フロントミッション オルタナティブ
登録情報
- メーカーにより製造中止になりました : いいえ
- 梱包サイズ : 14.4 x 12.6 x 1 cm; 100 g
- 発売日 : 1997/12/18
- ASIN : B00005OVOL
- 製造元リファレンス : SLPS00953
- Amazon 売れ筋ランキング: ゲーム - 4,957位 (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- プレイステーションゲームソフト - 80位
- カスタマーレビュー:
カスタマーレビュー
日本からのトップレビュー
- 星5つ中5つ
艦これみたいな感じ自動バトル的なやつ。
2025年4月17日に日本でレビュー済み名作かと。この手のゲームが俺よりも上手な彼女にプレゼントします。
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目指すべきは、アンダーグラウンドのその先だ。
2025年10月16日に日本でレビュー済み「天野喜孝」氏の鮮烈ながらも無情感の漂うイラストが出迎えてくれる初代『フロントミッション(以下:『1ST』)』とは異なりタイトルを除けば黒一色、攻め過ぎたパッケージの時点で語り草になるシリーズ屈指の異色作兼外伝作です。
後年に出た再販では裏面に実際のゲーム画面込みの説明が追加されたものの、「早すぎた名作」の風評に偽りなし。
アフリカを舞台に黎明期のロボット兵器の実践運用を描くという題材も硬派この上なしでした。
顔が出るキャラクターのうち、生粋の女性は一名に限られるという女っ気のなさや理解しても面白みがわかりにくいゲームシステム、地味さがぬぐえないストーリーラインもあって、その取っつきにくさは尋常なものではありません。
かく言う私も手に入れてから実際に遊ぶまでは相当に積んだと記憶しています。
ただ、仕様さえ理解できればこれほど面白いゲームもないでしょう。
本作『フロントミッション オルタナティヴ(以下:『FA』)』は、「オルタナティヴ(Alternative)」――「代替の」「二者択一の」という意味が指し示す通り、紛争の中で大国の意向に振り回される軍人の無情感と、それでも行動次第でシナリオ分岐という形で応えてくれる歴史の可能性という両方の意味合いを示唆した名タイトルでした。
「オルタナティヴ」には「オルタナティヴ・ミュージック」から派生したか、反主流、アンダーグラウンド性、新規性の高さといったニュアンスも含まれるので、トリプル・ミーニング以上とも言えますね。
コンポーザーとして起用された「RIOW ARAI (リョウアライ) 」氏からしてテクノの旗手ですし、私を含めテクノサウンドになじみのない方が多数を占める中でまったく新しいゲーム・ミュージックという実感は遊んで得られると思います。
そしてテクノは黒人音楽やダンスミュージックとの親和性が高く、半地下(アンダーグラウンド)のライブハウスで行われるものです。本作における開発勃興期のロボット「WAW(ヴァンダー・ヴァーゲン)」の動きがロボットダンスと揶揄されつつ、だんだん笑えない洗練された動きになっていくことと合わせれば何か見えてくるとは思われませんか?
タイトルの時点で語る余地が多すぎてなかなかレビューが先に進む気がしませんが、話を作品の背景に移せば本作『FA』は2034年のアフリカ大陸を舞台とします。
2090年からを舞台とする『1ST』から遡ること半世紀、「WAP(ヴァンダー・パンツァー)」の原型であるWAWの誕生とシリーズの原点に迫るという意味で、本作はナンバリングタイトルに数えられていてもおかしくないと考えられます。
実際は『1ST』の制作を請け負った「土田俊郎」氏ら本流のチームが『フロントミッション2(以下:『2nd』)』の看板を持っていくことになりました。順番は前後するものの、本作のタイトルに「ゼロ」でなく「オルタナティヴ」を持ってきたのは本作のディレクターである「原正憲」氏の並々ならぬセンスの証ですね。
原氏は『1ST』ではグラフィックデザイナーとしてシナリオの真相を隠しているようで隠していないハイセンスなオープニングを手がけたそうです。
ほか、街に「LSD」の語をさりげなく忍ばせたり、WAPの機種名のひとつに「ファゴット(Fagot)、ゲイを揶揄するスラング」を採用したのは彼の仕業と言われています。
(後者は本来の楽器のスペルはFagottなので狙った処置です。移植版でフリューゲルに変更されました。)
あとは、この時代のゲーム作りでストーリーはシナリオライターの専業というわけではなかったので、プランナーとしてアイデア出しにも関わられたようです。物語の核心に位置するB型デバイスの設定作りにも関与しておられたとか。
私個人は公式を介して表に出た設定資料のみを正史としてカウントするスタンスです。原氏が後年蔵出ししてくださった資料は参考にはなりますが、話半分といった風に受け取っています。完成度自体は高いんですけどね。
原氏はなかなか遊び心に満ちた人物ですが、ちょっと口が悪いところもあります。
うなずけるところは多々あれど、辛辣な評に表立って賛意を示すのは違う気がします。あまりアンダーグラウンドな用語を出してもゲームの面白さにつながらないなら特に意味がないのでは? と醒めた意見を出してしまう私でした。
ゲームは船頭役のプロデューサーやディレクターの意向が大きく反映されるものです。
セカンド、サード、フォースとナンバリングタイトルがいずれも名作ぞろいであったことを考えれば原氏の関与を過大評価するのも過小評価するのも筋違いでしょう。ならば私は沈黙で語るのみ。
ただ、その点で『FA』は原氏がゲーム作りの現場の全権を握っただけあって、後年に言及された裏話をすべて鵜呑みにしてもいい頼もしさがありました。引き続き、アグレッシブに本作の魅力を語っていくこととします。
まず、本作において味方が用いるWAW用シールドが避妊具、銃器が男性器のそれぞれスラングという話は有名です。
ほか、自部隊が用いるジェイドメタル製WAWがカクテル名由来、敵陣営が用いるシュネッケ製WAWが黄道十二宮由来とまともと思いきや、シナリオのカギを握る敵部隊「シンセミア小隊」がドラッグ用語の塊という徹底さは見逃せない。
連中が薬物まみれで狂っていたというのなら、そんな奴らを先鞭にしてばらまかれた闇兵器によって狂わされ、鞭打たれたアフリカの大地に、この上ない物悲しさを感じてしまいます。
キャラクター造形としては明確な元ネタ(『タイムボカン』シリーズの「三悪」)があってユーモラスとも取れる連中であると同時に、絶対に許しておけない輩であり、奴らを追うラインでシナリオが結ばれているのは確かでしょう。
ただ、インパクトという意味では申し分なく、彼女なりの決意に満ちたラストはどうあっても印象に残りました。
アンダーグラウンドな用語まみれでもこうまで一貫すれば、統一した作風が生まれるというのも納得でした。
さすがに2034年まで残り十年を切った2025年現在では珍しくもなくなりましたが、味方サイドに同性愛者やトランスジェンダーがいて(裏設定ですが)薬物中毒者やマゾヒストもいるという攻めたキャラクター造形も面白いと思います。
早すぎた名作という評はこうしたところにも表れていることになります。
前者のLGBT設定はシナリオに大きく絡むというわけではないのですが、あまりに唐突過ぎる仲間の死を乗り越えるため、混沌を挟んで決意に変える演出に寄与しているのが不思議でした。
こうまで純粋な思いになってしまったのなら、混乱しつつも受け入れるしかありませんよね。実際にプレイされた方ならわかると思うのですが、1997年当時の価値観に立ってみても茶化しの生まれようのない真摯な向き合い方でした。
それに加えて、真の黒幕が両脚を戦傷で失った身体障害者という設定、そもそもアフリカが先進国に好き勝手利用される黒人の大地ということを考えれば、作品のテーマは「マイノリティー」や「社会的弱者」にもあるのかもしれません。
ただし、物語はそういった皮肉にだけ現れるのではなく、アフリカの真の統合と自立というポジティブなメッセージにつながるよう、最短5ミッション、最長で32ミッションという任務を介して呼びかけています。
最短/最長という表現を用いたのは、この作品のシナリオが分岐する作りになっているためです。
それはというのも、自部隊である「独立機動攻撃中隊(IMAC)」は外部の国家共同体からアフリカを割拠する連合体のひとつに派遣されてきた外様の遊撃部隊です。上の政治家が設定した武装勢力の打破が叶えば撤収するのは当然です。
当初設定された敵はアフリカ中部を占拠する独立政府「ZAINGO」。
それを片付けるのに手間取ると西部を支配するクーデター政権「ギニアナ」の相手をするよう命令されます。
それすら長引くことで、前述した宿敵「シンセミア小隊」および彼女たちすら操る真の黒幕が浮上するという流れです。
アフリカ中部から北部にまで転戦することになる連動紛争の中で、IMACが撤収する可能性があるタイミングは四回、すなわちエンディングも四種類です。(バッドエンドもチャプターに合わせて四種類ですが、いずれも後味が悪い。)
真の黒幕を引きずり出すには紛争を長引かせねばなりません。けれどIMACの作戦ならびに連動する民兵や正規軍の攻勢によって、必然的に血が流されます。腫瘍を摘出するための外科手術と割り切るか否か、ジレンマです。
しかし、大切な仲間を殺したシンセミアと決着をつけられるのも、アフリカ紛争の真の原因がわかるのも最後のチャプター4のみ。設定上、どのチャプターでも黒幕は暗躍しているのでプレイヤーとしてはここを目指すこと一択でしょう。
もっとも、最後のチャプターに到達するためには作戦評価を下げる=時間をかける必要があります。ほぼ隠しルートに等しいチャプター1と2を除けば、中途半端に終わるチャプター3でエンディングを迎えることが多いのが困りものです。
悪いことは言わないので、これから遊ぼうというプレイヤーの方々は二社から三種類出ている攻略本のうち、いずれかを購入して取っつきにくいシステムの概要を掴むべきです。加えてWEB情報で構わないのでシナリオの分岐条件も。
本作では、シンプルなポリゴンマップを介して中継ポイントや敵部隊を目指して部隊を行軍させ、敵の種類に応じて攻撃タイミングを指示します。一見するとできることの少ない、リアルタイム性の高いゲームシステムを採用しています。
実際はこれから行軍する密林や都市に合わせた迷彩を施すことで回避率を上げたり、想定される敵に応じた武器やバックパックを装備することで難易度を大きく下げることができます。
あと、学習型コンピューターの設定を変えることによってWAWは新アクションを覚えていき、実際のゲームで実行する仕掛けになっています。その辺の説明は別途、攻略本で別レビューを投稿しているのでお任せします。
一見するとできることは少ないのですが、見ているだけで楽しめますしハードの限界であるローポリゴンに最適化されたメカデザインや密林、砂漠、都市、海岸といった地形を際立てる演出を楽しめるのが本作のウリなのです。
ゲームシステムを理解して歯ごたえのあるミッションに臨みたいなら、味方が弱いまま早解きを強いられるチャプター1と2を遊べばいいですし、そうでないなら失敗を繰り返しながらチャプター4を目指せばいい。
そうです。本作は誰がやっても同じようなゲームプレイ体験が味わえると思いきや、そうとは限りません。
シナリオ分岐を介して違った切り口が用意されていて、慣れないプレイヤーなら本来のシナリオを味わえばいい。ゲームの構造を知ったプレイヤーならインタラクティブにゲームに働きかけることができる。その辺の裾野の大きさは難易度を最初に選べるゲームとは異なる、今でも新たなゲーム作りをする上でのアプローチとして学べる試みだと考えました。
以上。
ナンバリングタイトルこそ逃したものの、紛れもなく意欲作にして実験作であり、時代を飛び越えた逸品が『FA』です。
そんな『FA』も実はじっくり腰を据えて遊ぶなら、難易度という意味ではそれほど難しいゲームではありません。
序盤を乗り越えれば難易度曲線が急降下して、以降はストーリーをサクサク味わえる『1ST』の直系といった感じがしますね。制作者のエゴを難易度でなく、魅せるべき演出に割り振ったと考えても良いかと。
ちなみに本作に先駆けて発売された『2nd』は『1ST』の大味なゲームバランスの反省か、群れになって動く戦略性とユニットの個性付けを両立させた意欲的なシステムを完成させました。
ただし、演出とWAPのモデリングとのトレードオフによって極めて長いロード時間という首枷を付けられた上に、制作者のエゴというべき、育成を間違えたらクリア不能なレベルの高難易度でプレイヤーの足を引っ張りました。
ヘタクソならヘタクソほど先に進めるゲームバランスにして、ロード時間の制約もない本作はその点で優れています。
最後のチャプターなどは、IMACに支給されるWAWの性能も時代の粋を極め、ローラーダッシュもなんのそのですもの。
あれだけ多数のユニットを同時に縦横無尽に動かして問題を生じさせない辺り、原氏の発想とチームの技量の勝利です。
とはいえ、『2nd』と『FA』には類似点があります。
無人兵器に対する視点やWAWないしWAPの枠から外れた多脚兵器への注目など、2034年のアフリカと2102年のアロルデシュ(バングラデシュをモデルとした架空国家)との間に半世紀以上を隔てての共通点を見出すことができました。
設定上で両作品が連携して、統一された歴史年表を作り出そうとしていたわけです。ブランド価値を高める上では当然なのかもしれませんが、経済ブロック圏(国家共同体構想)によって分割された、フロントミッション世界という架空の歴史を語る上では双方ともにかけがえのない仲間です。喧嘩せず、過度に比べず、共に仲良くしたいものですね。
現実の紛争地帯や大国の抱える暗部など、ミリタリズムあふれるリアリティーといった意味では双方負けていません。
史実を下敷きにしながらも、独自の国家や地域特有の事情、大国の思惑を描き切ってやろうという気迫を感じました。
SFC版『1ST』に登場する兵器は言わずと知れたWAPのほかに補給車、対空車両、固定砲台などと限られる中で『2nd』と『FA』で戦車やヘリに注目し、規格外の多脚兵器(大型機動兵器)に骨太な設定を付けたことも見逃せない。
『FA』で登場した大型ホバー車両にWAWの上半身をドッキングした「TCK」などは、他で類を見ないかもしれない発想ですからね。戦場の応急処置として生まれたにもかかわらず、まさかの猛威を振るったという設定も美味しいです。
TCKというネーミングにはズッコケものの由来があるようですが、ここでそれを述べるのはやめておきますか。
一方で、機体性能とコンピューターの学習がすべてと割り切り、人間のすることは攻撃や行軍による戦力の集中タイミングと割り切ってパイロットの個性をなくした『FA』。
コンピューターによる下支えは当然あるとして、パイロットの腕も兵器の性能に大きく寄与すると示唆した『2nd』。
兵器としての黎明期と確立した時期での運用が異なるのも当然ですが、『1ST』から続く、人と機械の関係性と人間倫理なき軍需企業や軍部の暴走といったテーマに両作品が向き合ってくれてくれたのは素晴らしいことです。
加えて、SFC版『1ST』の攻略本に掲載された歴史年表にはアフリカを共同国家にする構想やWAPの技術理論、初期の開発史の記述があったとはいえ、よくぞここまで原氏とチームはエピソードゼロを肉付けできたものです。
後年の体系的な設定資料集によればチャプター4到達後のベストエンディングが正史とされました。流血を積み重ねた末に先行きはわからないもののアフリカは大国の干渉を跳ねのけたわけです。IMACは解散し、隊員たちはそれぞれの道を歩みだす中、主人公「アール・マッコイ」の消息は不明、その後の名声を示唆する一文が希望を保証しました。
これらの塩梅は、大国の意向に振り回される小勢力の「これから」を描くうえで優れているかと。
あまりに先行きが真っ暗だと、辛く長い戦いを乗り越えた先の達成感を損なう。かと言って現実を無視した希望にあふれる門出を描き過ぎるとご都合主義で鼻白む。
個人的には当座の問題は解決したものの、一抹の不安を抱えて終わる結末の方が好きなんですけどね。
けれど、扇情的なワードが多くても原正憲氏はけっして希望をおろそかにされる方ではないことがわかります。
人の痛みを知って、冷徹な現実の中でも真摯に足掻こうとされる方であるということは強く伝わってきました。
それら配分を間違えると途端に悪趣味なだけの作品に堕してしまう中で、『FA』が泥臭いけどハイセンスでおしゃれに仕上がったのは、紛れもなく原氏という唯一無二のタレントありきのものだと考える次第です。
『1ST』と同様に、けっしてセリフ総量の多い作品ではありませんが、そんな中でも短いフレーズの掛け合いを介してIMACの隊員たちの個性を発揮させ、決して暗くなり過ぎないよう、でも考えさせるよう戦火の日常を描きました。
『1ST』のように立ち寄る街や軍拠点すらなく、上官の「イデ・サンゴール」大佐が軍事衛星を介して作戦情報の提供および作戦目標の指示を下す。
それから機体の装備や迷彩、学習設定を変更して実際の戦場に臨む。以下繰り返しという、極めてシンプルな構造の中でそれをなせるのは最高でした。さすがに終盤は説明的過ぎると思う場面もなくはなかったのですが、真のエンディングを見てしまえばその懸念さえ吹き飛ぶことでしょう。
よって、もし本作をリメイクするとしたら試されるのは小手先の技術ではありません。
目立ったところでは、Wikipediaにも載っている限られたドット数で判別できるタイポグラフィデザイン然り。
下手に解像度を上げただけで細かいエッセンスが消えてしまいます。そこがリメイクの悩みどころなのですが、そのレベルで悩むクリエイターならリメイクに挑む水準にすら達していないので名作が穢されることがないのが救いですね。
作品に散りばめられたアンダーグラウンド性と一体になった、冷徹な現実に対するユーモアと愛情をいかにして拾い出せるか? そして細かな遊び心をしっかり再現した上で、挑戦する志を持てるか? センスの問題だと思います。
センスのない奴なら、ここからさらに何十年経とうが「早すぎた名作」を作り直すことなんてできません。
そしてその時、アフリカは2034年のその先の、私たちにとっての未来を歩んでいます。
それが本作と比べてより良きものなのか否かはわかりませんが、いずれであれ希望に満ちたものだと祈るだけです。
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好き嫌いが分かれるが良い。
2008年1月23日に日本でレビュー済み「見てるだけ」が多いので暇な事も多いし、ストレスも溜りやすい・・・
だけに敵を倒した爽快感は抜群。
キャラクターもいい味出してる。
FMの名作だと思います。
情交やドラッグ系のネーミングも凝っている。
アフリカの自然とテクノ音楽とロボの融合。
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フロントミッションでは1とこれが好き!
2022年10月18日に日本でレビュー済み曲、キャラデザ、無骨な泥臭い雰囲気、ストーリー…全てが良い!
昨今のポリコレによって無理矢理にそういった要素やキャラを足した感じではなく、必然的にそういった要素が含まれており、全体的にセンス良し。
古いゲームなのでAIに若干のもたつきはあるものの、それを考慮して誘導する面白さもあり、個人的には満足。
リメイクというか、このままで良いからps4やSwitch(或いはスマホ)でプレイできるようにして欲しい!
11人のユーザーが役に立ったと感じていますフィードバックを送信中...フィードバックを送信中...参考になったフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。申し訳ありませんが、投票の記録に失敗しました。 もう一度お試しくださいありがとうございます。数日中に調査いたします。申し訳ありません。このレビューを報告できませんでした。 もう一度お試しください - 星5つ中2つ
ケースが割れていました DISC面も悪いです
2023年1月20日に日本でレビュー済みコンディション: 中古品 - 良い
盤面ともに概ね良好と思われます。 とありましたが 裏面に傷 汚れ等があり
良好とは 言えませんでした。ケースも割れていたのでこの評価です。


コンディション: 中古品 - 良い
盤面ともに概ね良好と思われます。 とありましたが 裏面に傷 汚れ等があり
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雰囲気を楽しめるなら買い
2022年2月18日に日本でレビュー済みリアルタイム戦闘シミュレーションゲームです。
ゲーム内時系列は全てのフロントミッションで最も古い時代の物語になります。ゲーム発売時系列としては1-2-本作-3です。
3機1小隊のヴァンツァー(その自体はWAW)に、大まかな指示を出して、細かな動作は各パイロット(AI)にお任せしてミッションをクリアしていきます。
PS1としては良質なグラフィックに戦場の雰囲気とBGMが小気味よく、物語内のヴァンツァー黎明期の戦闘を楽しめます。グラフィックはその後のFM3と同程度です。
リアルタイムなので戦闘が始まるとローディング時間が無いのでFM2の後だと、より新鮮でした。それまでのFM1、2から大きく離れたゲームシステムで、スクエアの意欲作です。
しかしながら「敵も味方もパイロット(AI)がバカ」という点が、非常に惜しかった。特に「超えられない段差でいつまでもそこでピョンピョンしてる」「ターゲット以外の敵が射程内でも撃たない」の2つです。これがストレスになったユーザーは、FMAは好きになれなかったでしょう。
しかしゲームのリアルタイム性と雰囲気はとても良いので、上記が気にならないユーザーには好評だと思います。
(投稿時には)価格も数百円なので、そのくらいなら買って試すのもアリかと思います。
私はFM3-1-2-Aの順で好きです。4~5は嫌いです。
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最高のフロントミッション
2015年10月12日に日本でレビュー済みRiowAraiの無骨なテクノサウンドが鳴り響く中、大好きなWAPもといWAWが繰り広げる戦闘を眺める。それだけで脳汁全開の素晴らしいゲームです。
ゲームを構成する要素のすべてが当時のセンスの一歩も二歩も先を行っていたせいで、売れませんでした(笑)
このゲームの次回作を作るならまさに今!
世の中にが追いついてきた。って感じです。
行軍のタイミング、どこに配置するか、武装、部隊の学習設定、それにより広がる行動の幅…
非常に奥深いです。
当時中学生だった自分がなぜトゥルーエンドに辿り着けたのか謎なくらい、今やっても中々難しい。
確かに売れなかった。
でも、だからこそ、このゲームはその存在感を強めている気がします。
「俺はフロントミッションオルタナティヴっていう超クールなゲームを知ってるぜ!面白いから買ってみ!」
そんな事を他人に言っても、みんな買わないのです。
友人からも総スカンでした。
このゲームは人を選び過ぎる。
ここにレビューしてる人もみんなきっと経験してるのです。
ですが、このゲームを知っていることが、ゲーマーとしてマニアックでクールだと、通だと、我々に自負させるのです。
だから今日も叫ぶのです。
「俺はフロントミッションオルタナティヴっていう超クールなゲームを知ってるぜ!」と。
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とても荒削りだが
2010年7月21日に日本でレビュー済みPS全盛期の始め頃、スクウェアが出したフロントミッションシリーズの意欲作。
今までのナンバリングタイトルは、ターン制SLGだが、このオルタナティブではリアルタイムSLGとなっている。
ゲームシステムはやや難解。
マニュアルも不親切。ゲーム上で表示される情報も、メッセージがオートスキップで、また説明の文字が小さかったり。
戦場の俯瞰図も、何となくでしか高さを認識することが出来ず、いざ戦場に出ると、その地形に引っかかってしまったロボットが右往左往。
その結果ゲームの進行に著しくストレスを感じてしまうことも度々。また、戦闘もあくまで傾向の支持しか出せないので、上手い具合に戦闘してくれない事も多々。
マイナス面ばかり書いてしまったけれど、私はこのゲームが大好きである。
PSの描画は、今の現世代機に比べれば貧弱なものだが、このゲームでは逆にそれが味を出しているように思う。
無骨な、何の感情も持たないいかついロボット。それが、PSのポリゴン表現と抜群に相性が良いのだ。
細かい作りこみも半端ではなく、ロボットの挙動表現に命を懸けているのではないか?と思うぐらいに色々なところが動く。
また、AIも戦闘を重ねる度に徐々に成長をし、その成長した姿を戦場で確認する度、
「お前、操縦が巧くなったなぁ…」と、わが子のように感心してしまうのである。
とにかく、ただ淡々とロボット同士がドンパチやるのを様々な視点で見れるのがこのゲームの醍醐味。
メカ好きにはたまらない一品であろう。
また、リョウ・アライによる無機質なテクノサウンドが良い具合にこの世界観にマッチしていて、ゲームミュージック好きとしてもお勧めできる一品。
サントラは2006年に再販がかかり、このアマゾンでもまだ新品が手軽に入手できるので、音楽が気に入ったらサントラもお勧め。
個人的には現世代機で、綺麗なグラフィックで滑らかに動くフロントミッションオルタナティブを見てみたい気もするが
やはり、このPS版の荒々しさのほうがこのゲームには合っているのかもしれない。
29人のユーザーが役に立ったと感じていますフィードバックを送信中...フィードバックを送信中...参考になったフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。申し訳ありませんが、投票の記録に失敗しました。 もう一度お試しくださいありがとうございます。数日中に調査いたします。申し訳ありません。このレビューを報告できませんでした。 もう一度お試しください





