tugas vb ke IV

DATBUKU

Data buku

Private Sub cmdbatal_Click()

txtkodebuku.SetFocus

txtkodebuku.Text = “”

txtjudulbuku.Text = “”

txtpengarang.Text = “”

txttahunterbit.Text = “”

txtpenerbit.Text = “”

txtharga.Text = “”

End Sub

Private Sub cmdkeluar_Click()

Unload Me

End Sub

Private Sub cmdlagi_Click()

txtkodebuku.SetFocus

txtkodebuku.Text = “”

txtjudulbuku.Text = “”

txtpengarang.Text = “”

txttahunterbit.Text = “”

txtpenerbit.Text = “”

txtharga.Text = “”

End Sub

Private Sub cmdproses_Click()

Dim K As String

txttahunterbit.Text = “20” & Mid(txtkodebuku.Text, 5, 2)

K = Left(txtkodebuku.Text, 3)

If K = “SIM” Then

txtjudulbuku.Text = “SISTEM INFORMASI MANAJEMEN”

txtpengarang.Text = “Fadiya Ulfa”

txtharga.Text = “75900 —> DILARANG BON !!”

ElseIf K = “EDP” Then

txtjudulbuku.Text = “Elektronik Data Processing”

txtpengarang.Text = “Nurul Agustina”

txtharga.Text = “62000 —> DILARANG BON !!”

ElseIf K = “MNJ” Then

txtjudulbuku.Text = “Manajemen”

txtpengarang.Text = “Rian Hidayat”

txtharga.Text = “42000 —> DILARANG BON !!”

ElseIf K = “CDR” Then

txtjudulbuku.Text = “Corel Draw”

txtpengarang.Text = “Siti Nur Khotimah”

txtharga.Text = “53000 —> DILARANG BON !!”

ElseIf K = “RPL” Then

txtjudulbuku.Text = “Rekayasa Perangkat Lunak”

txtpengarang.Text = “Winda Erlianti”

txtharga.Text = “83000 —> DILARANG BON !!”

End If

K = Right(txtkodebuku.Text, 1)

If K = “A” Then

txtpenerbit.Text = “Andi Offset Yogyakarta”

ElseIf K = “I” Then

txtpenerbit.Text = “Indah Surabaya”

ElseIf K = “S” Then

txtpenerbit.Text = “Salemba Empat”

ElseIf K = “E” Then

txtpenerbit.Text = “Elek Media Komputindo”

ElseIf K = “M” Then

txtpenerbit.Text = “Maxicom”

End If

End Sub

combokode copy

Private Sub form_load()

cbokodebuku.AddItem “A-SIM-01”

cbokodebuku.AddItem “I-EDP-02”

cbokodebuku.AddItem “S-MNJ-03”

cbokodebuku.AddItem “E-CDR-04”

cbokodebuku.AddItem “M-RPL-05”

End Sub

Private Sub cmdbatal_Click()

cbokodebuku.SetFocus

cbokodebuku.Text = “”

txtjudulbuku.Text = “”

txtpengarang.Text = “”

txttahunterbit.Text = “”

txtpenerbit.Text = “”

txtharga.Text = “”

End Sub

Private Sub cmdkeluar_Click()

Unload Me

End Sub

Private Sub cmdlagi_Click()

cbokodebuku.SetFocus

cbokodebuku.Text = “”

txtjudulbuku.Text = “”

txtpengarang.Text = “”

txttahunterbit.Text = “”

txtpenerbit.Text = “”

txtharga.Text = “”

End Sub

Private Sub cmdproses_Click()

Dim K As String

txttahunterbit.Text = “20” & Right(cbokodebuku.Text, 2)

K = Mid(cbokodebuku.Text, 3, 3)

If K = “SIM” Then

txtjudulbuku.Text = “SISTEM INFORMASI MANAJEMEN”

txtpengarang.Text = “Fadiya Ulfa”

txtharga.Text = “75900 ”

ElseIf K = “EDP” Then

txtjudulbuku.Text = “Elektronik Data Processing”

txtpengarang.Text = “Nurul Agustina”

txtharga.Text = “62000”

ElseIf K = “MNJ” Then

txtjudulbuku.Text = “Manajemen”

txtpengarang.Text = “Rian Hidayat”

txtharga.Text = “42000”

ElseIf K = “CDR” Then

txtjudulbuku.Text = “Corel Draw”

txtpengarang.Text = “Siti Nur Khotimah”

txtharga.Text = “53000”

ElseIf K = “RPL” Then

txtjudulbuku.Text = “Rekayasa Perangkat Lunak”

txtpengarang.Text = “Winda Erlianti”

txtharga.Text = “83000”

End If

K = Left(cbokodebuku.Text, 1)

If K = “A” Then

txtpenerbit.Text = “Andi Offset Yogyakarta”

ElseIf K = “I” Then

txtpenerbit.Text = “Indah Surabaya”

ElseIf K = “S” Then

txtpenerbit.Text = “Salemba Empat”

ElseIf K = “E” Then

txtpenerbit.Text = “Elek Media Komputindo”

ElseIf K = “M” Then

txtpenerbit.Text = “Maxicom”

End If

End Sub

PTPULANGPERDI

Private Sub cmdbatal_Click()

txtnama.SetFocus

txtnama.Text = “”

txtnik.Text = “”

txtgol.Text = “”

txtkodestat.Text = “”

txtstat.Text = “”

txtthn.Text = “”

txtbag.Text = “”

txtjab.Text = “”

txtgapok.Text = “”

txttunj.Text = “”

txttot.Text = “”

End Sub

Private Sub cmdkeluar_Click()

Unload Me

End Sub

Private Sub cmdlagi_Click()

txtnama.SetFocus

txtnama.Text = “”

txtnik.Text = “”

txtgol.Text = “”

txtkodestat.Text = “”

txtstat.Text = “”

txtthn.Text = “”

txtbag.Text = “”

txtjab.Text = “”

txtgapok.Text = “”

txttunj.Text = “”

txttot.Text = “”

End Sub

Private Sub cmdproses_Click()

Dim k As String

txtthn.Text = “20” & Mid(txtnik.Text, 3, 2)

k = Mid(txtnik.Text, 7, 1)

If k = “S” Then

txtkodestat.Text = “S”

txtstat.Text = “Single”

ElseIf k = “M” Then

txtkodestat.Text = “M”

txtstat.Text = “Menikah”

ElseIf k = “J” Then

txtkodestat.Text = “J”

txtstat.Text = “Janda”

ElseIf k = “D” Then

txtkodestat.Text = “D”

txtstat.Text = “Duda”

End If

k = Mid(txtnik.Text, 5, 1)

If k = “A” Then

txtgol.Text = “A”

txtjab.Text = “Manager”

txtgapok.Text = “4000000”

txttunj.Text = “1025000”

ElseIf k = “B” Then

txtgol.Text = “B”

txtjab.Text = “Ka.Seksi”

txtgapok.Text = “3500000”

txttunj.Text = “975000”

ElseIf k = “C” Then

txtgol.Text = “C”

txtjab.Text = “Staff”

txtgapok.Text = “3000000”

txttunj.Text = “925000”

End If

k = Right(txtnik.Text, 3)

If k = “KEU” Then

txtbag.Text = “Accounting”

ElseIf k = “ADM” Then

txtbag.Text = “Administrasi”

ElseIf k = “SDM” Then

txtbag.Text = “General Affair”

ElseIf k = “EDP” Then

txtbag.Text = “IT Unit”

ElseIf k = “SPM” Then

txtbag.Text = “seccurity”

End If

txttot.Text = Val(txtgapok.Text) + Val(txttunj.Text)

End Sub

Private Sub txtnama_KeyPress(KeyAscii As Integer)

If KeyAscii = 13 Then

txtnik.SetFocus

End If

End Sub

NPM

NPM

 

Private Sub CMDPROSES_Click()

Dim K, J, PS As String

K = Mid(TXTNPM.Text, 4, 1)

If K = “1” Then

J = “SISTEM INFORMASI”

ElseIf K = “2” Then

J = “TEHNIK INFORMATIKA”

ElseIf K = “3” Then

J = “MANAJEMEN INFORMATIKA”

ElseIf K = “4” Then

J = “KOMPUTER AKUTANSI”

End If

TXTJURUSAN.Text = J

 

K = Mid(TXTNPM.Text, 6, 2)

If K = “01” Then

PS = “STRATA SATU”

ElseIf K = “02” Then

PS = “DIPLOMA EMPAT”

ElseIf K = “03” Then

PS = “DIPLOMA TIGA”

ElseIf K = “04” Then

PS = “DIPLOMA DUA”

End If

TXTPRODI.Text = PS

 

TXTTHNMASUK.Text = “20” & Left(TXTNPM.Text, 2)

TXTNOURUT.Text = Right(TXTNPM.Text, 3)

 

End Sub

Tugas Visual Bassic Pertemuan Ke 3

Membuat 10 Program menggunakan Visual Basic

Nama : Muammar

NPM  : 12201363

Kelas : Twitter 12

MK : Visual Basic

 

1.Kalkulator Sederhana

Kalkulotar Sederhana

Source Code :

Private Sub Command1_Click()
C = Val(A.Text) + Val(B.Text)
End Sub

Private Sub Command2_Click()
C = Val(A.Text) – Val(B.Text)
End Sub

Private Sub Command3_Click()
C = Val(A.Text) * Val(B.Text)
End Sub

Private Sub Command4_Click()
C = Val(A.Text) / Val(B.Text)
End Sub

Private Sub Command5_Click()
C = Val(A.Text) ^ Val(B.Text)
End Sub

Private Sub Command6_Click()
A.Text = Clear
B.Text = Clear
C.Text = Clear
A.SetFocus
End Sub

Private Sub Command7_Click()
End
End Sub

 

2.Properti Test

Properti test

Source Kode :

Private Sub Command1_Click()
Label2.Caption = Text1.Text
End Sub

Private Sub Command2_Click()
End
End Sub

Private Sub Option1_Click()
Label2.ForeColor = vbBlue
End Sub

Private Sub Option2_Click()
Label2.ForeColor = vbRed
End Sub

Private Sub Check1_Click()
Label2.FontBold = Check1.Value
End Sub

Private Sub Check2_Click()
Label2.FontItalic = Check2.Value
End Sub

3.Font Color

MD font Color

Source Kode :

Private Sub chkBold_Click()
‘membuat teks tebal
If chkBold.Value = 1 Then
lblTeks.FontBold = True
Else
lblTeks.FontBold = False
End If
End Sub

Private Sub chkItalic_Click()
‘membuat teks miring
If chkItalic.Value = 1 Then
lblTeks.FontItalic = True
Else
lblTeks.FontItalic = False
End If
End Sub

Private Sub chkStrike_Click()
‘membuat teks bergaris tengah
If chkStrike.Value = 1 Then
lblTeks.FontStrikethru = True
Else
lblTeks.FontStrikethru = False
End If
End Sub

Private Sub chkUnder_Click()
‘membuat teks bergaris bawah
If chkUnder.Value = 1 Then
lblTeks.FontUnderline = True
Else
lblTeks.FontUnderline = False
End If
End Sub

Private Sub cmdExit_Click()
End
End Sub

 

4.Data Nama Pasien

Data Nama Pasien

Source kode

Private Sub Form_Load()
Text3 = Format(Now, “DD-MMMM-YYYY”)
Text4 = Format(Now, “HH:MM”)
Text3.Enabled = False
Text4.Enabled = False

Combo1.AddItem “PRIA”
Combo1.AddItem “WANITA”
End Sub

Private Sub Text1_keypress(keyAscii As Integer)
If keyAscii = 13 Then
Text2.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text5_keypress(keyAscii As Integer)
If keyAscii = 13 Then
Text6.SetFocus
End If
End Sub
End Sub

Private Sub Command1_Click()
Unload Me
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Text1.Text = “”
Text2.Text = “”
Text5.Text = “”
Text6.Text = “”
Combo1.Text = “”
End Sub

5.Aplikasi Perhitungan Gaji

Aplikasi Perhitungan gaji

Surce kode :

Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text2.SetFocus
End If
End Sub
Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text3.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text3_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text4.Text = Val(Text1.Text) + Val(Text2.Text) – Val(Text3.Text)
Text5.Text = Val(Text4.Text) * 0.2
Text6.Text = Val(Text4.Text) – Val(Text5.Text)
End If
End Sub

Private Sub Command1_Click()
Text4.Text = Val(Text1.Text) + Val(Text2.Text) – Val(Text3.Text)
Text5.Text = Val(Text4.Text) * 0.2
Text6.Text = Val(Text4.Text) – Val(Text5.Text)
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Text1.Text = “”
Text2.Text = “”
Text3.Text = “”
Text4.Text = “”
Text5.Text = “”
Text6.Text = “”
Text1.SetFocus
End Sub

Private Sub Command3_Click()
End
End Sub

6.Perhitungan Diskon

5.MD perhitungan diskon

Source Kode :

Private Sub Combo1_Click()
Combo1.AddItem “ABA”
Combo1.AddItem “AMIK”
Combo1.AddItem “AKA”
End Sub

Private Sub Combo2_Click()
If Combo2 = “MI-0101-KTI” Then
Text4.Text = “Konsep Teknologi Informasi”
Text5.Text = “4″
Text6.Text = “20000″
Text6.SetFocus
Else
End If

If Combo2 = “MI-0102-PA” Then
Text4.Text = “Penghantar Akutansi”
Text5.Text = “4″
Text6.Text = “25000″
Text6.SetFocus
Else
End If

If Combo2 = “MI-0103-LA” Then
Text4.Text = “Logika ALgoritma”
Text5.Text = “3″
Text6.Text = “30000″
Text6.SetFocus
Else
End If

If Combo2 = “MI-0104-MD” Then
Text4.Text = “Matematika Dasar”
Text5.Text = “2″
Text6.Text = “15000″
Text6.SetFocus
Else
End If

If Combo2 = “BA-0101-LS” Then
Text4.Text = “Listening”
Text5.Text = “4″
Text6.Text = “25000″
Text6.SetFocus
Else
End If

If Combo2 = “BA-0101-SP” Then
Text4.Text = “speaking”
Text5.Text = “3″
Text6.Text = “40000″
Text6.SetFocus
Else
End If

If Combo2 = “BA-0101-CV” Then
Text4.Text = “Conversation”
Text5.Text = “2″
Text6.Text = “35000″
Text6.SetFocus
Else
End If
End Sub

Private Sub Command1_Click()
Text9.Text = Val(Text7.Text) – Val(Text8.Text)
End Sub

Private Sub Form_Load()
Combo1.AddItem “ABA”
Combo1.AddItem “AMIK”
Combo1.AddItem “AKA”
Combo2.AddItem “MI-0101-KTI”
Combo2.AddItem “MI-0102-PA”
Combo2.AddItem “MI-0103-LA”
Combo2.AddItem “MI-0104-MD”
Combo2.AddItem “BA-0101-LS”
Combo2.AddItem “BA-0101-SP”
Combo2.AddItem “BA-0101-CV”
End Sub

Private Sub Option1_Click()
Text8.Text = Val(Text7.Text) * 0.5
End Sub

Private Sub Option2_Click()
Text8.Text = Val(Text7.Text) * 0.1
End Sub

Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text2.SetFocus
End If
End Sub

7.Gaji Karyawan

MD Gaji Karyawan

Source Kode :

Private Sub Command1_Click()
Text9.Text = Val(Text6.Text) – Val(Text8.Text)
End Sub

Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text2.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text3.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text3_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text4.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text4_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text5.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text5_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text6.Text = Val(Text3.Text) + Val(Text4.Text) + Val(Text4.Text)
Text7.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text7_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text8.Text = Val(Text6.Text) * Val(Text7.Text) / 100
Text8.SetFocus
End If
End Sub

8.Nilai Mutu

Nilai Mutu

Source Kode :

Private Sub Form_Load()
Combo1.AddItem “12100515″
Combo1.AddItem “12100525″
Combo1.AddItem “12100535″
Combo1.AddItem “12100545″
Combo1.AddItem “12100555″
Combo1.AddItem “12100565″
Combo1.AddItem “12100575″
Combo1.AddItem “12100585″
Combo1.AddItem “12100595″
Combo1.AddItem “12100666″
End Sub

Private Sub Combo1_Click()
If Combo1 = “12100515″ Then
txtNama.Text = “Marchoni”
txtjurusan.Text = “Sistem Informasi”
txtQuis.SetFocus
Else
End If

If Combo1 = “12100525″ Then
txtNama.Text = “Siti Kholijah”
txtjurusan.Text = “Sistem Informasi”
txtQuis.SetFocus
Else
End If

If Combo1 = “12100535″ Then
txtNama.Text = “Adi Setiawan”
txtjurusan.Text = “Sistem Informasi”
txtQuis.SetFocus
Else
End If

If Combo1 = “12100545″ Then
txtNama.Text = “Barnes Setiawan”
txtjurusan.Text = “Manajemen Informatika”
txtQuis.SetFocus
Else
End If

If Combo1 = “12100555″ Then
txtNama.Text = “Adhy Pangestu”
txtjurusan.Text = “Manajemen Informatika”
txtQuis.SetFocus
Else
End If

If Combo1 = “12100565″ Then
txtNama.Text = “Setiawan Adi”
txtjurusan.Text = “Design Grafis”
txtQuis.SetFocus
Else
End If

If Combo1 = “12100575″ Then
txtNama.Text = “Sunardi”
txtjurusan.Text = “Manajemen Informatika”
txtQuis.SetFocus
Else
End If

If Combo1 = “12100585″ Then
txtNama.Text = “Arif Lukman”
txtjurusan.Text = “Manajemen Informatika”
txtQuis.SetFocus
Else
End If

If Combo1 = “12100595″ Then
txtNama.Text = “Alivia”
txtjurusan.Text = “Sistem Informasi”
txtQuis.SetFocus
Else
End If

If Combo1 = “12100666″ Then
txtNama.Text = “Adi Barnes Setiawan”
txtjurusan.Text = “Design Grafis”
txtQuis.SetFocus
Else
End If
End Sub

Private Sub txtQuis_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
txtTugas.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub txtTugas_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
txtUts.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub txtUas_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
txtNA.Text = (Val(txtQuis.Text) + Val(txtTugas.Text) + Val(txtUts.Text) + Val(txtUas.Text)) / 4
If Val(txtNA.Text) <= 50 Then txtHuruf.Text = “E”
If Val(txtNA.Text) >= 50 Then txtHuruf.Text = “D”
If Val(txtNA.Text) >= 60 Then txtHuruf.Text = “C”
If Val(txtNA.Text) >= 70 Then txtHuruf.Text = “B”
If Val(txtNA.Text) >= 80 Then txtHuruf.Text = “A”
End If
End Sub

Private Sub txtUts_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
txtUas.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub cmdProses_Click()
txtNA.Text = (Val(txtQuis.Text) + Val(txtTugas.Text) + Val(txtUts.Text) + Val(txtUas.Text)) / 4
If Val(txtNA.Text) <= 50 Then txtHuruf.Text = “E”
If Val(txtNA.Text) >= 50 Then txtHuruf.Text = “D”
If Val(txtNA.Text) >= 60 Then txtHuruf.Text = “C”
If Val(txtNA.Text) >= 70 Then txtHuruf.Text = “B”
If Val(txtNA.Text) >= 80 Then txtHuruf.Text = “A”
End Sub

Private Sub cmdBatal_Click()
txtNama.Text = “”
txtjurusan.Text = “”
txtQuis.Text = “”
txtTugas.Text = “”
txtUts.Text = “”
txtUas.Text = “”
txtNA.Text = “”
txtHuruf.Text = “”
txtNama.SetFocus
End Sub

Private Sub cmdKeluar_Click()
End
End Sub

 

9.Penjualan

Penjualan

Source kode :

Private Sub Text1_Keypress(keyAscii As Integer)
If keyAscii = 13 Then
Text2.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text2_Keypress(keyAscii As Integer)
If keyAscii = 13 Then
Text3.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text3_Keypress(keyAscii As Integer)
If keyAscii = 13 Then
Text4.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text4_Keypress(keyAscii As Integer)
If keyAscii = 13 Then
Text7.Text = Val(Text3.Text) * Val(Text4.Text)
Text8.SetFocus
End If
End Sub

Private Sub Text8_Keypress(keyAscii As Integer)
If keyAscii = 13 Then
Text9.Text = Val(Text8.Text) – Val(Text7.Text)
End If
End Sub

Private Sub Command1_Click()
Text1.Text = “”
Text2.Text = “”
Text3.Text = “”
Text4.Text = “”
Text7.Text = “”
Text8.Text = “”
Text9.Text = “”
Text1.SetFocus
End Sub

Private Sub Command2_Click()
End
End Sub

10.Data Mahasiswa

Data Mahasiswa

Source Kode :

Private Sub Command1_Click()
Dim S As String
Text5.Text = “20″ & Left(Text2.Text, 2)
S = Mid(Text2.Text, 3, 1)
If S = “1″ Then
Text3.Text = “Sistem Informasi”
ElseIf S = “2″ Then
Text3.Text = “Manajemen Informatika”
ElseIf S = “3″ Then
Text3.Text = “Tehnik Informatika”
ElseIf S = “4″ Then
Text3.Text = “Manajemen & Komp. Akuntansi”
End If
S = Mid(Text2.Text, 4, 2)
If S = “01″ Then
Text4.Text = “Strata Satu”
ElseIf S = “02″ Then
Text4.Text = “Diploma Tiga”
ElseIf S = “03″ Then
Text4.Text = “Diploma Empat”
ElseIf S = “04″ Then
Text4.Text = “Diploma Dua”
End If
Text6.Text = Right(Text2.Text, 3)
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Text1.SetFocus
Text1.Text = “”
Text2.Text = “”
Text3.Text = “”
Text4.Text = “”
Text5.Text = “”
Text6.Text = “”
End Sub

Private Sub Command3_Click()
Text1.SetFocus
Text1.Text = “”
Text2.Text = “”
Text3.Text = “”
Text4.Text = “”
Text5.Text = “”
Text6.Text = “”
End Sub

Private Sub Command4_Click()
End
End Sub

Private Sub Text1_KEYPRESS(KEYASCII As Integer)
If KEYASCII = 13 Then
Text2.SetFocus
End If
End Sub

Tugas VB Ke-2

untitled

Rumus :

Private Sub Command1_Click()
Text3.Text = Val(Text1.Text) + Val(Text2.Text)
Text4.Text = Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)
Text5.Text = Val(Text1.Text) / Val(Text2.Text)
Text6.Text = Val(Text1.Text) – Val(Text2.Text)
End Sub

Private Sub Command2_Click()
Text1.SetFocus
Text1 = “”
Text2 = “”
Text3 = “”
Text4 = “”
Text5 = “”
Text6 = “”
End Sub

Private Sub Command3_Click()
Unload Me
End Sub

Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text2.SetFocus
End If
End Sub
Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text3.Text = Val(Text1.Text) + Val(Text2.Text)
Text4.Text = Val(Text1.Text) * Val(Text2.Text)
Text5.Text = Val(Text1.Text) / Val(Text2.Text)
Text6.Text = Val(Text1.Text) – Val(Text2.Text)
End If
End Sub

Kegunaan Internet dan Fungsi Utama Internet

Kegunaan Internet dan Fungsi Utama Internet

 

Minggu, 14 Oktober 2012 | 3:32:00 PM

Kegunaan Internet dan Fungsi Utama Internet

Jaman semakin canggih dan modern. Kegunaan Internet dan Funsi Utama Internet makin banyak yang memakai dan memudahkan orang mengerjakan sesuatu menjadi lebih mudah. Waktu menjadi efektif dan efisien pada era globalisasi ini dengan adanya internet.

Sebelum kami memaparkan kegunaan internet, terlebih dahulu saya ingin menjelaskan apa itu internet. Menurut wikipedia, internet (kependekan dari interconnected-networking) adalah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa jaringan komputer. Adapun, Internet (dengan huruf “I” besar) yaitu sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protocol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian dari internet yang besar dinamakan Internet.

Banyak kegunaan yang menguntungkan dari Internet baik dalam bidang akademis, bisnis, komunikasi, organisasi, dll. Sejarah Perkembangan Internet pada jaman sekarang memang sudah menjadi fungsi utama untuk mempermudah aktivitas kita dalam menjalin kerjasama yang baik dengan klien atau pun kerabat kita.

img on info-asik.com

Berikut adalah poin-poin kegunaan internet yang sedang anda cari :

1. Gudang Informasi
Dengan adanya Internet penyebaran informasi semakin cepat karena adanya fasilitas dari macam-macam Search Engines atau mesin pencari, yang artinya adalah pencarian segala informasi yang kita perlukan, yang bisa saja berupa file, gambar, musik, film, video, dll. Karena penyebaran informasi yang semakin cepat kita pun diuntungkan dengan mendapatkan informasi secara cepat juga.
2. Menjual/Membeli secara Online
Penjual bisa memasarkan produknya lewat Internet dan kita bisa membeli sesuatu dengan instan karena lewat Internet juga. Kita tinggal memilih produk atau jasa yang tersedia di halaman Web yang menyediakan penjualan secara on-line dan kita bisa membayarnya secara on-line seperti kartu kredit, transfer tunai di bank yang terdekat dengan anda, atau ada juga yang menyediakan sistem pembayaran cash on delivery (COD) yaitu, pembayaran yang dilakukan di tempat anda bertemu kurir pengirim barang, dan setelah itu kita sudah bisa mendapatkan produk atau jasa yang kita inginkan.
3. Mengetahui Berita
Sekarang tidak perlu lagi menunggu jam-jam tertentu untuk menonton berita yang disiarkan di televisi atau pun membaca koran ketika pagi karena sudah banyak halaman-halaman Web yang menyediakan berita-berita dunia secara up to date dan selalu diperbaharui dari waktu ke waktu sesuai perkembangan berita yang ada.
4. Pendidikan
Kita bisa memperoleh buku-buku yang dapat dibaca secara on-line maupun offline (setelah kita download/unduh terlebih dahulu) secara gratis. Kita juga bisa mendapatkan informasi-informasi tentang pendidikan secara cepat di halaman-halaman Web yang menyediakan informasi tentang pendidikan.
5.Komunikasi
Kita bisa menggunakan chatt/email untuk berkomunikasi dengan teman kita secara jarak jauh. Dengan jejaring sosial pun yang sekarang sedang booming kita bisa mempunyai banyak teman baru di dunia maya mau pun menemukan teman lama kita di jejaring soial tersebut sehingga kita bisa terus berkomunikasi.
Pemaparan diatas adalah gambaran secara umum tentang kegunaan internet dan fungsinya. Internet berkembang sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya.

Fasilitas Utama Internet

 

Fasilitas-fasilitas yang menunjang sangat berpengaruh terhadap perkembangan dalam dunia internet. Dan dibawah ini adalah fasilitas internet yang memiliki tujuan :

 

a. Sebagai media melakukan transfer file 
Transfer file yang dimaksud adalah untuk melakukan akses pada server lain yang jaraknya jauh, baik secara anonymous FTP (File Transfer Protocol) maupun yang bukan anonymous FTP didalam macam-macam web browser.
b. Sebagai sarana mengirim surat (email) 
c. Sebagai surat pembelajaran dan pendidikan 
d. Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran 
e. Melakukan mailing list, newsgroup, dan konferensi
Mailing list atau newsgroup digunakan untuk melakukan diskusi online dalam sebuah forum tertentu untuk membahas permasalahan tertentu bagi netter (pengguna internet) yang memiliki masalah dan topic yang sama. 
f. Chating 
Chatting adalah sarana internet yang digunakan untuk berkomunikasi langsung melalui tulisan ataupun lisan. 
g. Mesin pencari (search engine) 
Mesin pencari (search engine) merupakan fasilitas yang disediakan oleh situs-situs tertentu untuk mempermudah pencarian atau pelacakan informasi yang kita butuhkan secara cepat. 
h. Untuk mengirim SMS ke telepon seluler 
i.  Sarana entertainment dan permainan 
j.  Berbagi pakai file 
k. Menyimpan file multimedia seperti, audio, foto, dokumen, maupun video
l.  Menjalin persahabatan / mencari teman baik local maupun mancanegara dengan situs jejaring sosial. 
m. Menyalurkan ide kreatif ide melalui blogging.

Semua yang kami jelaskan adalah mungkin sebagian dari kegunaan Internet dan juga Fungsi Utama Internet secara umum beberapa fasilitas didalamnya, yang terpenting adalah gunakan setiap kesempatan yang ada dengan hal yang positif seperti halnya menggunakan Internet . Bagaimana dengan Anda? Apakah Anda sudah merasakan kepraktisan yang Internet berikan dengan hal yang positif?

Sumber Artikel Dari : http://www.info-asik.com/2012/10/kegunaan-internet-dan-fungsi-utama.html#ixzz2J9srgDLZ

Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan

Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan

 

 

  1.    Manfaat Komputer Untuk Pembelajaran
Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran berbantuan komputer secara  umum  dapat  diklasifikasikan  menjadi  empat model,  yaitu  : 1) tutorial,  2) drill  and  practice, 3) simulation, dan 4)  problem-solving.  Dalam  model  1 dan  2, komputer berperan  sebagai  pengajar,  sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan  kemampuan  memecahkan  masalah  melalui  pendekatan  discovery atau exploratory.
Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada  di UI  dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan  Rosita,  Tita,  2000).
       A. Kelebihan Komputer 
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif  kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
        B.  Kekurangan Komputer 
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

I   I.  Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi.
      A.  Kreativitas Siswa
     1.   Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya.
     2.   Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang   kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a.   memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b.   menghargai prestasi siswa
c.   menghargai imajinasi siswa
d.   menghormati keunikan individu siswa
e.   menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk   kebutuhan siswa
f.    mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g.   melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan  dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah
3. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka  tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan  menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri  anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1.      selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2.      selalu ingin  mengubah sesuatu yang telah ada mencoba hal-hal yang baru
  
  2.    E-LEARNING
 
DEFINISI dan KOMPONEN E-LEARNING
    Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Beberapa definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari
Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Menurut Onno W Purbo:
istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.
 
       Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Inti dari e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses internet dan media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
            Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara gratis dalam bentuk file-file yang dapat di download. Sedangkan interaksi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk memberi tugas, maupun diskusi dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan e-mail. E-learning sebagai sebuah revolusi dalam bidang pendidikan sangatlah menakjubkan bahkan ketika pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat. Meskipun demikian tanggapan masyarakat bagi pemanfaatan teknologi ini masihlah berada dalam tahap embrio dan masih sangat terpecah-pecahnya peminat dan peserta dari teknologi ini.
Harus diakui bahwa konsep e-learning lebih pada efisiensi belajar mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar masih dapat mengacu pada kurikulum yang ada. Mahasiswa berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan dosen sebagai otoritas pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampaian. Pada tingkat lanjut, filosofi e-learning tidak lagi digunakan. Konsep knowledge management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas mahasiswa dan mendorong mahasiswa melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan. Mahasiswa tidak lagi dibombardir dengan doktrin ilmu pengetahuan, tetapi lebih dirangsang untuk mengeksplorasi pengetahuan dan menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri.
           Pada tahapan ini, metode belajar mengajar dan kurikulum perlu mengalami perombakan lumayan banyak. Terlepas dari adanya konsep yang revolusioner ini, piranti yang nanti digunakan di e-learning maupun knowledge management tidak jauh berbeda, hanya konsep dan filosofinya yang berbeda sangat radikal.
Komponen yang membentuk e-Learning adalah:
  1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
  1. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
 
3.      Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran.
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
  1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
 
2.      Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
 
  3.    ISU DAN MASALAH KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
 
Pengertian Teknologi Pendidikan diabad ke dua puluh meliputi lentera pertama proyektor slide kemudian radio dan kemudian gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah sampai lima belas teknologi lebih diartikan papan tulis dan buku. Jadi Teknologi Pendidikan adalah segala usaha untuk memecahkan masalah pendidikan.
LEBIH DETAIL DAPAT DIURAIKAN BAHWA:
1. Teknologi Pendidikan lebih dari perangkat keras.
2. Teknologi dapat juga terdiri segala teknik atau metode  yangdapat dipercaya untuk melibatkan pelajaran; strategi belajarkognitif dan keterampilan berfikir kritis.
3. Belajar teknologi dapat dilingkungan manapun yang melibatkansiswa belajar secara aktif, konstruktif, autentik dan kooperatif serta bertujuan.
Macam-macam Teknologi Pendidikan :
 
·         Sistem berpikir
·         Desain sistem
·         Kualitas pengetahuan
·         Manajemen Perubahan
·         Teknologi pembelajaran
 
DAMPAK POSITIF KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
Dalam dunia pendidikan, komputer dan Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
·         Masalah pembiayaan.
·         Keterbatasan sarana prasarana sekolah/Universitas.
·         Penggunaan teknologi pendidikan dalam bentuk Hardware memerlukan kontrol
yang tinggi dari para pengajar atau orang tua terutama internet dan software.
PERMASALAHAN TEKNOLOGI (KOMPUTER) DI DUNIA PENDIDIKAN
·         Siswa yang tidak mempunyai motivasi yang tinggi cenderung gagal.
·         karena adanya kebebasan akses internet dapat terjadi penyalahgunaan fasilitas internet sebagai sarana untuk kriminalitas atau asusila oleh para pelajar atau mahasiswa.
MEMASYARAKATKAN KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut:
1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer.
2. Pada tahap kedua ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer.
3. Khususnya untuk pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer.

4.   Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer.

Jaringan komputer

Jaringan komputer

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).[1] Tujuan dari jaringan komputer adalah[1] agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).[1] Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).[1] Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.[1]

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.[2]: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.[2]

Daftar isi

Sejarah

ini model Distributed Processing

Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken.[3] Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama.[3] Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.[3]

Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System).[4] Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan.[4] Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer.[4] Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.[4] Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik pada tahun 1969.[5] Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.[5] Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.[5] Dan pada tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing).[3] Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer.[3] Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.[3]

Ini adalah Model Time Sharing System (TSS)

Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET.[5] Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”.[5] Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat.[5] Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).[5] Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.[5] Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.[5] Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.[5]

Peta logika dari ARPANET

Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) pada tahun 1979.[6] Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.[6]

Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan.[6] Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini.[6] Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia.[6] Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.[6]

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS.[5] Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih.[5] Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.[5]

Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ).[6] Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat.[6] tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan.[6] Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan.[6] Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.[6]

Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer pada tahun 1992.[5] Dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).[5] Dan pada tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs.[5] Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.[5]

Klasifikasi

Contoh model jaringan Klien-Server

Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :

  1. Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN).[7][8] Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 – 10 kilometer.[7][3] LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi.[3] Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 – 50 kilometer.[8][7] Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Fiber Optic).[8] Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua.[8] Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia.[8] Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.[8]
  2. Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer).[8] Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client).[8] Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya.[8] Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya.[8] Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya.[8] Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya.[8] Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.[8]
  3. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas[3]:
    1. Topologi bus
    2. Topologi bintang
    3. Topologi cincin
    4. Topologi mesh
    5. Topologi pohon
    6. Topologi linier
  4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
    1. Jaringan terpusat
      Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.[9]
    2. Jaringan terdistribusi
      Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.[9]
  5. Berdasarkan media transmisi data
    1. Jaringan Berkabel (Wired Network)

 

    1. Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan.[9] Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.[9]
    2. Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
      Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik.[9] Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.[9]

DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

OPINI | 20 September 2012 | 23:04 Dibaca: 31546   Komentar: 0   Nihil

 

DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI

 

A. LATAR BELAKANG

 

Sejak dulu teknologi sudah ada atau manusia sudah menggunakan teknologi. Seseorang menggunakan teknologi karena manusia memiliki akal dan pikiran. Dengan akalnya ia ingin keluar dari masalah, ingin hidup lebih baik, lebih aman dan sebagainya. Perkembangan teknologi terjadi karena seseorang menggunakan akalnya dan pikirannya untuk menyelesaikan setiap masalah yang dihadapinya.

Di Negara-negara yang sedang berkembang, tentunya memerlukan begitu banyak hal  untuk mendukung perkembangan negara mereka. Negara-negara tersebut saling meningkatkan berbagai kemampuan mereka dalam segala aspek kehidupan masyarakat seperti pada aspek pertanian serta industri. Kemudian, selain itu mereka juga mengadakan investasi dalam aspek kesehatan masyarakat begitu pula dalam aspek pendidikan

Dan saat ini, segala aspek kehidupan tersebut telah mampu berkembang dengan pesatnya, perkembangan tersebut beriringan pula dengan perkembangan masyarakat dari masyarakat yang tradisional menjadi masyarakat moderen, kemudian secara otomatis perkembangan tersebut menuntut masyarakat menuju kearah globalisasi. Penyebab utama yang paling terasa pada perubahan tersebut adalah pada aspek Teknologi Informasi, contoh paling sederhana tentang hal ini adalah bila pada masyarakat yang masih tradisional dahulu dalam pencapaian informasi dari jarak jauh memerlukan waktu yang begitu lamanya, karena saat itu masih menggunakan cara pengiriman pesan masih sederhana yaitu surat-menyurat, kemudian berkembang menjadi faksimile kemudian telepon dan sekarang pada tingkat yang lebih moderen telah muncul telepon genggam dalam beragam jenis dan fitur-fitur canggih yang mendominasinya.

Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dampak positif misalnya, kemudahan dalam berkomunikasi lewat telepon seluler atau internet, mudahnya mendapatkan informasi dari internet, sekarang masyrakat tidak hanya bisa berkomunikasi lewat telepon seluler sedangkan  hal negatifnya ialah, banyaknya kasus penipuan lewat sms, akun facebook yang dibobol, dan yang lebih parah lagi sandi atau password ATM yang mudah dibobol oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.

Dari penjelasan tentang Latar Belakang Masalah maka kelompok kami tertarik untuk memilih judul “Dampak Perkembangan Teknologi Informasi” yang diharapkan dapat menunjang pengetahuan kita dalam beretika profesi.

 

 

B. PERUMUSAN MASALAH

 

Berdasarkan dari judul diatas, maka timbul Perumusan Masalah       sebagai berikut :

  • · Pemanfaatan perkembangan teknologi informasi (Dampak positif)
  • · Dampak negatif dari perkembangan teknologi informasi terhadap  masyarakat dan solusinya.
  • · Bagaimana cara kita menyikapi kemajuan Teknologi Informasi?

 

 

 

C. LANDASAN TEORI

 

a. Pengertian Teknologi.

Kata teknologi harfiah berasal dari bahasa ”texere” yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

 

b. Pengertian Informasi

Secara Etimologi, Informasi berasal dari bahasa Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti “garisbesar, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan”

Menurut Gordon B. Davis, informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagisi penerima dan mempunyai nilai yang nyata yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

 

c. Pengertian Teknologi Informasi

Dari pengertian kedua kata tersebut, pengertian dasar Teknologi Informasi adalah menyusun data yang telah diolah untuk mengambil suatu keputusan oleh penerima informasi tersebut.

Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses imasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:

•           Lebih cepat

•           Lebih luas sebarannya, dan

•           Lebih lama penyimpanannya.

 

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikanpembuatnya. Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu. Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Teknologi informasi adalah teknologi yang digunakan untuk mengolah data (memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data) untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Pada zaman modern yang semakin maju ini komputer telah mengalami evolusi sehingga sudah mencapai generasi kelima yang telah melahirkan generasi baru yaitu terjadinya penggabungan antara Teknologi Komputer dan Komunikasi sehingga sering di sebut sebagai Teknologi Informasi yang dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat.

 

 

 

 

D. PEMBAHASAN

 

I. Pemanfaatan Perkembangan Teknologi Informasi

 

Pemanfaatan teknologi informasi pun dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tipe-x, dan lain sebagainya yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless) sehingga lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file.

Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional, orang mulai melihat kelebihan lainnnya, seperti menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.

 

Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pada berbagai bidang kehidupan antara lain dalam bidang pendidikan, bisnis, pemerintahan, dan sosial.

1.  Manfaat TIK dalam bidang pendidikan antara lain :

ü Berbagi hasil penelitian, hasil penelitian yang dimuat dalam internet akan mudah dimanfaatkan orang lain disegala penjuru dunia dengan cepat.

ü Konsultasi dengan pakar, konsultasi dangan para ahli dibidangnya dapat dilakukan dengan mudah walaupun ahli tersebut berada ditempat yang sangat jauh.

ü Kelas online. Aplikasi kelas online dapat digunakan untuk lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan sekolah-sekolah terbuka.

ü Internet banking adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan internet. Transakasi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, pembayaran tagihan.

 

2.  Manfaatan TIK dalam bidang bisnis/usaha antara lain :

ü SMS Banking adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan SMS (short Message Service ). Transaksi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, dan pembayaran tagihan.

ü E-commerce adalah perdagangan elektronik (Electronic commerce ) adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan internet.

 

3.  Manfaat TIK dalam bidang pemerintahan antara lain :

ü G2C (government to citizen), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan masyarakat luas, misalnya melayanai kependudukan dan administrasi.

ü G2B (government to business), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan dunia usaha, misalnya pengurusan izin usaha, permintaan data statistik yang dibutuhkan pengusaha, dan sebagainya.

ü G2G (government to government), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan lembaga pemerintah lain, departemen lain, pemerintah diatas atau

dibawahnya, dan sebagainya.

 

4.  Manfaat TIK dalam bidang sosial antara lain :

ü Sebagai sumber informasi dan sarana belajar dari masyarakat.

ü Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan bagi masyarakat

ü Meningkatkan informasi kesehatan. Untuk melihat peluang yang lebih luas untuk memasarkan produk setempat.

ü Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce

 

 

 

II. Dampak dari perkembangan teknologi informasi terhadap  masyarakat

 

  1. a.  Dampak Teknologi Informasi Sosial & Psikologis

1.  Ketergantungan

Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.

 

Solusi :

Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.

 

2. Violence and Gore

Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku

agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan

 

Solusi :

Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.

 

3. Pornografi

Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki

keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.

 

Solusi :

Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.

 

4. Antisocial Behavior

Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.

 

Solusi :

Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

 

b. Dampak Teknologi Informasi Bagi Pendidikan

1.  Malas belajar dan mengerjakan tugas

Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.

 

Solusi :

Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.

 

2. Perubahan Tulisan Tangan

Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami

perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.

Windows 7

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Ini adalah versi yang telah diperiksa dari halaman initampilkan/sembunyikan detail
 
Langsung ke: navigasi, cari
Windows 7 logo.svg
Windows 7
(Bagian dari keluarga Microsoft Windows)
Tampilan
Windows 7.png
Tampilan layar dari Windows 7 Ultimate
Pengembang
Microsoft
Situs web: Windows 7
Informasi keluaran
Tanggal dikeluarkan: RTM: 22 Juli 2009[1]
Retail: 22 Oktober 2009[1]  
Versi terkini:  6.1[2] (Build 7601: Service Pack 1)[3], 22 Oktober 2009; 3 tahun lalu[1]  
Model sumber: Kode sumber tertutup
Lisensi: MS-EULA
Kernel type: Hybrid
Metode pemutakhiran: Windows Update
Dukungan platform: IA-32, x86-64
Status dukungan
Dukungan mainstream hingga 13 Januari 2015[4]

Windows 7 adalah rilis terkini Microsoft Windows yang menggantikan Windows Vista.[5] Windows 7 dirilis untuk pabrikan komputer pada 22 Juli 2009 dan dirilis untuk publik pada 22 Oktober 2009[6], kurang dari tiga tahun setelah rilis pendahulunya, Windows Vista.

Tidak seperti pendahulunya yang memperkenalkan banyak fitur baru, Windows 7 lebih fokus pada pengembangan dasar Windows, dengan tujuan agar lebih kompatibel dengan aplikasi-aplikasi dan perangkat keras komputer yang kompatibel dengan Windows Vista.[7] Presentasi Microsoft tentang Windows 7 pada tahun 2008 lebih fokus pada dukungan multi-touch pada layar, desain ulang taskbar yang sekarang dikenal dengan nama Superbar, sebuah sistem jaringan rumahan bernama HomeGroup[8], dan peningkatan performa. Beberapa aplikasi standar yang disertakan pada versi sebelumnya dari Microsoft Windows, seperti Windows Calendar, Windows Mail, Windows Movie Maker, dan Windows Photo Gallery, tidak disertakan lagi di Windows 7;[9][10] kebanyakan ditawarkan oleh Microsoft secara terpisah sebagai bagian dari paket Windows Live Essentials yang gratis.[11]

Daftar isi

Spesifikasi perangkat keras

Microsoft telah mempublikasikan spesifikasi kebutuhan minimum perangkat keras untuk Windows 7.

Spesifikasi minimal Windows 7 (yang disarankan)[12]
Arsitektur 32-bit 64-bit
Kecepatan prosesor 1 GHz 32-bit 1 GHz 64-bit
(RAM) 1 GB 2 GB
Unit pengolah grafis Pengolah grafis dengan dukungan DirectX 9 dan WDDM Driver Model 1.0
(tidak terlalu diperlukan, hanya dibutuhkan untuk Windows Aero)
Hard disk (HDD) Minimal 16 GB Minimal 20 GB
Drive Room DVD drive (untuk instalasi dari media DVD)

Persyaratan tambahan untuk bisa menggunakan fitur tertentu:[12]

  • BitLocker memerlukan Trusted Platform Module (TPM) 1.2 dan membutuhkan USB flash drive untuk menggunakan BitLocker To Go.
  • Windows XP Mode memerlukan tambahan memori 1 GB, kapasitas tambahan 15 GB cakram keras, dan CPU yang mendukung virtualisasi perangkat keras, seperti teknologi AMD-V atau Intel VT.

Pembatasan memori

Windows 7 tidak bisa digunakan dengan jumlah memori yang terpasang melebihi kemampuannya. Jumlah ini berbeda di setiap versi Windows 7, dan juga berpengaruh pada arsitektur yang dipakai (apakah 32-bit atau 64-bit).[13]

Pembatasan memori pada Windows 7[13]
Versi Pembatasan pada 32-bit Pembatasan pada 64-bit
Windows 7 Ultimate 4 GB 192 GB
Windows 7 Enterprise 4 GB 192 GB
Windows 7 Professional 4 GB 192 GB
Windows 7 Home Premium 4 GB 16 GB
Windows 7 Home Basic 4 GB 8 GB
Windows 7 Starter 2 GB (tidak ada versi 64-bit)

Pembatasan prosesor multi-inti dan pembatasan multi-prosesor

Jumlah maksimal inti prosesor dalam satu buah komputer yang didukung oleh Windows 7 adalah 32[14] inti untuk 32-bit, dan 256[15] untuk 64-bit. Jumlah maksimal dari prosesor (secara fisik) pada sebuah komputer yang didukung oleh Windows 7 adalah: 2 untuk Professional, Enterprise, dan Ultimate; 1 untuk Starter, Home Basic, dan Home Premium.[16]

Penjualan

Berbagai versi dari Windows 7 didesain, dipasarkan, dan disesuaikan dengan baik kepada orang-orang dengan kebutuhan yang berbeda-beda.[17] Dari seluruh versi yang ada, versi Starter didesain dan dipasarkan untuk notebook kelas bawah, Home Basic dan Home Premium untuk pengguna rumahan, Professional untuk kebutuhan bisnis, Enterprise untuk bisnis yang lebih besar dan korporat, dan Ultimate untuk para antusias IT (atau sering disebut dengan geek).[17]

Selain itu, Windows 7 menarik banyak pembeli selama masa diskonnya. Juni 2009 lalu, Windows 7 Home Premium tersedia dengan harga yang sangat terjangkau, yaitu hanya sekitar 49 USD atau sekitar 500 ribu rupiah saja. Ini tentu lebih hemat 70 USD atau sekitar 700 ribu rupiah dibandingkan harga penjualan aslinya sebesar 119 USD atau sekitar 1,2 juta rupiah. Sedangkan Windows 7 Professional dijual dengan harga 99 USD, atau sekitar 1 juta rupiah, yang merupakan setengah harga dari harga aslinya. Program diskon tersebut memang telah berlalu, namun hingga saat ini Amazon masih menawarkan Windows 7 dengan harga yang lebih murah dari harga asli pada saat peluncurannya.

Versi

Stiker Windows 7 yang ditempel di komputer yang memenuhi persyaratan minimum Windows 7

Windows 7 memiliki 6 versi yang sama dengan Windows Vista. Hanya saja ada perbedaan nama, jika Windows Vista memiliki versi Business maka pada Windows 7 versi tersebut dinamakan Professional.

Referensi