敏捷开发测试

敏捷开发测试

敏捷软件开发方法

极限编程(XP)

极限编程(XP)最早由 Kent Beck 提出,是一种通过某些价值、原则和开发实践来描述软件开
发的敏捷方法。
极限编程还描述了 13 个基本的实践:坐在一起、全团队方式、信息化的工作空间、充满活力的
工作、结对编程、用户故事、周循环、季度循环、轻松的工作、十分钟构建、持续集成、测试先于编程和增量设计。

Scrum

Scrum 是一个敏捷管理框架。

深入理解敏捷理念

聚焦客户价值(Value)
  • 标识和消除软件开发中的浪费
  • 交付刚刚好的系统
  • 随时构建质量,不容忍缺陷
  • 及时消除技术债务,持续保持快速响应
激发团队(Team)
  • 认清团队的基本事实
  • 敏捷方式下的管理者转变
  • 敏捷方式下的团队成员转变
适应变化(Adapt)
  • 认清“客户是逐步发现真正的需求”
  • 小批量是快速交付的关键
  • 通过迭代计划不断调整以适应需求变化
  • 持续保持良好的软件架构
  • 利用多层次反馈不断调整以逼近目标

对敏捷的常见误解

  • 敏捷开发意味着不要文档
  • 敏捷只是一些实践的结合
  • 敏捷只适用于小项目
  • 敏捷只会对研发产生改变
  • 管理者不需要亲自了解敏捷,只要管理上支持
  • 敏捷是CMM的替代品,是另一种流程
  • 敏捷只注重快速交付,架构不重要

敏捷开发的核心–迭代

什么是迭代式开发
  • 迭代开发将整个软件生命周期分成多个小的迭代(1-4周),每次迭代都由需求分析、设计、实现和测试在内的多个活动组成,每次迭代都可以交付一个稳定的被验证过的软件版本。
迭代开发的好处
  • 通过将高技术高风险的需求在早期迭代里实现,有助于尽早暴露问题和及时消除风险
  • 通过不断的交付,持续从客户获得反馈,及时调整,确保最终的产品满足客户要求
  • 通过小批量减少排队,提供更灵活、快速的交付能力
  • 平滑人力资源的使用,避免出现瓶颈

实践——完整团队

什么是完整团队
  • 敏捷开发中,以story为单位的持续交付要求系统组、开发和测试等跨功能团队进行密切协同,相互独立的功能团队难以应对。
  • 需求分析师(RA)、设计师(DE)、开发人员(SWE)、测试人员(TE)、业务专家(BA)等人员共同组成一个团队,坐在一起工作。
完整团队的好处
  • 有助于形成共同目标和全局意识
  • 沟通效率高,协作程度高
完整团队的关键要点
  • 多功能领域、地域近、团队成员稳定

敏捷测试与普通测试的区别

  • 项目相当于开发与测试并行;项目整体时间较快
  • 模块提交较快,测试时比较有压迫感
  • 工作任务划分清晰,工作效率较高
  • 项目规划要合理,否则测试时会出现复测得现象
  • 发现问题需跟紧,项目中人员都比较忙,问题很容易被遗忘
  • 耗时或者较难解决对项目影响不大的问题
  • 发现Bug能够很快的解决,对相关的模块的测试影响较小
  • 版本更换比较勤,影响到测试的速度
  • 要多与开发沟通
  • 要注意版本的更新情况
  • 测试人员几乎要参加整个项目组的所有会议
目录   译者序   第2版前言   第1版前言   第0章不可知和不可说   0.1和解析体验相关的问题   0.1.1解析模式的冲突   0.1.2检测解析模式   0.1.3思考不准确的思想   0.2沟通的不可能性   0.2.1内部重新组织   0.2.2触及共享体验   0.2.3管理不完美的沟通   0.3聆听的三个层次   0.3.1三个层次和方法集   0.3.2三个层次与本书   0.3.3守-破-离   0.4那么,明天我做什么   第0A章不可知和不可说:演进   0A.1沟通和共享的体验   0A.2守-破-离   第1章创造和沟通的合作博弈   1.1软件和诗歌   1.2软件与博弈   1.2.1博弈的类型   1.2.2软件与攀岩   1.2.3创造和沟通的博弈   1.2.4软件与工程化   1.2.5软件与模型构建   1.3再论合作博弈   1.3.1程序员成为沟通专家   1.3.2更快地博弈   1.3.3标识物和道具   1.3.4减少回报   1.3.5对于首要目标的充分度   1.3.6对于积淀的充分度   1.3.7博弈中的博弈   1.3.8开放源码开发   1.4这对我意味着什么   第1A章创造和沟通的合作博弈:演进   1A.1沼泽游戏   1A.2合作中的竞争   1A.3其他领域的合作博弈   1A.4软件工程的重建   1A.4.1这一词汇从哪里来   1A.4.2我们从哪里走错了   1A.4.3重建软件工程   1A.4.4技艺   1A.4.5合作博弈   1A.4.6精益制造   1A.4.7重建后的软件工程   1A.4.8其他工程化中的协作   第2章个人   2.1人是古怪的   2.1.1寻找特征函数   2.1.2古怪性格的元素   2.1.3不可避免的多样性   2.1.4技术的作用   2.1.5相互冲突的共同点   2.2克服失败模式   2.2.1犯错误   2.2.2宁可失败也要选择保守   2.2.3创新而不研究   2.2.4不能始终如一的习惯动物   2.2.5使用纪律和容忍来应对   2.3以一些更好的方式工作   2.3.1具体化   2.3.2实物   2.3.3在某些东西的基础上进行修改   2.3.4观察和聆听   2.3.5支持专注和沟通   2.3.6工作分配要与个性相匹配   2.3.7天赋   2.3.8奖励要能保留乐趣   2.3.9组合奖励   2.3.10反馈   2.4利用成功模式   2.4.1善于四处寻找   2.4.2人们学习   2.4.3可塑性   2.4.4贡献和采取主动   2.4.5组合成功模式   2.4.6英雄也是普通人   2.5明天我该做什么   第2A章个人:演进   2A.1策略平衡   第3章团队的沟通与合作   3.1信息的对流   3.1.1延迟和机会损失成本   3.1.2尔格-秒   3.1.3渗透式沟通   3.1.4穿堂风   3.1.5信息辐射源   3.1.6热空气理论的应用   3.2跨越沟通的鸿沟   3.2.1沟通的形态   3.2.2去掉某些形态所产生的影响   3.2.3利用各种形态   3.2.4黏度与跨越空间的鸿沟   3.3团队就是集体   3.3.1友善和冲突   3.3.2工作时间的公民意识   3.3.3敌意的XP与友善的XP   3.3.4使用胜利来建立“团队”   3.3.5团队文化与亚文化   3.4团队就是生态系统   3.5我明天该做什么   第3A章团队:演进   3A.1一个修订后的办公室布局样本   第4章方法集   4.1一个交付软件的生态系统   4.2方法集中的概念   4.2.1结构术语   4.2.2范围   4.2.3概念术语   4.2.4发布一个方法集   4.3方法集的设计原则   4.3.1常见设计错误   4.3.2在方法集上成功的项目   4.3.3与作者的相关性   4.3.4七条原则   4.4细看XP   4.4.1XP简介   4.4.2剖析XP   4.4.3调整XP   4.5到底为什么使用方法集   4.5.1方法集解决什么问题   4.5.2如何评估一个方法集   4.6明天我应该做什么   第4A章方法集:演进   4A.1方法集与策略   4A.2组织级的方法集   4A.3过程就是循环   4A.4更简单地描述方法集   第5章敏捷与自适应   5.1轻但足够   5.1.1刚好足够   5.1.2对于编制文档的建议   5.2敏捷   5.2.1最佳击球点   5.2.2虚拟团队的麻烦   5.3变得自适应   5.3.1不厌其烦地进行反思   5.3.2方法集成长技术   5.3.3反思研讨会技术   5.4明天我该做什么   第5A章敏捷与自适应:演进   5A.1对于寓意的误解   5A.1.1迭代必须简短   5A.1.2敏捷团队必须驻扎在一起   5A.1.3敏捷团队不需要计划   5A.1.4架构已死;重构是你全部所需要的   5A.1.5我们不需要什么经理   5A.1.6敏捷开发在纪律上要求很低   5A.1.7敏捷只适合最优秀的开发人员   5A.1.8敏捷是既老又新的、失败的、没有尝试过的   5A.2敏捷方法集的演进   5A.2.1XP第2版   5A.2.2Scrum   5A.2.3实用主义和无名的   5A.2.4可预测、计划驱动和其他中心调整   5A.2.5约束理论   5A.2.6精益开发   5A.3新的方法集话题   5A.3.1敏捷项目管理   5A.3.2测试   5A.3.3用户体验设计   5A.3.4规划管控、Burn图和系统工程   5A.3.5用例和用户故事   5A.4经久不绝的问题   5A.4.1最佳击球点和下降   5A.4.2固定价格、固定范围的合同   5A.4.3敏捷、CMMI和ISO9001   5A.4.4何时停止建模   5A.4.5高科技/高接触的工具箱   5A.4.6敏捷的中心   5A.4.7你有多敏捷   5A.4.8引入敏捷   5A.5软件开发之外的敏捷   5A.5.1项目组合管理   5A.5.2客户关系   5A.5.3合同   5A.5.4将变更引入组织   5A.5.5程序员读哈佛商业周刊   5A.5.6建造房屋   5A.5.7机场建设   5A.5.8图书出版   5A.5.9会议组织和敏捷模型的限制   第6章Crystal方法集   6.1对Crystal家族塑形   6.1.1核心Crystal元素   6.2CrystalClear   6.2.1CrystalClear的简要描述   6.2.2CrystalClear的反思   6.3CrystalOrange   6.3.1CrystalOrange的简要描述   6.3.2CrystalOrange的反思   6.4CrystalOrangeWeb   6.4.1CrystalOrangeWeb的简要描述   6.4.2CrystalOrangeWeb的反思   6.5明天我该做什么   第6A章Crystal方法集:演进   6A.1Crystal基因代码   6A.1.1合作博弈的理念   6A.1.2方法集的重点   6A.1.3方法集设计原则   6A.1.4高度成功的项目的7个特性   6A.1.5技术与选择   6A.1.6样本方法集设计   6A.2CrystalClear   6A.3把CrystalClear扩展到Yellow   附录A敏捷软件开发宣言   附录Aa敏捷软件开发宣言和相互依赖声明   附录BNaur、Ehn、宫本武藏   附录BaNaur、Ehn、宫本武藏:演进   附录C后记   参考文献
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