ABRACADABRA

Baja Renania, durante el otoo de 1209...

Clus d'Eledorf era un Caballero de la Orden de Dottersen y pasaba sus das
apaciblemente en su castillo organizando torneos y grandes banquetes hasta que
una noche la desgracia llam a su puerta. Era una de las tantas fiestas que se
organizaban en el castillo del Duque Rohnwald, pero sta tena algo en
especial, all conocera a su primer y definitivo amor, la princesa Violeta.

Para Clus aquella noche fue inolvidable y quizs la ms feliz de su vida
porque no se imaginaba las consecuencias de lo que haca. De vuelta a su
casa Clus se encontr con una viejecita que detuvo su caballo y se dirigi a
l con estas rudas palabras: "Escucha atentamente lo que te dir, Clus: no
vuelvas a ver ni hablar con la princesa Violeta; si lo haces te arrepentirs,
t no puedes enamorarte de nadie ms que no sea la Gran Saligia, reina
todopoderosa del mundo. Es ella quien te conviene".Clus espole al caballo y
sali tan rpido que apenas si oy las ltimas palabras de la vieja. Slo
haba una cosa que le llamaba la atencin, aquel nombre: "Saligia";en su vida
haba odo el nombre de una reina llamada Saligia. Al da siguiente Clus se
diriga alegremente a pedir la mano de la princesa Violeta, montado en su
blanco corcel y cantando plcidamente bajo el cielo de un precioso da
soleado, cuando de repente  su caballo se descontrol y lo tir al suelo.
Clus se dio un buen golpe y cuando se levantaba del suelo vio a la vieja de la
noche anterior, con sus harapos negros, tena todo el aspecto de ser una bruja
barata, pens Clus. "Sabe hacia dnde se ha ido mi caballo?", pregunt Clus a
la vieja, restndole importancia a la cada. La vieja solt un atremenda
carcajada y exclam: "En nombre de las fuerzas del Mal y de los prncipes de
las tinieblas, yo, la gran Saligia, convoco todos mis poderes...". Clus puso
cara de aburrimiento y empez a caminar por el sendero en busca de su caballo
dejando atrs a aquella vieja delirante. Oa sus palabras a lo lejos: "Me
tienes que amar a mi, Clus, por favor, vulvete y bsame". Clus ser i por
dentro, compadecindose de la vieja...
"Abracadabra, pata de cabra, te conviertes en fantasma hasta que el Universo
se abra, hasta que las estrellas se caigan o hasta que me confieses tu amor, y
este hechizo queda en vigor".

Hasta ese momento Clus nunca haba credo en la magia, pero cuando not que su
mente daba vueltas y que le pareca estar volando, mejor dicho, estaba volando
a una gran velocidad, tuvo que dar crdito a las brujas, los duendes, la magia
y todo tipo de habladuras y cuentos. Volaba directamente hacia un castillo
enorme e imponente y si no lograba detenerse se estrellara contra sus muros.
Cosa que sucedi a los pocos segundos.

Se estrell contra los muros, pero no sinti dolor, porque los atraves. Ahora
era prisionero del castillo de Burgenfels.

Su condicin de fantasma era bastante extraa, desde luego diferente a lo que
l entenda por fantasma. Segua en cuerpo presente, o al menos eso le pareca
a l, pero no senta nada. Pareca ser que la gente que habitaba aquel
castillo poda verle, ya que algunos le miraban e incluso alguien que pareca
un criado le salud: "Hola, seor; me llamo Trock, bienvenido a Burgenfels".

Todos los pensamientos de Clus se centraban en romper aquel hechizo, cosa que
crea era posible segn la mayora de libros de aventuras que haba ledo.

Romper el hechizo y buscar a la princesa Violeta. Estos son los dos objetivos
del juego Abracadabra. Para ello tendrs que hacer todo lo fantasmalmente
posible para, primero deshechizarte y poder salir de Burgenfels. Y en la
segunda parte, ya humanizado, tendrs que encontrar a Violeta, que segn te ha
contado el bueno de Petrus, ha sido secuestrada y escondida por esa vieja
retorcida llamada Saligia.

Dentro de la fortaleza de Burgenfels te encontrars con todo tipo de
personajes, como el rey Trimus, el guardin de las mazmorras Petrus, el
mayordomo jorobado y muchos ms.

Burgenfels es un intrincado laberinto, con mazmorras, bodegas, bibliotecas,
cientos de habitaciones, capillas, pasajes secretos y miles de rincones que
harn que tengas que tomarte tu tiempo para situarte.

Cuando por fin consigas salir del castillo, una frase te ser revelada para
que puedas comenzar la segunda aventura y as encontrar a tu amada, Violeta.

Buscarla tambin ser complicado, ya que los bosques de Greenwald y Darkwald
son espesos y complejos. Pero una vez te hayas deshechizado lo podrs
conseguir. Tus extraordinarios dotes como cazador y tu gran intuicin te
ayudarn a encontrarla y completar as la aventura.

CARACTERISTICAS DE LA AVENTURA ABRACADABRA

Abracadabra es una aventura grfico-conversacional. Como en todos los juegos
de este tipo, t tendrs que ir tecleando las acciones que quieras realizar.
El intrprete es capaz de entender muy complejas oraciones, aceptando nombres,
verbos, adjetivos, preposiciones, adverbios, conjunciones y artculos. El
verbo se puede introducir tanto en infinitivo como en imperativo. As es
posible teclear EXAMINA LA MESA o EXAMINAR LA MESA. Algunos ejemplos de las
oraciones que acepta Abracadabra son:

- EXAMINA DEBAJO DE LA CAMA Y COGE LA MANZANA.
- ECHA LOS PELOS EN LA MARMITA Y EXAMINA EL INTERIOR.
- COGE CUIDADOSAMENTE LA CABEZA DE CIERVO.
- COGE LA PIEDRA, DEJA TODO EXCEPTO LA PIEDRA Y CANTA.
- COGE TODO, EXAMINA TRAS LA ESTANTERIA.

Una de las caractersticas de Abracadabra es la posibilidad de entablar
dilogos con los diferentes personajes. Estos dilogos han de estar
construidos de la siguiente manera: Por ejemplo: para pedir la llave a Alcuino
se ha de teclear: DI A ALCUINO "DAME LA LLAVE". Hay que recordar que esta
aventura acepta tanto infinitivo como imperativo, por esta razn tambin sera
correcto DECIR A ALCUINO "DAR LLAVE". Para dar objetos a los personajes se
tendr que DECIR A SALIGIA "TOMA EL ANILO".

Tambin cabe destacar la posibilidad de acabar la segunda parte de la aventura
de varias formas diferentes.

CONSEJOS

- No cojas la tarntula antes de matarla.
- No salgas del castillo.
- No dejes que el ratn se te escape.
- No vayas sin la cruz al infierno.
- No hagas tonteras.

COMANDOS DE UTILIDAD PARA EL JUEGO ABRACADABRA

I, INVENTARIO: Esta instruccin te dar una descripcin de todos los objetos
que llevas contigo.

GRABAR: Graba tu posicin en cinta.

CARGAR: Carga tu posicin desde una cinta antes grabada con GRABAR.

MODO: Te permite elegir entre jugar en modo grfico o en modo texto. Al
teclear este comando el modo cambiar automticamente.

R, REDESCRIBIR: Con esta opcin el programa redescribir la localizacin en
que te encuentras.

V, Este comando repite la ltima accin realizada. Esta instruccin slo es
disponible en Spectrum.

RAMSAVE/RAMLOAD: Estas opciones graban y cargan tu posicin en memoria. Al
igual que en la anterior, estos comandos slo son disponibles en Spectrum.

ACABAR: Reinicia la aventura o permite resetear el ordenador.




EQUIPO DE DISEO

PROGRAMA Y GRAFICOS: EGROJ
Con la colaboracin de Pablo
Versin Spectrum desarrollada con el P.A.W.
Versin CPC Joseba
Versin Msx Marcos Journ
