Material —— 材质节点 | Utility

文章列举了一系列用于图形渲染的节点,包括AntialiasedTextureMask、Fresnel效应、深度衰减和眼适应等,这些节点在3D场景中用于控制光照、材质表现和视觉效果。此外,还提到了一些特定的技术,如NaniteSwitch和RayTracingQualitySwitch,它们与高级图形技术如纳米体渲染和光线追踪的质量调整有关。

实用类节点

AddNamedRerouteDeclarationNode...  —— 添加命名的重布线声明节点

AddRerouteNode...(shift+R或双击连接线) —— 添加重布线节点

DepthFade —— 深度渐变(隐藏透明与不透明物体相交的接缝)

Desaturation —— 去饱和度(去色)

Length —— 计算长度

Distance —— 计算矢量间的距离(可以是1~4个分量的vector)

Fresnel —— 菲尼尔(值为0~1)

Noise —— 创建程序化噪声场

VectorNoise —— 生成矢量噪波

Step —— 如Y>X为0否则为1(适合创建遮罩、边缘切割或条件开关

SmoothStep —— 平滑过渡(适合实现边缘柔化、平滑混合、动态过渡

DDX —— 当前像素与右侧像素之间的差值(在屏幕X方向上的变化率)

DDY —— 当前像素与下方像素之间的差值(在屏幕Y方向上的变化率)

LinearInterpolate(L)—— 线性插值

InverseLinearInterpolate —— 逆线性插值(计算值在给定范围内的归一化位置)

ConstantBiasScale —— 常数偏移和缩放 (x+1)*0.5

ChannelMaskParameter —— 可选择指定通道

SphereMask —— 在指定半径内的Mask(一维二维三维数据均可,如A为世界空间坐标系,Radius单位则为cm)

BumpOffset(B) —— 凹凸偏移

DepthOfFieldFunction —— 精深渐变 0~1(有用于纹理插值)

DistanceFieldApproxAO —— 距离场近似环境光遮蔽(地添加几何细节处的阴影效果)

DistanceFieldGradient —— 距离场梯度向量

DistanceToNearestSurface —— 像素位置到最近场景表面的距离(基于距离场数据)

BlackBody —— 模拟物理辐射颜色

BoxMask-2D —— 绘制2DBox遮罩

BoxMask-3D —— 绘制3DBox遮罩

GenerateRoundRect —— 绘制圆角Box

RotateAboutAxis —— 以指定轴旋转(输出 absolute world position)

AntialiasedTextureMask

AtmosphereSunLightIlluminanceOnGround

AtmosphereSunLightVector

BentNormalCustomOutput

ClearCoatNormalCustomOutput

EyeAdaptation

EyeAdaptationInverse

FeatureLevelSwitch

GIReplace

LightmassReplace

MaterialProxyReplace

NaniteSwitch

PathTracingQualitySwitch

QualitySwitch

RayTracingQualitySwitch

ReflectionCapturePassSwitch

SamplePhysicsIntegerField

SamplePhysicsScalarField

SamplePhysicsVectorField

ShaderStageSwitch

ShadingPathSwitch

ShadowPassSwitch

VertexInterpolator

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