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Sonic R llega a AmigaOS 4 [Amigatronics] [Leer]


HunoPPC ha publicado Sonic R EGLSDL2 Mesa para AmigaOS 4, una adaptación del juego de carreras de SEGA lanzado originalmente para PC en 1998. La versión 0.99 beta permite ejecutar el título en sistemas AmigaOS 4, aprovechando el trabajo realizado para reconstruir su motor mediante ingeniería inversa. El proyecto parte de una reimplementación del ejecutable...

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La guerra silenciosa entre ANSI.SYS y el buen gusto [teknoPLOF!] [Leer]


ANSI

Eran aquel momento en el que los usuarios de PC querían interfaces gráficas, ventanas, cuadros de diálogo y menús desplegables, pero el ordenador les respondía con un simple cursor parpadeando sobre una pantalla negra. Windows existía, sí, pero durante buena parte de los años ochenta y principios de los noventa el auténtico campo de batalla seguía siendo MS-DOS. Y fue precisamente en ese entorno hostil donde surgió una de las disciplinas más peculiares de la informática clásica: construir falsas interfaces gráficas utilizando únicamente caracteres de texto.

Para entender el fenómeno hay que recordar cómo era una sesión típica de DOS. La pantalla estaba formada por una cuadrícula de caracteres de 80 columnas por 25 filas. Cada posición almacenaba un código ASCII y unos atributos de color, y aquello, en teoría, sólo servía para mostrar texto. Sin embargo, los programadores pronto descubrieron que podían hacer bastante más con ello, porque el juego de caracteres de IBM incluía líneas horizontales, verticales, esquinas, bloques sombreados y otros símbolos semigráficos que permitían dibujar recuadros y estructuras sorprendentemente complejas.

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La llegada de ANSI.SYS elevó la situación a otro nivel. Este controlador permitía interpretar secuencias ANSI enviadas por los programas o por archivos de texto y, gracias a ellas, era posible mover el cursor a cualquier posición de la pantalla, cambiar colores, borrar zonas concretas o modificar atributos visuales sin necesidad de acceder directamente al hardware. Para un usuario actual puede parecer algo trivial, pero en aquel momento era como descubrir superpoderes.

De repente comenzaron a aparecer programas cuya pantalla principal parecía una extraña imitación de un entorno gráfico. Había barras de menús, ventanas superpuestas, cuadros de ayuda y zonas coloreadas que daban la impresión de estar ante algo mucho más avanzado que una simple consola. Todo era mentira, por supuesto, no existían ventanas reales ni botones auténticos, tan solo había caracteres colocados cuidadosamente en posiciones concretas para crear una ilusión.

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Lo fascinante es que esta técnica no se limitó a utilidades profesionales, los grupos de la escena warez y demoscene la adoptaron con entusiasmo. Muchas introducciones de cracks, por ejemplo, mostraban logotipos animados, textos desplazándose, degradados de color y marcos extremadamente elaborados. El usuario ejecutaba un programa y, antes de aparecer el juego, era recibido por una demostración técnica que parecía imposible para una simple pantalla de texto. En realidad, detrás de la magia sólo había secuencias ANSI, mucha imaginación y una paciencia infinita.

Técnicamente, ANSI.SYS era un controlador de dispositivo cargado desde al archivo de configuración CONFIG.SYS que interceptaba la salida de texto enviada a la consola de MS-DOS y analizaba las secuencias de escape ANSI que aparecían embebidas en el flujo de caracteres. Cuando un programa escribía una cadena que comenzaba por el carácter de escape ESC (ASCII 27), ANSI.SYS la interpretaba como una orden en lugar de mostrarla en pantalla. Estas órdenes permitían establecer el cursor en unas coordenadas concretas, cambiar colores de primer plano y fondo, eliminar líneas o regiones de pantalla, definir reasignaciones de teclado e incluso crear efectos de animación sin acceder directamente a la memoria de vídeo.

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Internamente actuaba como una capa de traducción entre los programas y el controlador de consola de DOS, proporcionando una funcionalidad similar a la de los terminales profesionales compatibles con ANSI, pero con una penalización de rendimiento apreciable, ya que cada carácter enviado debía ser inspeccionado e interpretado antes de llegar a la pantalla. Por este motivo muchos programas profesionales, como gestores de archivos o BBS, acabaron utilizando bibliotecas propias que escribían directamente en la memoria de vídeo de las tarjetas CGA, EGA o VGA, obteniendo una velocidad muy superior a la que podía proporcionar ANSI.SYS.

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Los más obsesivos llegaron a convertirlo en una disciplina artística, y se llegaron a diseñar auténticas ilustraciones formadas exclusivamente por caracteres ASCII y ANSI. Las sombras se construían mediante bloques semillenos, los reflejos se emulaban utilizando distintos colores de primer plano y las texturas eran combinaciones de símbolos aparentemente absurdos. Algunas composiciones ocupaban cientos de líneas y requerían terminales compatibles para renderizarse correctamente. Eran imágenes digitales, pero creadas con las mismas herramientas que se utilizaban para escribir un documento de texto.

La situación adquiría tintes casi cómicos cuando los desarrolladores intentaban competir visualmente con los primeros entornos gráficos. Aparecieron gestores de archivos, programas de comunicaciones y aplicaciones empresariales que simulaban cuadros de diálogo muy similares a los de Windows. Muchas personas pasaban horas trabajando dentro de aplicaciones DOS que, visualmente, intentaban convencerlas de que estaban utilizando una interfaz moderna, aunque por debajo siguiera existiendo exactamente la misma pantalla de texto de siempre.

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Desde el punto de vista técnico, tampoco era una tarea sencilla. Había que considerar tarjetas gráficas diferentes, terminales incompatibles y sistemas que no siempre interpretaban las secuencias ANSI de la misma forma. Un efecto visual impresionante en un PC podía mostrarse completamente roto en otro. Por eso, muchos desarrolladores acabaron incluyendo detección automática de hardware, bibliotecas propias de control de pantalla e incluso sistemas alternativos cuando ANSI.SYS no estaba cargado.

Quizá lo más sorprendente es que todo este esfuerzo nacía de una limitación. Nadie habría dedicado tantas horas a dibujar botones con caracteres si hubiera tenido acceso a herramientas gráficas modernas. Sin embargo, precisamente porque existían restricciones técnicas, los programadores encontraron formas inesperadas de superarlas y, lo que debía ser un simple terminal de texto, acabó convirtiéndose en una plataforma para la creatividad visual.

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Mirado con perspectiva, ANSI.SYS representa una de esas historias que definen perfectamente la informática clásica, donde un controlador diseñado para gestionar secuencias de terminal terminó alimentando una pequeña guerra entre la funcionalidad y el buen gusto. Algunos creaban interfaces elegantes y sorprendentemente profesionales, otros producían monstruos visuales llenos de colores fosforescentes, marcos imposibles y logotipos gigantescos que parecían diseñados después de una noche especialmente intensa de cafeína y ensamblador.

Y, siendo sinceros, ahí residía buena parte de su encanto, porque antes de los temas visuales, de las librerías gráficas y de los motores de interfaz, hubo una generación de programadores empeñada en demostrar que una pantalla de texto podía parecer cualquier cosa, incluso una interfaz gráfica. Aunque para lograrlo hubiera que declarar una guerra abierta al sentido estético.

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Mighty Final Fight, mas lucha en Amstrad CPC Plus y GX4000 [AUA Amstrad] [Leer]


Los golpes están a punto de aterrizar en los sistemas de 8 bits de Amstrad. Mighty Final Fight prepara su conversión para Amstrad CPC Plus y GX4000, un nuevo proyecto de Cyrille «Ayor61» Gouret que tiene prevista su publicación el 1 de noviembre de 2026, coincidiendo con las novedades anunciadas para el evento RGC2026.

La idea de llevar este juego a las máquinas de Amstrad surgió hace aproximadamente dos años, durante una conversación entre Ayor61 y Yogtze. Ahora, aquel planteamiento empieza a convertirse en realidad con una adaptación que permitirá disfrutar de esta aventura de lucha en los modelos más avanzados de la familia CPC.

El proyecto está siendo desarrollado principalmente en ensamblador, con herramientas como PASMO y RASM, además de CrossDev Soft y Python para distintas tareas del proceso. El autor también reconoce el uso de inteligencia artificial para ayudar con algunas subrutinas y la compresión de los datos.

En el apartado musical, la banda sonora chiptune corre a cargo de Niko, mientras que las pruebas beta siguen en marcha para terminar de pulir el juego antes de su publicación definitiva.

Mighty Final Fight, prepárate para luchar !!!

Mighty Final Fight

Ayor61 también ha querido agradecer a Sanchez su trabajo con la versión para ZX Spectrum, así como el apoyo recibido durante el desarrollo y las tareas relacionadas con la conversión entre plataformas.

Lanzamiento muy próximo

La versión final está prevista para los próximos días, con el 1 de noviembre como fecha anunciada de publicación. El enlace de descarga se compartirá inicialmente en exclusiva a través del grupo de Facebook Amstradiens.

Habrá que estar atentos para comprobar cómo se adapta esta propuesta de lucha a los 8 bits de Amstrad Plus y GX4000, dos sistemas que siguen recibiendo nuevos desarrollos y conversiones.

Más información y futuras novedades: https://www.facebook.com/groups/amstradiens

Dragon’s Lair en MSX: la hazaña imposible que DiHalt Studio ha hecho realidad [MSXBlog de Konamito] [Leer]


Hay proyectos retro que sorprenden, otros que emocionan… y luego está Dragon’s Lair para MSX LaserDisc, una auténtica proeza que parecía imposible hasta que DiHalt Studio decidió intentarlo. No estamos ante un emulador, ni un simple port.

Se trata de una reconstrucción nativa y completa del clásico de Cinatronics escrita desde cero para el procesador Z80 y diseñada para funcionar en el hardware original de los MSX Pioneer Palcom, aquellos ordenadores que en los años 80 podían sincronizar su funcionamiento con un reproductor LaserDisc de la misma marca.

DiHalt Studio ha reconstruido el juego usando la versión restaurada de FX Interactive, una edición del juego para PC Windows con imagen limpia, audio estéreo en español y sincronización perfecta obteniendo como resultado un Dragon’s Lair que se ve y se escucha mejor que en su lanzamiento original, pero ejecutándose en un MSX de hace cuatro décadas. Una mezcla deliciosa de arqueología digital y ingeniería moderna.

Durante el análisis del código de 1983, en DiHalt descubrieron que algunas decisiones del juego estaban mal programadas: direcciones incorrectas, tiempos imposibles, pistas de audio que no coincidían con la animación. Así que esta versión de 2026 corrige esos fallos, ofreciendo por primera vez una experiencia fiel a lo que el jugador debería haber vivido en la recreativa.

Las pocas veces que jugué a Dragon’s Lair en el emulador MAME me bastaron para etiquetarlo como uno de esos clásicos implacables: bastaba un pequeño desliz y estabas muerto, sin misericordia alguna. Para evitar frustraciones innecesarias, DiHalt Studio ha implementado modos de juego que hacen que las partidas sean más accesibles para todo tipo de jugadores:

  • Práctica: con vidas infinitas y pistas visuales en pantalla para aprender cada escena sin frustración.
  • Modo fácil: mantiene las ayudas, pero con límite de vidas.
  • Modo arcade: juego sin pistas, con mezcla aleatoria de escenas y repeticiones obligatorias de las secuencias donde el jugador ha fallado. Esta es la experiencia más auténtica de recreativa, pero funcionando en un MSX.

El repositorio incluye todo el proceso de construcción del juego: desde el análisis de la edición de FX Interactive hasta la conversión de tiempos en fotogramas físicos del LaserDisc. Es un trabajo minucioso, apasionado y profundamente respetuoso con la historia del videojuego.

Para quienes tengan un MSX Palcom o usen un emulador avanzado como openMSX, este Dragon’s Lair es una joya que merece ser experimentada. Esta es una demostración de lo que la comunidad retro puede lograr cuando combina talento, paciencia y amor por los clásicos.

Enlace relacionado: GitHub

APC&TCP: Boxed version of Graphic Designer released [Amigatronics] [Leer]


APC&TCPAPC&TCP is pleased to announce that the boxed version of Graphic Designer by lifeschool is available starting today. The program can now be ordered in both digital and boxed versions from the APC&TCP online shop at the following URL: https://www.amigashop.org/product_info.php?products_id=517 About Graphic Designer By combining elements of Photoshop, a word processor, a desktop publisher, and...

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«TFreax», un shooter de solo 3,5 KB para Atari 8-bits | Descarga [Atariteca] [Leer]


La escena Atari 8-bits suma otro pequeño ejercicio de programación con «TFreax», un shoot 'em up de ritmo rápido desarrollado por Adrian "Orac81" Millett que parte de una fórmula reconocible, cercana a «Space Invaders», para introducir variaciones en el movimiento de las formaciones, la velocidad y el sistema de puntuación.

El juego forma parte de un proyecto multiplataforma con versiones para Commodore 64, C16, VIC-20, Atari 400/800, ZX Spectrum, MS-DOS y Windows/Linux mediante SDL. En el caso del Atari, el programa ocupa apenas 3,5 KB, una dimensión que pone en perspectiva el reducido espacio disponible para implementar toda su mecánica.

La partida se estructura alrededor de oleadas de alienígenas que descienden mientras avanzan siguiendo diferentes direcciones y patrones, determinados por el nivel. Conforme se progresa, los enemigos aumentan su velocidad, y completar una formación permite pasar a la siguiente oleada. Cada alienígena eliminado concede 10 puntos en el primer nivel, 20 en el segundo, 30 en el tercero y así sucesivamente. La dificultad no depende, por tanto, únicamente de la cantidad de enemigos, sino también del comportamiento cada vez más rápido de las formaciones.


Entre los adversarios destacan los alienígenas púrpura, que necesitan dos disparos para ser destruidos y que pueden convertirse en un problema si se dejan para el final. A intervalos aleatorios aparece además un alienígena azul especial que atraviesa la parte superior de la pantalla. Destruirlo proporciona una bonificación de 160 puntos multiplicados por el nivel actual y, como efecto adicional, mantiene a los demás alienígenas en la misma línea durante cinco desplazamientos, ofreciendo una breve pausa en su descenso.

El sistema incorpora también vidas adicionales cada ocho niveles. Al obtenerlas, los alienígenas vuelven a situarse en la parte superior, aunque conservan el incremento de velocidad alcanzado durante la partida. La información principal se concentra en la línea superior de la pantalla, donde se muestran la puntuación, el número de oleada y las vidas restantes. El marcador tiene un límite máximo de 655.350 puntos.


El control puede realizarse mediante joystick o teclado. En la configuración indicada para la versión de Atari, Shift dispara, I y P permiten desplazarse a izquierda y derecha, S activa o desactiva el sonido y X abandona la partida. El programa añade además una posibilidad poco habitual para un juego de esta escala: desde la pantalla de título, la tecla M permite seleccionar la velocidad inicial de los alienígenas entre los modos 0 y 7. Al sumar 8 al valor elegido se activa una modalidad «Classic», en la que las formaciones se desplazan siempre en la misma dirección. Así, por ejemplo, el modo 10 combina velocidad 2 con el movimiento clásico, mientras que el modo 6 está pensado para una partida especialmente rápida.

«TFreax» es, en realidad, una revisión del anterior juego «Freax» para Commodore 64, reescrito en C utilizando VTDL. El paquete publicado por Orac81 incluye tanto los archivos de los programas de 8 bits como el código fuente, además de las versiones ejecutables para Linux y MS-DOS.

TFreax for Atari 8-bit computers
Download | 106 kB

Con información de AtariAge y Itch.io.

Larek presenta «Galaga VBXE» para Atari XL/XE | Descarga [Atariteca] [Leer]


El desarrollador polaco Arkadiusz “Larek” Lubaszka presenta «Galaga VBXE», una nueva adaptación para computadoras Atari de 8 bits basada en la versión de NES del clásico de acción espacial.

El proyecto fue creado con ayuda de inteligencia artificial, concretamente del modelo GPT-6 Astra, una herramienta que se incorpora así al proceso de desarrollo de software para la plataforma Atari.


La propuesta mantiene un objetivo directo: eliminar a los adversarios que aparecen durante la partida. En la pantalla de título, el joystick permite desplazarse hacia arriba o abajo para seleccionar el número de jugadores, función que también puede activarse mediante la tecla Select. Cuando se opta por una partida para dos jugadores, los movimientos horizontales del joystick y la tecla Option sirven para elegir el número de joysticks que se utilizarán.

El inicio de la partida se realiza con el botón de disparo o mediante la tecla Start. Una vez en el juego, la barra espaciadora permite pausar la acción; mientras que la tecla Esc reinicia la partida.


El proyecto suma una nueva adaptación al catálogo contemporáneo del Atari de 8 bits y representa otro trabajo de Lubaszka, conocido en la escena por desarrollos como «Laura» y su curso de programación del juego «Drwal» en lenguaje ensamblador 6502.

Galaga VBXE for Atari 8-bit computers
Download | 513 kB

Con información de ArSoft.

Another World prepara su llegada al Amstrad CPC Plus 128K con ayuda de la inteligencia artificial [AUA Amstrad] [Leer]


Llevar Another World a un Amstrad CPC Plus de 128 KB es un reto que combina programación, adaptación técnica y mucha paciencia. Jean Aipas está trabajando en un port del clásico de Eric Chahi, publicado originalmente en 1991 para Amiga y Atari ST, tomando como referencia el lenguaje de scripts de la versión MS-DOS de 1992.

El proyecto se está desarrollando con ayuda de Claude Opus 5.5, utilizando inteligencia artificial para interpretar y reescribir los scripts originales, además de adaptar los escenarios a las limitaciones gráficas del CPC. Su autor aclara que el trabajo no consiste simplemente en pedirle a una IA que genere el juego: detrás hay numerosas indicaciones, pruebas y tareas de codificación en las que también participa directamente.

La idea es respetar al máximo la estructura de la obra original. Another World utiliza un sistema basado en scripts que se interpretan mediante una máquina virtual, una arquitectura que permite ejecutar la lógica del juego en distintas plataformas siempre que se adapte esa máquina virtual.

Another World prepara su llegada al Amstrad CPC Plus

another world

En este caso, el desafío consiste en trasladar sus escenarios, animaciones y secuencias al hardware del Amstrad CPC Plus, aprovechando sus posibilidades gráficas y ajustando los contenidos cuando resulta necesario. El sonido todavía necesita trabajo, según reconoce el propio desarrollador, por lo que estamos ante una versión en evolución y no ante un lanzamiento definitivo.

Jean Aipas también agradece a Michel Louvet su orientación en este experimento con inteligencia artificial, así como la ayuda de Claude. Curiosamente, todo comenzó con una utilidad web para probar los scripts originales y explorar las posibilidades de los polígonos en el CPC.

Por ahora, el proyecto permite comprobar hasta dónde puede llegar una combinación de conocimiento técnico, experimentación e IA aplicada a la programación retro. Habrá que seguir su evolución para ver cuánto consigue acercarse esta versión a la experiencia original.

Datos del proyecto

  • Juego: Another World
  • Plataforma objetivo: Amstrad CPC Plus de 128 KB
  • Autor: Jean Aipas
  • IA utilizada: Claude Opus 5.5
  • Estado: En desarrollo
  • Objetivo: Adaptar el juego original respetando su sistema de scripts y ajustándolo a las capacidades del hardware CPC Plus.

Apaga incendios a globazos en «Fireballoon» para Atari 8-bits | Descarga [Atariteca] [Leer]


Robert «Mark2008» Dupuy presenta «Fireballoon», un nuevo juego para computadoras Atari de 8 bits que convierte la lucha contra un incendio en un desafío de precisión, velocidad y reflejos. La propuesta pone al jugador en el papel de un improvisado bombero armado con globos de agua, cuya misión consiste en apagar las llamas de un edificio multifamiliar antes de que se agote el tiempo.

La mecánica exige lanzar hasta tres globos a cada ventana para extinguir el fuego. Sin embargo, no basta con apuntar y disparar: en niveles superiores, el viento puede modificar la trayectoria de los proyectiles, obligando a calcular los lanzamientos con cuidado. A esta dificultad se suma la presencia de personas atrapadas en las ventanas, a quienes también hay que lanzar globos, lo que introduce una tarea adicional mientras el incendio continúa avanzando.


El desafío no termina al acertar los objetivos. Mientras el cronómetro sigue descontando segundos, el jugador debe esquivar los ladrillos que se desprenden de la fachada. Además, la dificultad aumenta en cada nivel, de modo que la precisión y la rapidez resultan cada vez más importantes para completar la tarea.

Con «Fireballoon», Dupuy plantea una situación de emergencia con reglas fáciles de entender, pero que apuesta por la coordinación y los reflejos, con el agua como herramienta de rescate y un edificio en llamas como escenario de un desafío que se complica progresivamente.

Fireballoon for Atari 8-bit computers
Download | 12 kB

Con información de AtariAge.

«Phoenix» revive en Atari XL/XE con gráficos VBXE | Descarga [Atariteca] [Leer]


El clásico arcade «Phoenix», publicado por Amstar en 1980, vuelve a la escena Atari con una adaptación para computadoras XL/XE que utiliza la tarjeta gráfica VBXE. El responsable es Astrofor, quien ha presentado una conversión experimental basada en la versión para Amiga, desarrollada en apenas unas horas con asistencia de inteligencia artificial.

La propuesta conserva el planteamiento del original: destruir oleadas de enemigos voladores antes de enfrentarse a una nave nodriza de grandes dimensiones, protegida por la Alien Queen. Este enfrentamiento constituye el principal giro de la partida, ya que el jugador debe abrirse paso a través de una barrera defensiva mediante disparos antes de poder atacar el objetivo principal.


En el catálogo reciente de Astrofor para Atari XL/XE, este lanzamiento se suma a otros proyectos como «Celeste VBXE», «The Lair VBXE» y «Double Dragon VBXE», que también requieren la expansión gráfica. Su trayectoria inmediata refleja una aproximación experimental a las posibilidades de la plataforma, con adaptaciones y propuestas de distinta complejidad.

Sin embargo, el propio desarrollador ha rebajado las expectativas sobre el resultado. En el foro AtariOnline explicó que se trata esencialmente de una prueba de concepto trasladada desde Amiga, realizada como un ejercicio puntual en unas pocas horas. Aunque el juego es funcional, reconoció que sus limitaciones resultan evidentes y que está lejos de alcanzar un nivel de acabado destacado.


La observación también apunta al debate sobre el uso de inteligencia artificial en el desarrollo para sistemas clásicos. Según Astrofor, estas herramientas pueden emplearse en distintos niveles, desde experimentos rápidos hasta proyectos que requieren mucho más trabajo y supervisión. La existencia de un programa jugable, por tanto, no implica necesariamente que el proceso haya resuelto los desafíos de diseño, ejecución y pulido propios de un juego terminado.

Phoenix VBXE for Atari 8-bit computers
Download | 89 kB

Con información de AtariOnline.

Participa en el sorteo de octubre de La Mazmorra Abandon y gana una clave para STEAM de Midnight Legends [La Mazmorra Abandon] [Leer]


¡Estamos de festejo! "La Mazmorra Abandon" cumple 20 años en internet de actividad ininterrumpida y, por ese motivo, voy a celebrar el mayor sorteo jamás realizado en el portal durante todo este tiempo. Una oportunidad de premiar vuestra participación y, sobre todo, la fidelidad que habéis demostrado.

Para ello, el 20º aniversario de "La Mazmorra Abandon" vendrá acompañado de un total de 12 sorteos que tendrán lugar desde enero hasta diciembre y en los que se entregará una clave correspondiente a un juego de STEAM a cada uno de los participantes que resulten agraciados. Por lo tanto, todos aquellos que toméis parte dispondréis de doce oportunidades para conseguir alguno de los títulos que serán objeto de sorteo.


La forma de participar es muy sencilla, habiendo de cumplir con los requisitos que se detallan a continuación:
Asimismo, se exigirá que el participante sea mayor de edad en el momento en que se lleve a cabo la celebración del sorteo y sólo se permitirá la participación de un mismo usuario por cada uno de ellos, quedando excluido de este sorteo y los restantes quien haga uso de diferentes "nicks" o cuentas de Twitter/YouTube.


En cuanto al premio, se tratará en esta ocasión de una clave para STEAM de "Midnight Legends" valorada en 1,99€, gracias a la colaboración de Mihanikus Games que ha hecho posible la celebración de este sorteo. Para optar a él, será necesario haber introducido el "nick" en el módulo hasta el día 23 de octubre de 2026, fecha a partir de la cual no será admitido ningún boleto más. En ese momento, comenzarán a eliminarse boletos de forma aleatoria hasta que quede solamente uno, correspondiente al ganador.

¿A qué esperáis para participar y llevaros este fantástico premio? ¡Mucha suerte a todos!


Guardian_Misterioso