente esta gestão do tempo que dá personalidade ao jogo, transformando cada turno num puzzle estratégico em que cada decisão condiciona as opções disponíveis nos momentos seguintes.

Apesar desta profundidade, Propolis apresenta uma curva de aprendizagem suave. As regras são simples de explicar e os turnos decorrem de forma intuitiva, mas a otimização proporcionada pelas estruturas permanentes e pela gestão das maiorias oferece margem suficiente para manter jogadores mais experientes envolvidos ao longo de várias partidas.

A interação é permanente, embora nunca assuma uma forma de confronto direto. Cada nova abelha colocada numa paisagem pode alterar o equilíbrio das maiorias, obrigando os restantes jogadores a rever os seus planos. A tensão atinge o ponto mais alto quando uma fila é completada, pois a sua resolução pode alterar por completo o equilíbrio da partida: o vencedor recebe recursos adicionais e recupera imediatamente as suas abelhas, enquanto os restantes jogadores têm de esperar mais tempo para voltar a utilizar as suas. Esta dinâmica faz com que seja difícil planear vários turnos à frente sem acompanhar atentamente o que acontece no tabuleiro. O jogo raramente permite executar um plano sem interferências e, quando chega novamente a nossa vez, é frequente encontrar um cenário diferente daquele que tínhamos antecipado, obrigando-nos a reavaliar prioridades.

O trabalho de Dylan Mangini confere a Propolis uma identidade visual muito própria. A opção por uma estética medieval colorida afasta-se da representação mais naturalista habitualmente associada às abelhas e resulta numa mesa apelativa, coerente e de leitura imediata. O tema não condiciona diretamente as decisões estratégicas, mas ajuda a tornar as mecânicas mais intuitivas e dá personalidade à experiência de jogo. A integração temática é, por isso, competente, sem nunca se sobrepor à profundidade das mecânicas. A produção acompanha esta qualidade: os beeples de madeira e os marcadores de recursos personalizados reforçam a identidade do jogo, enquanto a iconografia é, na generalidade, clara e contribui para que o jogo flua naturalmente após as primeiras rondas.

O modo solo acrescenta valor ao conjunto através de um baralho próprio que simula o comportamento de um adversário e de um sistema de conquistas que incentiva a repetir partidas. Sem substituir naturalmente a tensão criada pela disputa das maiorias entre vários jogadores, constitui uma alternativa interessante para explorar diferentes estratégias e prolongar a vida útil do jogo.

Propolis não procura reinventar a colocação de trabalhadores, mas demonstra como um conjunto reduzido de regras pode gerar decisões constantemente interessantes. A gestão das abelhas, a disputa pelas maiorias e a evolução gradual da colmeia combinam-se num eurogame acessível, elegante e suficientemente profundo para justificar regressos frequentes à mesa.

Imagem Ilya Ushakov

Propolis pode ser para ti se…

✔ Aprecias jogos de otimização, onde gerir o momento certo para utilizar e recuperar os teus trabalhadores é tão importante como recolher recursos.

✔ Gostas de interação indireta baseada em maiorias, onde acompanhar os planos dos adversários é tão importante como desenvolver a tua própria colmeia.

✔ Procuras partidas de duração contida, mas recheadas de decisões relevantes desde o primeiro turno.

✔ Valorizas uma produção cuidada, com componentes de madeira e uma estética visual distinta e apelativa.

✔ Gostas de ver o teu motor económico crescer gradualmente, tornando cada construção mais eficiente do que a anterior.

Propolis pode não ser para ti se…

✘ Preferes jogos onde possas desenvolver a tua estratégia sem depender constantemente das decisões dos restantes jogadores.

✘ Não gostas de mecânicas de corrida, onde o final do jogo pode ser precipitado por um jogador que foque tudo na velocidade de construção.

✘ Procuras um jogo onde o tema esteja acima das mecânicas e influencie diretamente todas as decisões; as mecânicas de controlo de área e cálculo sobrepõem-se à narrativa da colmeia.

✘ Preferes ter sempre todos os teus trabalhadores disponíveis, sem correr o risco de ficarem temporariamente bloqueados pelas decisões dos adversários.

JogoEu QuickStart

Quer voltar a colocar este jogo na mesa sem ter de reler o manual? Descarregue gratuitamente o JogoEu QuickStart, uma folha A4 com o resumo das regras, preparação e sequência de jogo.

 [Descarregar o JogoEu QuickStart – Propolis (PDF)]

Imagem AEG

Declaração editorial

A cópia utilizada nesta análise foi gentilmente cedida pela editora. A cedência do jogo não conferiu qualquer direito de aprovação editorial nem influenciou a avaliação apresentada.

Floresta dos Espíritos

2026/07/16
by

Sinopse

Floresta dos Espíritos convida os jogadores a explorar uma floresta mágica habitada por pequenos fogos-fátuos que iluminam a noite. Ao longo da partida, cada jogador procura criar a floresta mais harmoniosa e atrativa, guiando estas criaturas luminosas de forma a conquistar a atenção de um gato curioso.

Sob uma temática acolhedora e uma direção artística delicada, esconde-se um jogo de colocação de peças onde cada escolha influencia o desenvolvimento da floresta, obrigando os jogadores a adaptar constantemente a sua estratégia às oportunidades disponíveis. A combinação entre um ambiente relaxante e decisões estratégicas constantes faz de Floresta dos Espíritos uma proposta acessível para famílias, sem deixar de oferecer desafios interessantes aos jogadores mais experientes.

Preparação

A preparação de Floresta dos Espíritos é rápida e intuitiva, demorando cerca de cinco minutos. O lago central é montado, as peças iniciais são distribuídas e são reveladas as cartas de objetivo que irão definir os critérios de pontuação dessa partida, introduzindo variabilidade entre jogos.

Apesar do número de componentes, a organização é simples e o processo de preparação torna-se praticamente automático após a primeira partida. Não existem etapas complexas nem demoradas, permitindo que os jogadores entrem rapidamente na ação.

Este é um daqueles jogos em que o setup cumpre bem a sua função: é eficiente, não quebra o ritmo da sessão e deixa o foco onde realmente importa — nas decisões que serão tomadas ao longo da partida.

Imagem Devir Portugal

Desenvolvimento

Ao longo de três rondas, os jogadores constroem a sua própria floresta através da colocação de árvores e fogos-fátuos, procurando criar a combinação mais eficiente de acordo com os objetivos definidos para cada partida. Em cada turno, é necessário escolher cuidadosamente uma peça disponível no lago central e decidir de que forma essa escolha irá influenciar o desenvolvimento da floresta.

Apesar da facilidade com que se aprendem as regras, as decisões revelam uma profundidade surpreendente. A gestão do espaço disponível obriga a pensar vários turnos à frente, enquanto o sistema de ações especiais oferece alguma flexibilidade para contornar escolhas menos favoráveis ou adaptar a estratégia às oportunidades que vão surgindo.

O elemento mais diferenciador de Floresta dos Espíritos surge na transição entre rondas. Em vez de começar uma nova fase do zero, parte da floresta construída permanece em jogo, fazendo com que decisões tomadas nos primeiros minutos continuem a influenciar a partida até ao final.

Apesar da aparência tranquila e acolhedora, Floresta dos Espíritos torna-se progressivamente mais exigente à medida que o espaço disponível diminui. Cada nova peça colocada pode abrir oportunidades valiosas ou criar limitações que acompanharão o jogador até ao final da partida.

Avaliação

À primeira vista, Floresta dos Espíritos pode parecer mais um jogo de colocação de peças, mas rapidamente revela uma identidade própria. O grande destaque está na forma como liga as três rondas da partida: em vez de começar sempre do zero, parte da floresta construída mantém-se em jogo, obrigando cada decisão inicial a ser pensada também em função do futuro. É frequente terminar a primeira ronda convencido de que construímos uma floresta eficiente e descobrir, duas rondas depois, que aquele pequeno espaço vazio se tornou impossível de preencher.

As regras são simples de aprender e podem ser explicadas em poucos minutos, tornando Floresta dos Espíritos uma excelente opção para jogadores menos experientes. No entanto, essa simplicidade esconde um puzzle surpreendentemente exigente. A gestão do espaço disponível, a necessidade de adaptar a estratégia aos objetivos de cada partida e a utilização criteriosa das ações especiais fazem com que praticamente todas as decisões tenham impacto. É um jogo que recompensa quem consegue manter uma estratégia coerente, sem deixar de se adaptar às oportunidades que surgem durante a partida.

É inevitável estabelecer comparações com títulos como Cascadia ou Cartographers, já que todos partilham uma forte componente de otimização espacial. No entanto, Floresta dos Espíritos distingue-se pela forma como faz com que decisões aparentemente insignificantes assumam um peso inesperado nas rondas seguintes e por uma abordagem menos punitiva, sem elevar desnecessariamente a complexidade. O resultado é um jogo acessível para famílias, mas suficientemente estimulante para continuar a captar o interesse de jogadores habituados a este tipo de puzzles.

A componente visual é um dos grandes trunfos do jogo. A direção artística transmite na perfeição o ambiente mágico da floresta, com ilustrações delicadas e uma paleta de cores muito apelativa. O recurso a tinta reativa à luz UV acrescenta um efeito visual interessante, reforçando a identidade temática sem se limitar a um mero elemento decorativo. A qualidade dos componentes acompanha o cuidado colocado na apresentação.

A rejogabilidade de Floresta de Espíritos não nasce de novas mecânicas introduzidas entre partidas, mas da forma como as diferentes combinações de cartas de objetivo alteram completamente as prioridades estratégicas do jogador. A floresta continua a crescer da mesma forma; o que muda é a forma como aprendemos a valorizá-la. As cartas de objetivo apresentam níveis de complexidade distintos, permitindo ajustar o desafio da partida ou adaptar o jogo a grupos com diferentes níveis de experiência. Como toda a pontuação depende destes objetivos, são eles que acabam por definir a personalidade estratégica de cada partida. Mais do que alterar pequenas regras, redefinem a forma como o jogador valoriza cada colocação.

O modo solo complementa muito bem a experiência principal, oferecendo um adversário virtual simples de gerir e diferentes níveis de dificuldade. Não reinventa a experiência, mas constitui uma opção sólida para quem aprecia explorar estratégias ao seu próprio ritmo.

Embora Floresta dos Espíritos não seja um jogo particularmente dependente do idioma, as cartas de objetivo desempenham um papel central na estratégia. Nesse contexto, a edição portuguesa melhora a fluidez da experiência, permitindo que os jogadores se concentrem nas decisões estratégicas em vez de interpretar o texto das cartas. A aplicação oficial revela-se particularmente útil nas fases finais da partida, agilizando uma pontuação que pode tornar-se surpreendentemente exigente devido à sobreposição de vários objetivos.

Apesar da competição pelas peças disponíveis no lago, Floresta dos Espíritos é sobretudo um jogo de otimização individual. Quem procura uma interação mais direta entre os jogadores poderá sentir falta de maior confronto durante a partida. Além disso, à medida que a floresta cresce e os diferentes objetivos começam a sobrepor-se, cada colocação exige uma análise cada vez mais cuidada. Em grupos mais propensos à otimização, as rondas finais podem sofrer algum abrandamento devido ao tempo necessário para avaliar todas as possibilidades.

Floresta dos Espíritos demonstra que ainda é possível inovar num dos estilos de jogo mais explorados da atualidade. A continuidade entre rondas transforma um puzzle aparentemente simples num exercício constante de planeamento, onde cada decisão influencia muito mais do que o turno atual. Sem recorrer a mecânicas revolucionárias, consegue introduzir uma ideia suficientemente original para se destacar num mercado onde a inovação é cada vez mais difícil.

Floresta dos Espíritos pode ser para ti se…

+ Gostas de puzzles “cosy-crunchy”: Sob uma aparência acolhedora esconde-se um desafio estratégico bastante exigente.

+ Aprecias planear vários turnos à frente: As primeiras decisões continuam a influenciar a partida até ao final.

+ Procuras um jogo familiar com profundidade: As regras aprendem-se rapidamente, mas o puzzle mantém interesse mesmo após várias partidas.

+ Valorizas uma boa rejogabilidade: As diferentes combinações de objetivos alteram significativamente as prioridades estratégicas.

+ Dás importância à produção: A direção artística, os componentes e a edição portuguesa reforçam a qualidade da experiência.

Talvez não seja para ti se…

– Preferes jogos com forte interação direta: A competição existe, mas o foco está sobretudo na construção do teu próprio puzzle.

– Gostas de corrigir facilmente erros durante a partida: Em Floresta dos Espíritos, decisões menos felizes nas primeiras rondas podem ter consequências até ao final.

– Não aprecias jogos suscetíveis a análise prolongada: Nas rondas finais, a sobreposição de objetivos pode aumentar significativamente o tempo de decisão.

– Preferes experiências que mudem radicalmente entre partidas: Apesar da variabilidade introduzida pelas cartas de objetivo, a mecânica central mantém-se consistente.

JogoEu QuickStart – Floresta dos Espíritos

Quer colocar o jogo na mesa sem ter de voltar a folhear o manual? Descarregue gratuitamente o JogoEu QuickStart – Floresta dos Espíritos, uma folha de referência rápida que resume as principais regras numa única página, ideal para consultar durante a primeira partida ou sempre que surgir uma dúvida.

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A cópia utilizada nesta análise foi gentilmente cedida pela editora. A cedência do jogo não conferiu qualquer direito de aprovação editorial nem influenciou a avaliação apresentada.

Faraway

2026/07/09
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Sinopse

Faraway é um jogo de cartas criado por Johannes Goupy e Corentin Lebrat, com ilustrações marcantes de Maxime Morin, que transporta os jogadores para o misterioso continente de Alula. Neste mundo de geografia mutável, o objetivo é explorar oito regiões, interagir com os seus habitantes e recolher recursos para ganhar fama.

A grande particularidade deste título reside na sua estrutura temporal: enquanto a exploração é feita do primeiro ao oitavo passo, a pontuação é calculada de forma inversa, simulando a viagem de regresso. É um jogo de combos e construção de tableau que desafia a lógica convencional ao exigir que os jogadores planeiem o seu futuro com base no que será revelado no passado.

Setup

A preparação de Faraway é rápida e eficiente para permitir partidas dinâmicas. Primeiro, embaralham-se as cartas de Região e distribuem-se três a cada jogador (que as mantêm em segredo). No centro da mesa, cria-se a reserva de exploração: revelam-se cartas de Região num número igual ao número de jogadores mais um. As restantes formam o baralho de compra.

Adicionalmente, as cartas de Santuário são baralhadas e colocadas numa pilha própria face oculta. Existe uma variante avançada recomendada para reduzir o azar inicial, onde cada jogador recebe cinco cartas, escolhe três e devolve as outras ao baralho antes de iniciar a partida, mas é aconselhável começar pela versão base nas primeiras partidas.

Desenvolvimento

Uma partida de Faraway dura exatamente oito turnos, e cada turno divide-se em três fases distintas executadas simultaneamente ou por ordem de valor:

  1. Explorar uma Região: Todos os jogadores escolhem uma carta da mão e revelam-na ao mesmo tempo, colocando-a à direita da sua linha de cartas já jogadas.
  2. Encontrar um Santuário: Se o número da carta acabada de jogar for superior ao da carta jogada no turno anterior, o jogador ganha acesso a Santuários. O número de cartas de Santuário que pode ver é igual a 1 mais o número de ícones de mapa (pistas) que possui no seu tableau. Ele escolhe apenas uma para guardar e coloca as outras no fundo do baralho.
  3. Terminar a Exploração (Draft): Os jogadores escolhem uma nova carta do centro da mesa para repor a mão para três cartas. A ordem de escolha é definida pelo valor da carta jogada no início do turno: quem jogou o número mais baixo escolhe primeiro, o que cria um dilema estratégico entre querer uma carta alta para ganhar Santuários ou uma baixa para ter prioridade no mercado.

Após o oitavo turno, ocorre o momento mais crítico: o sucesso ou a miséria no cálculo da pontuação. Todas as oito cartas de região são voltadas para baixo. Os jogadores revelam-nas uma a uma, da direita para a esquerda (da 8ª para a 1ª). Para pontuar uma carta, o jogador só pode usar os recursos visíveis naquele momento preciso (os Santuários e as cartas de região já reveladas).

Avaliação

Faraway é daqueles jogos que parecem criados por alguém muito sádico, pois coloca-nos, turno após turno, perante um dilema constante, mas altamente viciante. Não é difícil perceber porque muitos jogadores o descrevem como “demoníaco” e, ao mesmo tempo, “irresistível”. A simplicidade das regras contrasta com a complexidade mental de um sistema de pontuação invertido que obriga a pensar constantemente ao contrário. Esta inversão temporal cria um momento de revelação quase teatral no final. O simples cálculo da pontuação transforma-se num ritual de suspense, onde se percebe se a “aposta no futuro” compensou ou se toda a estratégia resultou num “bolo” de planos falhados. Quem aprecia jogos de otimização e gosta de planear vários turnos à frente encontrará aqui um desafio muito gratificante.

O verdadeiro coração de Faraway está no dilema permanente entre jogar uma carta de valor elevado, garantindo Santuários e recursos imediatos, ou optar por uma carta de valor mais baixo para conquistar prioridade no mercado e preparar a pontuação futura. Esta decisão, repetida turno após turno, é a principal responsável pela tensão constante que o jogo consegue criar. Apesar da inevitável influência da sorte na compra das cartas e da sensação ocasional de falta de controlo, a enorme variedade de combinações possíveis garante uma elevada rejogabilidade. Além disso, a relação entre o preço e o número de partidas que o jogo convida naturalmente a realizar faz dele uma proposta com uma excelente relação qualidade-preço. Para quem pretenda reduzir a influência da aleatoriedade, a variante avançada de preparação — que permite escolher três cartas de um conjunto de cinco — é uma excelente opção, embora recomende começar pela variante base durante as primeiras partidas para compreender plenamente a lógica do jogo.

As ilustrações de Maxime Morin evocam a estética dos Studios Ghibli e de A Viagem de Chihiro, transportando os jogadores para um mundo fora do tempo, repleto de cores vibrantes e detalhes minuciosos que reforçam a identidade muito própria de Alula. Para além da sua beleza, existe ainda um pormenor particularmente engenhoso: os recursos produzidos por cada carta encontram-se integrados organicamente nas próprias ilustrações, transformando cada carta num discreto jogo de “Onde está o Wally?” enquanto os jogadores procuram identificar rapidamente os símbolos de que necessitam.

O jogo brilha pela sua acessibilidade e rapidez, funcionando igualmente bem com 2 ou 6 jogadores. Embora o fator sorte esteja presente na compra das cartas, como referido inicialmente, a gestão da ordem de jogo e a busca pelos Santuários oferecem uma camada de estratégia subtil e profunda. É um título indispensável para quem procura um desafio curto (cerca de 20-30 minutos) que quebre as convenções habituais dos jogos de cartas, transformando cada pontuação final num “nó no cérebro” delicioso digno de uma verdadeira punch line lúdica.

Em suma, Faraway cumpre com brio a sua promessa de ser um filler viciante, que funciona igualmente bem com 2 ou 6 jogadores sem perder fluidez. É um título que gera frustração no bom sentido — aquela que nos faz querer encadear partidas imediatamente (algumas terminadas em menos de 10 minutos) para tentar superar o recorde anterior e dominar finalmente a lógica de Alula. Para quem procura um filler inteligente, rápido e diferente da maioria dos jogos de cartas, Faraway merece claramente um lugar na lista de opções a considerar.

Faraway talvez seja para ti se…

+ Gostas de jogos de cartas rápidos

+ Não te importas com alguma aleatoriedade

+ Aprecias puzzles de otimização

+ Queres partidas de 20-30 minutos

Talvez não seja para ti se…

– Procuras controlo absoluto

– Não gostas de pontuações pouco intuitivas

– Preferes jogos altamente interativos

– Não gostas de AP (Analysis Paralysis), porque cada carta obriga a pensar em vários turnos futuros.

JogoEu QuickStart – Faraway

Quer voltar a colocar Faraway na mesa sem ter de folhear novamente o manual? Descarregue gratuitamente o JogoEu QuickStart – Faraway, uma folha de referência rápida que reúne as principais regras numa única página, ideal para recordar a preparação, a sequência de jogo e a pontuação inversa antes de começar uma nova partida.

➡️ [Descarregar o JogoEu QuickStart – Faraway (PDF)]

A cópia utilizada para esta análise foi gentilmente cedida pela editora. Esta colaboração não influenciou o conteúdo nem as conclusões apresentadas.

Novidades em Português: aventuras na floresta, viagens no tempo e labirintos para desvendar

2026/06/18
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As próximas semanas trazem várias novidades interessantes para os fãs de jogos de tabuleiro, com propostas muito diferentes entre si: desde experiências cooperativas e familiares até party games caóticos e desafios solitários de exploração.

A Floresta dos Espíritos

Já está disponível A Floresta dos Espíritos, um jogo para 1 a 4 jogadores, recomendado para maiores de 10 anos. O título chega pelas mãos do mesmo estúdio responsável pelo sucesso de Código Secreto, uma referência moderna nos jogos de dedução.

Embora dirigido a um público familiar, promete oferecer decisões interessantes e uma forte componente temática, convidando os jogadores a explorarem uma misteriosa floresta habitada por entidades espirituais.

Faraway: um jogo que desafia todas as convenções

Entre as novidades mais originais destaca-se Faraway, um jogo que tem conquistado jogadores um pouco por todo o mundo graças a uma mecânica tão simples quanto surpreendente: a pontuação é resolvida de trás para a frente.

Ao longo da partida, os jogadores constroem o seu percurso de exploração e descobertas, mas apenas no final percebem verdadeiramente o impacto das escolhas efetuadas. Esta inversão das expectativas cria uma experiência diferente de praticamente tudo o que existe no mercado, tornando Faraway um daqueles jogos que dificilmente se esquecem depois da primeira partida.

Imagens Devir Portugal

Holy Sheep: diversão garantida entre equipas

Para quem procura um jogo descontraído para grupos, chega também Holy Sheep, um party game disputado por equipas e recomendado para jogadores a partir dos 12 anos.

Desenvolvido pela mesma dupla de autores de Quick Stop, este título aposta na comunicação, criatividade e capacidade de improvisação dos participantes, características que costumam garantir muitas gargalhadas à volta da mesa.

Imagem Devir Portugal

Dois novos desafios para a coleção Mazescape

A coleção Mazescape, conhecida pelos seus originais labirintos para jogar a solo, recebe no próximo dia 25 de junho duas novas expansões.

Mazescape Noir transporta os jogadores para um ambiente de suspense e investigação criminal, onde cada decisão pode aproximar ou afastar a solução do mistério.

Já Mazescape Versailles leva os participantes até aos famosos jardins do Palácio de Versalhes, oferecendo novos desafios de orientação e exploração naquele que é apresentado como o derradeiro capítulo da série.

Com propostas tão distintas, estas novidades demonstram mais uma vez a diversidade do mercado atual dos jogos de tabuleiro, capaz de oferecer experiências memoráveis tanto para quem prefere jogar sozinho como para quem procura reunir amigos e família à volta da mesa.

Imagens Devir Portugal

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