概念
纹素:纹理像素的简称
纹理映射坐标存储在每个顶点上,通常用(u,v)来表示,u表示横向坐标, v表示纵向坐标。
Unity中使用的纹理坐标空间是符合OpenGL的坐标系统的,也就是原点位于纹理左下角
单张纹理
Unity Shader里用2D的Property,sampler2D的变量类型来表示一张纹理贴图。
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
}
// ...
CGPROGRAM
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
// ...
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
ENDCG
上面的代码片段里声明了一个_MainTex的2D纹理,在着色器程序中,纹理名_ST来声明纹理的属性(ST表示缩放Scale和平移Translation), _MainTex_ST.xy获取缩放值, _MainTex_ST.zw获取偏移值。
然后在顶点着色器中,使用TRANSFORM_TEX来计算纹理坐标,注释里的代码就是它的内部实现,在UnityCG.cginc中定义的。
完整的shader代码如下:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader
{
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 坐标从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
// 计算纹理材质的反射系数, tex2D来计算纹理的纹素值
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
纹理属性
1.纹理类型
上面的shader用到的纹理类型为Texture,之后的法线纹理中,纹理的类型就是Normal map了,还有更高级的类型比如Cubemap等。
2.Wrap Mode
它决定了纹理坐标超过[0, 1] 后平铺的方式。 Repeat模式下,如果纹理坐标超过了1,那么它的整数部分会被舍弃,而使用小数部分进行采样,结果就是纹理会不断重复;Clamp模式下,如果纹理坐标大于1或者小于0,它会对两边界进行截取,截取到[0,1]。
3.Filter Mode
它决定了纹理由于变换产生拉伸缩小时使用哪种滤波模式。Filter Mode支持Point,Bilinear以级Trilinear.它们的滤波效果依次提升,但耗费性能也依次增大。
4.多级渐远纹理(mipmapping)
多级渐远纹理技术将原纹理提前用滤

本文是Unity Shader入门的学习笔记,主要讲解纹理基础,包括纹理映射坐标、纹理类型、Wrap Mode和Filter Mode。此外,还详细探讨了凹凸映射的概念,分为高度映射和法线映射,并解释了法线纹理在切线空间和世界空间的计算方法。同时介绍了Unity中法线纹理类型的处理和UnpackNormal函数的应用。


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