Gaan na inhoud

Animasie

in Wikipedia, die vrye ensiklopedie


Die bonsende rooi bal animasie (onder) bestaan uit hierdie ses rame.

Die animasie beweeg teen tien rame per sekonde.

Animasie is die vinnige vertoning van 'n reeks beelde van tweedimensionele kunswerke of modelposisies in 'n poging om die illusie van beweging te skep. Dit is dus 'n optiese illusie wat waargeneem word as gevolg van die volharding van visie en kan geskep en gedemonstreer word op verskillende maniere. Die algemeenste metode van vertoning is as 'n rolprent of videoprogram, alhoewel daar ook verskeie ander vorms bestaan waarop animasie voorgestel kan word.

Animasie is 'n rolprentmedium, alhoewel dit dikwels (foutiewelik) as 'n genre beskou word. Animasierolprente kan egter tot enige rolprentgenre behoort, vanaf wetenskapsfiksie en fantasie tot drama en komedie. Alhoewel animasie 'n kamera, klank, kleur en stemme gebruik, gebeur al die bewegings, toneelspel, beligting, kostumering en stelinkleding eerstens op papier.

Terminologie

[wysig | wysig bron]

Die Afrikaanse animasie dek sowel die tegniek as die produk daarvan. 'n Enkele werk word 'n animasiefilm genoem; die Engelse cartoon – wat oorspronklik 'n spotprent of 'n voorbereidende tekening beteken het – word in Afrikaans dikwels vir die kort, komiese animasiefilm gebruik. In die laat 1980's het die verkorting toon in Engels ontstaan om die karakters van sulke films aan te dui, veral ná die film Who Framed Roger Rabbit (1988) met sy "ToonTown". Japanse animasie word wêreldwyd met die woord anime aangedui, en Japanse strokiesprente met manga.

'n Wydverspreide misverstand is dat animasie 'n genre is. Dit is 'n medium of 'n tegniek waarin enige genre gemaak kan word: 'n animasiefilm kan 'n komedie, 'n riller, 'n dokumentêr of 'n drama vir volwassenes wees, en die aanname dat animasie noodwendig kinderfilms beteken, is 'n gevolg van die Amerikaanse bedryf se geskiedenis eerder as van die medium self.

Die woord animasie kom van die Latynse animatio, wat "die gee van lewe" beteken; die ouer betekenis in Engels en Afrikaans is "lewendigheid", en die gebruik daarvan vir 'n medium van bewegende beelde is heelwat jonger.

Die illusie van beweging is tradisioneel aan die nawerking van die visuele beeld (die sogenaamde volharding van visie) toegeskryf en later aan die fi-verskynsel en betabeweging, maar die presiese neurologiese oorsake is steeds nie seker nie. Wat wel duidelik is, is dat 'n vinnige opeenvolging van beelde wat net effens van mekaar verskil, met onmerkbare onderbrekings tussen hulle, as 'n enkele bewegende beeld gesien word – 'n stroboskopiese effek.

'n Animasiefilm of cartoon is 'n geanimeerde rolprent, gewoonlik 'n kortfilm, met 'n oordrewe styl wat dikwels deur strokiesprente geïnspireer is. Sulke films bevat dikwels vermenslikte diere of superhelde, en die handeling draai dikwels om oordrewe fisieke humor waarin karakters val, bots en ontplof op maniere wat in die werklikheid noodlottig sou wees.

Tegnieke

[wysig | wysig bron]

Tradisionele animasie

[wysig | wysig bron]
'n Eenvoudige geanimeerde reeks: elke raam verskil net effens van die vorige

In die tradisionele of sel-animasie word elke raam met die hand geteken. Die tekeninge is oorspronklik op deursigtige selluloidblaaie (cels) geverf wat oor 'n afsonderlike agtergrond geskuif kon word, sodat die agtergrond net een keer geteken hoef te word terwyl net die bewegende dele van raam tot raam verander. Dié tegniek, wat in 1914 gepatenteer is, het die grondslag van die ateljeestelsel van die 20ste eeu geword.[1]

By volle animasie word elke raam afsonderlik geteken – tipies twaalf tot vier-en-twintig tekeninge per sekonde – wat die vloeiende beweging van die klassieke Disney- en Warner Bros.-films oplewer. By beperkte animasie word tekeninge en dele van tekeninge hergebruik, word slegs 'n mond of 'n arm beweeg en word langer op 'n enkele raam gebly. Dié goedkoper metode is deur televisie-ateljees soos Hanna-Barbera tot 'n eie styl ontwikkel. By rotoskopie word oor lewendige filmbeelde geteken om natuurlike beweging te verkry, en in gemengde produksies word geanimeerde karakters met lewendige opnames gekombineer.

Stopbeweging

[wysig | wysig bron]
'n Kleifiguurtjie vir stopbeweging-animasie

By stopbeweging word werklike voorwerpe raam vir raam gefotografeer en tussen die opnames effens versit. Die bekendste vorme is poppe-animasie, kleianimasie (waar figure van plastiese klei gemaak word), uitknipanimasie met plat papierfigure – waarvan Lotte Reiniger se skaduspelfilms van die 1920's die klassieke voorbeeld is – en pixilasie, waar lewende mense soos poppe raam vir raam beweeg word. Ook voorwerpanimasie, waar alledaagse dinge tot lewe kom, en modelanimasie, waar geanimeerde modelle met lewendige opnames gemeng word soos in die ouer monsterfilms, hoort hier.

Rekenaaranimasie

[wysig | wysig bron]

Rekenaaranimasie is sedert die 1940's geleidelik ontwikkel en het van die 1970's af in die hoofstroom begin verskyn. Dit word in twee breë groepe verdeel. By tweedimensionele rekenaaranimasie word figure as vektortekeninge of digitale beelde geskep en die tussenrame deur die program self bereken, dikwels in 'n styl wat na tradisionele animasie lyk. By driedimensionele animasie word 'n digitale model in 'n virtuele ruimte gebou, van 'n geraamte voorsien en dan langs berekende bane tussen sleutelrame beweeg, waarna die rekenaar elke raam vertoon (render).

Die vaktaal daarvan het algemeen geword: sleutelrame is die rame waarin die animeerder die belangrike posisies vasstel, tussenrame die rame wat die beweging tussen hulle voltooi, takelwerk die opstel van 'n beweegbare geraamte in 'n model, en bewegingsopname die opneem van 'n werklike akteur se bewegings om 'n digitale karakter te beweeg. The Rescuers Down Under (1990) was die eerste rolprent wat heeltemal digitaal, sonder 'n kamera, geskep is, en Pixar se Toy Story (1995) die eerste vollengtefilm in die driedimensionele styl.

Meganiese en ander vorme

[wysig | wysig bron]

Meganiese vorme wat op die vinnige vertoning van opeenvolgende beelde staatmaak, sluit die fenakistiskoop, die zoetroop, die flikkerboek en die praksinoskoop in. Daarnaas bestaan daar 'n hele reeks kunssinnige tegnieke: sandanimasie op 'n verligte glasplaat, verf-op-glas, tekeninge wat regstreeks op die filmstrook gekrap of geverf word, en die uitwis-tegniek waar 'n tekening telkens gedeeltelik uitgevee en oorgeteken word.[2]

Die produksieproses

[wysig | wysig bron]

'n Animasieproduksie verloop in drie fases. In die voorproduksie word die draaiboek geskryf, die karakters en agtergronde ontwerp, 'n draaiboekstrook (storyboard) geteken wat elke toneel as 'n reeks prente uitlê, en dikwels 'n animatiek gemaak – die draaiboekstrook wat met tydsberekening en voorlopige klank afgespeel word. Die stemme word gewoonlik vóór die animasie opgeneem sodat die bewegings van die monde daarby kan pas.[3]

In die produksiefase word die animasie self gemaak: die animeerder teken of stel die sleutelrame op, waarna die tussenrame bygevoeg word; dan volg die skoonmaak van die lyne, die inkleur, die animasie van die agtergrondbewegings en die saamvoeging (komposisie) van al die lae. In die naproduksie word die beeld gemonteer, die klankbaan, geluidseffekte en musiek bygevoeg en die kleur en beeldgehalte afgerond.

Die praktyk van die vak is in twaalf basiese beginsels saamgevat wat animeerders van die Disney-ateljee in die 1930's uitgewerk het en wat Frank Thomas en Ollie Johnston in 1981 in The Illusion of Life opgeteken het: plet-en-strek, afwagting, opstelling, reguit-vorentoe teenoor pose-tot-pose, deurbeweging en oorvleueling, stadig in en stadig uit, boogbeweging, sekondêre handeling, tydsberekening, oordrywing, soliede tekenwerk en aantreklikheid.[4]

Die klassieke sel-proses

[wysig | wysig bron]

Die tradisionele ateljeeproses het 'n vaste verloop gehad. Op 'n blootstellingsblad (dope sheet) is elke raam van 'n toneel genommer en is die dialoog, die tydsberekening en die kamerabewegings raam vir raam ingeskryf, sodat die animeerder presies geweet het hoeveel rame elke beweging beslaan. Die hoofanimeerder het dan die sleuteltekeninge – die uiterste posisies van 'n beweging – op deurskynende papier op 'n verligte tafel geteken, en 'n assistent het die tussentekeninge bygevoeg. Die reeks is met 'n potloodtoets op film opgeneem en teruggespeel om die beweging te beoordeel voordat dit voltooi is.

Daarna is die tekeninge skoongemaak, op selluloidblaaie oorgetrek en van agter met plakkaatkleur ingekleur, terwyl die agtergrond afsonderlik geverf is. Die selle is dan in lae oor die agtergrond gelê en raam vir raam onder 'n animasiekamera afgeneem. Disney se veelvlakkamera van 1937, wat verskillende lae op verskillende afstande van die lens laat beweeg, het aan dié opstelling 'n gevoel van diepte gegee. Die hele proses is sedert die 1990's grootliks deur digitale ekwivalente vervang: die tekeninge word ingeskandeer of regstreeks digitaal geteken, die kleur word met sagteware ingevul en die lae word digitaal saamgevoeg.

Die tydsberekening word in die vak in terme van rame beskryf. Word 'n nuwe tekening vir elke raam gemaak, staan dit as animasie "op enes" bekend; word elke tekening twee rame lank gewys – die gewone praktyk in die meeste tradisionele animasie – is dit "op tweës", wat die aantal tekeninge halveer sonder dat die beweging merkbaar minder vloeiend lyk. Stadige of ver bewegings kan selfs "op driës" geanimeer word.

Geskiedenis van animasie

[wysig | wysig bron]

Voor die rolprent

[wysig | wysig bron]
'n Stroboskopiese skyf van Simon Stampfer (1833), 'n vroeë vorm van die fenakistiskoop

Lank voor die rolprent is bewegende figure met poppe, outomate, skaduspel en toorlanternvertonings voorgestel. Die eintlike beginsel van animasie is in 1833 met Joseph Plateau se fenakistiskoop ingevoer: 'n kartonskyf met 'n reeks opeenvolgende prentjies tussen gelyk verspreide slitte, wat in 'n spieël bekyk word terwyl dit draai, sodat die onderbrekings tussen die slitte die beelde skerp hou en die oog hulle as een bewegende figuur sien. Dieselfde beginsel is in die zoetroop (1866), die flikkerboek (1868) en die praksinoskoop (1877) toegepas.

Émile Reynaud se praksinoskoopvertonings in Parys, 1882

Émile Reynaud het tussen 1892 en 1900 met sy Théâtre Optique handgeverfde animasies in die Musée Grévin in Parys vertoon – die eerste openbare vertonings van geanimeerde beelde vir 'n gehoor, en waarskynlik 'n inspirasie vir sommige pioniers van die rolprent.

Die stil era

[wysig | wysig bron]
'n Toneel uit Émile Cohl se Fantasmagorie (1908)

Toe die rolprent in die 1890's deurgebreek het, was dit juis die werklikheidsgetroue besonderhede wat mense verstom het, en dit het jare geduur voordat animasie sy weg na die teaters gevind het. J. Stuart Blackton se The Haunted Hotel (1907) het stopbeweging gewild gemaak en het na berigte Émile Cohl geïnspireer om Fantasmagorie (1908) te maak, wat as die oudste bekende voorbeeld van 'n volledige handgetekende animasie op standaard rolprentfilm geld.[5]

'n Plakkaat vir Gertie the Dinosaur (1914)

Ander invloedryke kortfilms van die tyd is Ladislas Starevich se poppe-animasies van 1910 af en Winsor McCay se fyn getekende Little Nemo (1911) en Gertie the Dinosaur (1914), waarin McCay self op die verhoog met die geanimeerde dinosourus "gesels" het. In 1917 het die Italiaans-Argentynse regisseur Quirino Cristiani met El Apóstol die eerste vollengte-animasiefilm gemaak, wat vandag verlore is.

Klank, kleur en die eerste vollengtefilms

[wysig | wysig bron]

Die klankfilm het animasie hervorm: Disney se Steamboat Willie (1928), met sy sorgvuldig gesinchroniseerde klankbaan, het Mickey Mouse gevestig, en Flowers and Trees (1932) was die eerste animasiefilm in volle driekleur-Technicolor. In 1937 het Disney met Snow White and the Seven Dwarfs die eerste vollengte-animasiefilm in Amerika vertoon, wat 'n reusesukses was en die weg vir Pinocchio (1940), Bambi (1942) en die res van die ateljee se klassieke werk gebaan het. Die Fleischer-ateljee het in 1939 met Gulliver's Travels gevolg.

Televisie en beperkte animasie

[wysig | wysig bron]

Animasie het van die 1950's af, toe televisiestelle in die meeste ontwikkelde lande algemeen geword het, baie gewild op televisie geword, en teen die einde van die dekade het die vervaardiging van nuwe animasie van die bioskoop na televisiereekse begin verskuif. Hanna-Barbera was besonder produktief met reekse soos The Flintstones (1960–1966), die eerste animasiereeks in spitstyd, en Scooby-Doo (van 1969). Die eise van die Amerikaanse televisiebedryf en die enorme hoeveelheid materiaal wat nodig was, het tot goedkoper en vinniger beperkte animasie en meer formuleagtige draaiboeke gelei, totdat 'n nuwe golf in die laat 1980's en vroeë 1990's – met The Simpsons (1989) en later SpongeBob SquarePants (van 1999) – as 'n herlewing van die Amerikaanse animasie beskryf is.

Buite die Verenigde State het baie lande hul eie kinderprogramme gemaak, dikwels met stopbeweging en poppespel eerder as sel-animasie. Japanse anime-reekse het van die 1960's af internasionaal baie suksesvol geword – Astro Boy (1963) was die eerste groot uitvoerreeks – en Europese vervaardigers het gereeld met Japanse ateljees saamgewerk. Die films van Studio Ghibli, veral dié van Hayao Miyazaki, het anime later ook internasionale kritiese aansien gegee.

Van selle na rekenaars

[wysig | wysig bron]

Die meeste sel-animasie-ateljees het omstreeks die 1990's na rekenaaranimasie oorgeskakel, wat goedkoper en winsgewender was. Nie net die gewilde driedimensionele styl is met rekenaars gemaak nie, maar ook die meeste films en reekse met 'n meer tradisionele handgemaakte voorkoms, waarin die kenmerke van sel-animasie met sagteware nageboots kon word terwyl nuwe digitale gereedskap ook nuwe style en effekte moontlik gemaak het.

Animasie buite die Verenigde State

[wysig | wysig bron]

Die geskiedenis van animasie is nie net 'n Amerikaanse verhaal nie. In Duitsland het Lotte Reiniger met Die Abenteuer des Prinzen Achmed (1926) 'n vollengte skaduspelfilm van uitgeknipte silhoeëtte gemaak – die oudste vollengte-animasiefilm wat nog bestaan. In die Sowjetunie is Sojoezmoeltfilm in 1936 gestig, wat tot een van die grootste animasie-ateljees ter wêreld gegroei het, en in Tsjeggo-Slowakye het Jiří Trnka 'n eiesoortige tradisie van poppe-animasie gevestig. Die "Zagrebskool" in Joego-Slawië het in die 1950's en 1960's met beknopte, grafiese animasie internasionale aansien verwerf, en die Nasionale Filmraad van Kanada het onder Norman McLaren van die mees eksperimentele animasie van die 20ste eeu voortgebring, insluitend films wat regstreeks op die filmstrook geteken is.

In Asië het die gebroeders Wan in 1941 met Prinses Ystervoue die eerste Chinese vollengte-animasiefilm gemaak, en in Japan het 'n bedryf ontstaan wat vandag die grootste animasiebedryf buite die Verenigde State is. Die ontwikkeling van die anime-styl, met sy eie visuele konvensies en sy verskeidenheid genres vir kinders sowel as volwassenes, het van die 1960's af 'n wêreldwye invloed op die medium gehad.

Animasie buite die vermaaklikheidsbedryf

[wysig | wysig bron]

Animasie word van vroeg af ook buite die bioskoop gebruik. In die onderwys en die wetenskap word dit ingespan om prosesse te verduidelik wat nie met 'n kamera gewys kan word nie – die werking van 'n masjien, die deling van 'n sel, die beweging van hemelliggame of 'n chemiese reaksie – en mediese animasie is vandag 'n vakgebied op sigself. Gedurende die twee wêreldoorloë is animasie op groot skaal vir opleiding en propaganda gebruik, onder meer in Disney se opleidingsfilms vir die Amerikaanse weermag.

In die reklamewese is animasie 'n gevestigde vorm: 'n geanimeerde karakter kan 'n produk voorstel sonder die koste en beperkings van 'n verfilming, en talle handelsmerke word wêreldwyd deur sulke figure verteenwoordig. Bewegingsgrafika – geanimeerde teks, logo's en diagramme – is 'n standaarddeel van televisie-uitsendings, nuusaanbiedings en aanlyn video. Verder is animasie onmisbaar in gebruikerskoppelvlakke, waar klein bewegings die gebruiker se aandag lei, in argitektoniese en ingenieursvisualisering, in vlug- en operasiesimulasies, en in die spesiale effekte van lewendige rolprente, waar geanimeerde elemente en werklike opnames tot een beeld saamgevoeg word.

Animasie in ander media

[wysig | wysig bron]

Naas kort- en vollengtefilms en televisiereekse leef animasie in 'n hele reeks ander media. In videospeletjies is dit onmisbaar: die karakters se bewegings word met sleutelrame of bewegingsopname geskep en dan in werklike tyd deur die speletjie self bereken, sodat die beweging op die speler se optrede reageer. Op die internet het die geanimeerde GIF – 'n kort, herhalende reeks beelde – 'n eie uitdrukkingsvorm geword, en programme soos Adobe Flash het in die laat 1990's en 2000's 'n hele geslag webanimasie voortgebring voordat oop webstandaarde dit vervang het.

Animasie kom ook in driedimensionele vorm voor. Die klankgekoppelde outomate wat Disney as "audio-animatronika" bekend gestel het, laat figure in temaparkritte beweeg en praat, en projeksie-animasie op geboue en water is 'n gevestigde deel van groot openbare skoue geword. In virtuele en toegevoegde werklikheid word animasie in werklike tyd om die kyker geskep.

Belangrike mylpune

[wysig | wysig bron]
  • 1833 – Joseph Plateau se fenakistiskoop
  • 1892 – Émile Reynaud vertoon geanimeerde beelde vir 'n gehoor
  • 1906 – J. Stuart Blackton se Humorous Phases of Funny Faces
  • 1908 – Émile Cohl se Fantasmagorie
  • 1914 – Winsor McCay se Gertie the Dinosaur; die sel-tegniek word gepatenteer
  • 1917 – El Apóstol, die eerste vollengte-animasiefilm
  • 1928 – Disney se Steamboat Willie met gesinchroniseerde klank
  • 1932 – Flowers and Trees, die eerste film in volle Technicolor
  • 1937 – Snow White and the Seven Dwarfs
  • 1940 – Disney se Fantasia met sy stereofoniese klank
  • 1960 – The Flintstones, die eerste animasiereeks in spitstyd
  • 1963 – Astro Boy vestig die Japanse televisie-anime
  • 1988 – Who Framed Roger Rabbit meng animasie en lewendige opnames
  • 1990 – The Rescuers Down Under, die eerste heeltemal digitale rolprent
  • 1995 – Pixar se Toy Story, die eerste vollengte rekenaaranimasiefilm
  • 2001 – die eerste Oscar vir die beste vollengte-animasiefilm

Animasie in Suid-Afrika

[wysig | wysig bron]

Suid-Afrika het 'n klein maar groeiende animasiebedryf. Die bekendste ateljee is Triggerfish Animation Studios in Kaapstad, wat in 1996 gestig is en aanvanklik hoofsaaklik reklame- en televisiewerk gedoen het. Die ateljee se vollengtefilms Adventures in Zambezia (2012) en Khumba (2013) was van die eerste rekenaargeanimeerde vollengtefilms wat in Suid-Afrika gemaak is en het albei internasionaal verskyn; die ateljee het later ook reekse vir internasionale verspreiders gemaak.

Vir Afrikaanse kykers is die nasinchronisasie van animasiefilms 'n belangrike deel van die bedryf: groot internasionale animasiefilms word gereeld in Afrikaans nagesink, wat werk aan Afrikaanse stemkunstenaars gee en jong kykers in hul eie taal bereik. Verskeie Suid-Afrikaanse animeerders werk ook aan internasionale produksies, en die vak word by 'n aantal Suid-Afrikaanse universiteite en kolleges as studierigting aangebied.

Strokiesprent

[wysig | wysig bron]

Animasie is nou verwant aan die strokiesprent, en die maniere waarop 'n strokiesprent beweging en tyd voorstel, help om te verstaan hoe animasie werk. Strokiesprente is 'n opvolgende of voortvloeiende kuns (sequential art). Dit beteken dat die kunstenaars 'n storie vertel deur middel van getekende panele wat mekaar opvolg. In die eerste paneel loop 'n man in 'n groot tuin opsoek na iets. In die volgende paneel is 'n seun en 'n meisie agter struike ernstig besig om te vry. In die derde paneel kyk die pa deur blare en sien in die vierde paneel die twee verliefdes, wat geskok opkyk. Die kunstenaars kon begin het met die twee verliefdes en dan die pa wat na hulle soek en 'n ander effek gekry het. Die belangrikste in strokiesverhale is dat die tekeninge in die panele mekaar logies opvolg. Die ruimtes (gutters) tussen die panele moet deur die lesers ingevul word om sin van die panele en dus die storie te maak. In die eerste paneel is 'n man besig om 'n vrou in 'n donker stegie in die stad te jaag. In die tweede paneel is 'n tekening van 'n donker stad. 'n Gil is groot oor die paneel geskryf. In die laaste paneel kom die man met 'n bebloede mes in sy hand uit die stegie gestrompel. Die leser kan nou aflei dat die man die vrou gevang het en haar vermoor het. Maar wat as die vierde paneel die vrou ongedeerd verskyn en die man inmekaar sak? Die leser word verras en lei af dat die man in sy eie mes geval het.

Kategorieë of soorte oorgange

[wysig | wysig bron]
horse in motion
  • Oomblik-tot-oomblik

'n Verdere gebruik van die ruimtes of spasie tussen die panele is om die oorgang van paneel-tot-paneel te vergemaklik. Daar is vyf kategorieë of soorte oorgange. Die eerste is oomblik-tot-oomblik. Dit word gebruik om die verloop van tyd aan te dui soos byvoorbeeld waar 'n vrou in die eerste paneel met oop oë kyk en in die volgende paneel haar oë toe het. Nog 'n voorbeeld is 'n leeu wat stadig 'n prooi bekruip. Die eerste paneel wys die leeu op haar maag agter 'n bossie, die volgende paneel is waar nog net haar agterlyf agter die bossie is en derdens waar net haar stert in die paneel vertoon.

  • Aksie-tot-aksie

Die tweede kategorie is aksie-tot-aksie. Dit word gebruik om die oorgang van 'n handeling van 'n enkele subjek aan te dui. Dit is waar 'n krieketkolwer in die eerste paneel die bal inwag, in die tweede paneel die bal slaan en in die derde paneel 'n lopie hardloop.

  • Subjek-tot-subjek

Die derde kategorie is subjek-tot-subjek. Dit het te make met die progressie van aksie in 'n toneel. Dit toon 'n man wat 'n oproep maak, die telefoon in die tweede paneel lui en in die derde paneel 'n vrou dit beantwoord.

  • Toneel-tot-toneel

Die vierde kategorie is toneel-tot-toneel. Dit is wanneer die een toneel eindig en die volgende een begin.

  • Aspek-tot-aspek

Die vyfde kategorie is aspek-tot-aspek. Dit gebeur wanneer verskeie aspekte van 'n saak langs mekaar geplaas word soos 'n kersboom, 'n kersvader en kersinkopies. 'n Ander belangrike kenmerk van strokiesprente wat animasie beter verstaanbaar kan maak, is die tekeninge self. Die getekende karakters se detail verskil na gelang van die doel van die strokiesprent.

Andy Capp, Flo, Peanuts se Charlie Brown, Linus, Peppermint Patty en Marcy se gesigte en uitdrukkings is eenvoudige lyne terwyl Superman, Daredevil en Spawn meer getekende detail bevat sonder om foto-realisties te wees. Die rede hiervoor is dat die lesers met die karakters wil identifiseer en hoe minder detail daar is hoe meer mense met die karakters kan identifiseer. Elke mens het 'n vae begrip van hoe ons elke oomblik lyk – tensy jy 'n model is en elke oomblik in die spieël kyk of foto's van jouself teen jou mure het. Hierdie vae idee van hoe ons lyk kan dan maklik inpas in die strokiesprentheld. Die leser kan dus maklik die hoofkarakter word. Die antagonis in strokiesprente het egter meer detail sodat die leser nie sommer met die bose karakter kan identifiseer nie.

Wat het dit nou alles met animasie te doen? Film is 'n reeks raampies (foto's) wat teen 'n sekere spoed (24 per sekonde) deur die kamera beweeg om die gebeure af te neem en wanneer ons dit terugspeel lyk dit asof dit een vloeiende aksie is. Animeerders teken 24 sketse per sekonde van 'n toneel, fotografeer dit en dra dit oor op 35 mm film om sodoende 'n geanimeerde rolprent te kry. Dink net hoeveel tekeninge 'n 90 minute-film sal bevat. (24 x 60 = 1440 per minuut x 90 = 129 600 raampies of tekeninge.) Die vloeiende aantal tekeninge vervang nou die kyker se verbeelding en vul self die spasies tussen die panele in.

Geskiedenis van die moderne strokiesprent

[wysig | wysig bron]

Die geskiedenis van die moderne strokiesprent begin in 1865 met die verskyning van Wilhelm Busch se Max und Moritz in Duitse koerante. Die eerste animasie strokiesprent was J. Stuart Blackton se Humorous Phases of Funny Faces in 1906. Baie van die eerste strokiesprente het 'n draai op die silwerdoek gemaak. Dit was egter kort stories van ongeveer 'n minuut, met ander woorde 60 sekondes x 16 raampies = 960. (Voor standaardisering het die handgedraaide kameras ongeveer 16 raampies per sekonde opgeneem.) Met die aanvang van animasie was dit moeilik om geloofwaardige menslike karakters te teken. Dit was seker die rede hoekom die animeerders eerder dierekarakters gebruik het om hulle stories te vertel. Dink maar aan Mickey Mouse, Donald Duck, Winnie the Pooh, Betty Boop, Felix die Kat, Bugs Bunny, Daffy Duck en nog vele meer. Namate die tegnieke ontwikkel het, is menslike karakters soos Popeye, Superman, Batman, Spider-Man en die Hulk bygevoeg. Omdat animasie aanvanklik in teaters vertoon is, moes die kunstenaars kinders en volwassenes tevrede stel. Dit het hulle gedoen deur kinders op die visuele vlak te bereik deur fisiese komedie (slapstick) te teken. Die dialoog met baie seksuele innuendo's was weer op die ouer kyker gerig. Toe animasie van die begin van televisie-uitsendings in die jare vyftig in die VSA groot aanhang onder kinders geniet het, is die seksuele ondertone verwyder. Die koste van die kort animasie was teen die beginjare baie laag ($25 000 vir 'n ordentlike kort animasiefilm) maar tydens die Tweede Wêreldoorlog het die koste van een Superman animasie opgeskiet na $90 000. Dit het die vervaardiging van animasie onbetaalbaar duur gemaak totdat Walt Disney met sy vollengte-animasierolprente die kunsvorm weer lonend gemaak het. Snow White and the Seven Dwarfs, Bambi tot Toy Story 2 was lokettreffers en Warner Bros, en MGM het ook op die wa gespring. Deesdae is Steven Spielberg se DreamWorks ook op die wa met Antz en Prince of Egypt.

Tegnologie het animasie nog goedkoper en meer aanloklik gemaak. Disney se Beauty and the Beast was een van die eerste rolprente wat rekenaargegenereerde beelde prominent ingespan het, onder meer vir die beroemde danssaaltoneel. Toy Story 1 en 2, Antz, Prince of Egypt en Titan A.E. het animasie verder gemoderniseer. Die reusesukses van animasie is dat vervaardigers enige iets teen 'n fraksie van die koste van gewone rolprente kan skep. Rolprentmakers kan met animasie motors, geboue, stede, planete en selfs sterrestelsels opblaas sonder ekstra koste. 'n Rolprent soos Starship Troopers het ook animasie gebruik om baie van die effekte te skep. Die gesegde dat die kamera nie lieg nie is uit die ou doos. Nou kan die mens die werklikheid deur middel van rekenaars so verdraai dat niemand dit kan agterkom nie.

Televisie en rekenaarspeletjies

[wysig | wysig bron]

Twee ander gebiede waar animasie vandag as vermaak ingespan word, is televisie en rekenaarspeletjies. Die meeste televisie-animasie is op kinders gerig en het 'n groot invloed op die kleingoed. Slegs 'n paar animasies het volwassenes as teikengehoor soos onder andere The Simpsons en South Park.

Rekenaarspeletjies het 'n groot besigheid geword en span animasie in om die spelers/karakters deur 'n doolhof van struikelblokke en vyande te lei tot die spel klaar is. Lara Croft van Tomb Raider het die verbeelding van menige speler aangegryp en sy is ook nou op die silwerdoek in lewende lywe as Angelina Jolie te siene.

Die een groot leemte wat slegs sporadies gevul word is in volwasse animasie. In 1973 het Fritz the Cat die verbeelding van grootmense aangegryp maar die karakters was nog steeds diere. Heavy Metal het 'n dekade later die saak reggestel, en die opvolger Heavy Metal 2000 sowel as die rekenaarspel Heavy Metal: F.A.K.K.² het daarop gevolg.

Toekennings en bedryf

[wysig | wysig bron]

Animasie is jare lank in die Oscar-toekennings net met 'n prys vir die beste kortfilm erken; sedert 2001 word 'n Oscar vir die beste vollengte-animasiefilm toegeken, wat die eerste keer aan Shrek gegaan het. Die Annie-toekennings is die belangrikste prys wat spesifiek deur die animasiebedryf self toegeken word, en groot animasiefeeste soos dié van Annecy in Frankryk en Hiroshima in Japan is die vernaamste byeenkomste van die vak. Animasie is vandag 'n bedryf van miljarde dollars waarin die groot ateljees se films dikwels onder die grootste lokettreffers van 'n jaar tel, terwyl klein ateljees en enkelinge met bekostigbare sagteware ook werk kan maak wat 'n wye gehoor bereik.

Geanimeerde films is boonop onder die winsgewendste produkte van die rolprentbedryf: hulle kan sonder verlies aan geloofwaardigheid in enige taal nagesink word, hulle veroudering is stadiger as dié van lewendige films, en die verkoop van speelgoed, klere en ander handelsware bring dikwels meer in as die loket self. Dié ekonomie verklaar waarom groot ateljees hul gewildste karakters oor dekades hervertoon en hergebruik.

Sien ook

[wysig | wysig bron]

Verwysings

[wysig | wysig bron]
  1. ↑ (en) Crafton, Donald (1982). Before Mickey: The Animated Film 1898–1928. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
  2. ↑ (en) Furniss, Maureen (2007). Art in Motion: Animation Aesthetics. Londen: John Libbey.
  3. ↑ (en) Williams, Richard (2001). The Animator's Survival Kit. Londen: Faber and Faber.
  4. ↑ (en) Thomas, Frank; Johnston, Ollie (1981). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney Editions.
  5. ↑ (en) Bendazzi, Giannalberto (1994). Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation. Bloomington: Indiana University Press.