开头:谷子店批量关停,问题不在“二次元不火了”
前两年,很多人逛商场的目的很简单:去二次元商场打卡,顺手买点谷子,拍几张照发朋友圈,再心满意足地离开。
但现在,情况变了。
二次元商场批量关停、谷子店频繁闭店,连头部连锁都在收缩战线,这些变化已经不只是“行业波动”,而是一次很清晰的二次元消费洗牌。
更准确地说,谷子经济的上半场结束了:靠热闹、靠打卡、靠情绪冲动就能赚钱的阶段,正在过去。下半场拼的,不再只是“谁更会造势”,而是“谁的产品更有可把玩性”。

一、谷子店为什么会批量关停
先看最直接的原因:很多店撑不住成本了。
线下谷子店的模式看起来很美,开在商场里,装修做得足够二次元,货架摆满徽章、立牌、色纸、挂件,门口再放一个热门IP的打卡点,短期内确实很容易聚人气。
但问题在于,热闹这件事最怕“新鲜感过期”。
刚开业时,用户来店里是为了逛新店、拍照、赶首发;但时间一长,客流变少,复购跟不上,库存却还在,房租、人工、损耗、上新节奏却一样都少不了。
于是,很多店的命运非常相似:
- 先是客流下滑;
- 再是促销清库存;
- 最后是闭店公告。
上半年数百家线下谷子店宣布关闭,里面既有三月兽、GOODSLOVE、墟弥这类品牌门店,也有大量个人小店。很多店的寿命甚至不到两年,基本是2024年顺着风口冲进来,2025年开始承压,2026年直接退出。
这说明,问题早就不是“有没有二次元消费”,而是“哪一种二次元消费能活下来”。
二、退潮的不是消费,而是打卡型消费
很多人把谷子店关停理解成“二次元消费降温了”,其实不完全对。
更准确的说法是:消费在分层。
1. 打卡型消费,天然短周期
这类消费很容易被点燃,也很容易熄火。它的逻辑很简单:
- 来店里拍照;
- 买一个当下最热的IP;
- 图个情绪价值;
- 发完社交平台就结束。
这类消费不是没有价值,而是天然短周期。新鲜感过去后,用户不会为“再去一次”持续买单。
2. 收藏型消费,更看重长期价值
另一类用户更在意的是:
- 版权是否正版;
- 做工是否到位;
- 细节是否完整;
- 商品能不能长期收藏;
- 能不能不断扩展玩法。
说白了,他们不是来“看热闹”的,而是来“带走一个能长期陪伴自己的东西”的。
所以你会发现,真正还在逆势加码的,不是随便开谷子集合店的玩家,而是那些能把IP、商品、门店、用户关系连成一条线的版权方和品牌。
比如:
- SQUARE ENIX STORE在上海开业;
- MAPPA全球首店落地上海;
- I.G&WIT全球首家旗舰店在上海开出;
- SHONEN JUMP SHOP、ANIPLEX也在北京开店。
这些门店共同的特点不是“便宜”,而是“完整”。它们不是只卖谷子,而是在卖一个更完整的IP衍生品体验。

三、真正还在加码的人,看的是长期运营能力
如果只看开店数量,你会觉得行业在缩水;但如果往深处看,会发现另一条线正在加速。
版权方、头部零售品牌、资本,都在往更成熟的IP衍生品链条上挤。
1. 版权方开始重视线下零售
过去很多IP方做的是授权,现在越来越多玩家开始做直营、主题店、限时快闪、专属限定。
原因很简单:真正高质量的IP衍生品市场,不只是“卖出去”,而是“持续卖出去”。
像良笑中国运营的相关门店,背后逻辑就很清楚:把内容、授权、商品、场景全部串起来,让门店成为IP运营的一部分,而不是单纯的货架。
2. 资本开始找“能运营IP的人”
电魂网络投资漫魂,创源股份收购酷乐潮玩相关资产,抖音集团投资谷子品牌渔火秋市……这些动作背后有个共同点:资本已经不再满足于“开店卖货”,它们更想要的是:
- IP运营能力;
- 线下渠道能力;
- 用户沉淀能力;
- 可持续复购能力。
这也意味着,行业正在从草莽时代进入集团军作战时代。以前拼的是谁先开店,现在拼的是谁能把IP资产、门店运营和消费者关系做成一个系统。
四、为什么“可把玩性”会成为下半场关键词
这是今天最值得说的一点。
上半场的谷子消费,很多商品的核心价值是“看”和“集”,也就是:
- 看起来好看;
- 摆出来好拍;
- 收集起来有成就感。
但下半场开始后,单纯“看”已经不够了。用户越来越在意的是:这东西能不能一直玩?
这就是“可把玩性”。它不是一个玄乎的词,而是很具体的体验:
- 能不能上手;
- 能不能摆姿势;
- 能不能换装;
- 能不能调动作;
- 能不能重新组合场景;
- 能不能反复拍、反复玩、反复展示。
所以,越来越多高粘性的收藏玩家,会从纯周边转向更有互动感的产品。
比如1/12可动手办,它本来就不是“一次性看完”的东西,而是一个长期把玩的对象。你会发现,这类产品天然比纯摆件更有生命力,因为它不是静态消费,而是动态消费。
这里面,布衣可动尤其有意思。它不仅是可动关节本身的事情,还涉及:
- 真实布料带来的质感;
- 精密裁剪带来的比例和贴合;
- 可动关节带来的姿态变化;
- 整体造型带来的场景扩展空间。
换句话说,它卖的不是“一个完成品”,而是“一个能不断玩出新内容的角色”。这也是为什么像HASUKI神猫跳动这种强调原创设计、真实布料、精密裁剪和可动结构的产品,会越来越受到玩家关注。
因为它满足的,已经不是“买来看看”,而是“买来长期把玩”。
五、收藏级模玩为什么更能穿越周期
如果把谷子经济和潮玩、模玩放在一起看,会发现一个越来越明显的分界线:
低门槛、强情绪、快消费的东西,退潮很快;高完成度、强互动、可长期把玩的东西,反而更抗周期。
像一些强调系列化设定的产品,比如Pocket Art系列、降神纪元系列、SALVO系列,它们的共同点就是:不是靠一次性审美刺激取胜,而是靠长期的体系感和玩法延展。
对收藏玩家来说,这类产品的吸引力不只是“像不像”,而是:
- 造型是否完整;
- 关节是否自然;
- 把玩时是否顺手;
- 布料、涂装、配件是否经得起细看;
- 能不能在桌面、摄影、展示、OC创作里持续使用。
这就是收藏级模玩和普通周边最大的差别。
普通谷子卖的是“立刻拥有”,收藏级模玩卖的是“长期陪伴”。前者靠热点,后者靠结构;前者容易爆,后者才更可能穿越周期。

六、谷子店真正该学的,不是多开店,而是让人留下来
所以,商场谷子店批量关停,最该被重新审视的,不是“为什么不热了”,而是“为什么用户没留下来”。
未来能活下来的店,至少要满足几件事:
1. 有稳定而独占的IP资源,不是谁都能拿到的货,才会形成差异化。 2. 有正版和品质保障,用户愿意为确定性付费。 3. 有更好的展示和把玩体验,店不只是卖货点,也是审美和社交空间。 4. 有复购理由,不是来一次就结束,而是每次都有新东西可买、可看、可玩。 5. 能服务核心玩家,真正愿意花钱的人不一定最多,但一定最稳定。
这也是为什么“谷子店”这个词,未来可能会越来越像一个过渡阶段的称呼。它会慢慢分化成:
- IP衍生品店;
- 收藏级模玩店;
- 可动手办店;
- 潮玩与场景化展示空间。
也就是说,行业的核心不再是“热不热闹”,而是“能不能持续产生长期价值”。
结语:谷子会退潮,但为把玩感买单的人不会消失
二次元消费的上半场,大家比的是谁更会造势;下半场,拼的是谁更懂玩家。
热闹会散,风口会过,商场里的二次元商场也会重新洗牌。但真正能留下来的,永远是那些让用户愿意反复打开、反复摆弄、反复拍照、反复收藏的东西。
所以,未来最有生命力的,不一定是最吵的谷子店,而是那些能把“看一眼”的生意,做成“玩很久”的生意。

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