第十一章 opengl之光照(多光源)

本文介绍了如何在OpenGL中实现多光源效果,包括定向光和点光源的计算,并封装到GLSL函数中。通过结构体存储光源信息,使用uniform传递给片段着色器,然后在main函数中逐个计算光源对片段的影响,最后合并得到片段的最终颜色。点光源还涉及了距离衰减的计算。

多光源

之前章节分享到了OpenGL中光照的知识,其中包括冯氏着色(Phong Shading)、材质(Material)、光照贴图(Lighting Map)以及不同种类的投光物(Light Caster)。该章节需要结合之前知识,创建一个包含六个光源的场景。分别是:定向光,四个点光源,一个手电筒
在场景中使用多个光源,需要把光照计算封装到GLSL函数中。
因为每种光源都需要一种不同的计算方法,封装后更好理解和使用。

补充:GLSL中的函数和C函数类似,它有一个函数名、一个返回值类型,如果函数不是在main函数之前声明的,我们还必须在代码文件顶部声明一个原型。我们对每个光照类型都创建一个不同的函数:定向光、点光源和聚光。

我们需要有一个单独的颜色向量代表片段的输出颜色。对于每一个光源,它对片段的贡献颜色将会加到片段的输出颜色向量上。所以场景中的每个光源都会计算它们各自对片段的影响,并结合为一个最终的输出颜色。大体的结构会像是这样:

out vec4 FragColor;

void main()
{
  // 定义一个输出颜色值
  vec3 output;
  // 将定向光的贡献加到输出中
  output += someFunctionToCalculateDirectionalLight();
  // 对所有的点光源也做相同的事情
  for(int i = 0; i < nr_of_point_lights; i++)
    output += someFunctionToCalculatePointLight();
  // 也加上其它的光源(比如聚光)
  output += someFunctionToCalculateSpotLight();

  FragColor = vec4(output, 1.0);
}

定向光

在片段着色器中定义一个函数用于计算定向光相应片段的贡献。首先,需要定义一个定向光最少需要的变量。把这些变量存储在一个DirLight的结构体中,并将其定义成一个uniform:

struct DirLight {
    vec3 direction;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};  
uniform DirLight dirLight;

把uniform类型的dirLight传入下面的函数:

vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);

函数需要一个DirLight结构体和其它两个向量来进行计算:

vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{
    vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
    // 漫反射着色
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // 镜面光着色
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    // 合并结果
    vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
    return (ambient + diffuse + specular);
}

点光源

定义一个用于计算点光源对相应片段贡献,以及衰减,的函数。结构体如下:

struct PointLight {
    vec3 position;

    float constant;
    float linear;
    float quadratic;

    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
};  
#define NR_POINT_LIGHTS 4
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];

在GLSL中使用了预处理指令来定义了我们场景中点光源的数量。接着我们使用了这个NR_POINT_LIGHTS常量来创建了一个PointLight结构体的数组。GLSL中的数组和C数组一样,可以使用一对方括号来创建。现在我们有四个待填充数据的PointLight结构体。
点光源函数的原型如下:

vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);

vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
    // 漫反射着色
    float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
    // 镜面光着色
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
    // 衰减
    float distance    = length(light.position - fragPos);
    float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + 
                 light.quadratic * (distance * distance));    
    // 合并结果
    vec3 ambient  = light.ambient  * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 diffuse  = light.diffuse  * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
    vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
    ambient  *= attenuation;
    diffuse  *= attenuation;
    specular *= attenuation;
    return (ambient + diffuse + specular);
}

将这些功能抽象到这样一个函数中的优点是,我们能够不用重复的代码而很容易地计算多个点光源的光照了。在main函数中,我们只需要创建一个循环,遍历整个点光源数组,对每个点光源调用CalcPointLight就可以了。

合并

上述已经计算了定向光的函数和计算点光源的函数,把其合并放到main函数中:

void main()
{
    // 属性
    vec3 norm = normalize(Normal);
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);

    // 第一阶段:定向光照
    vec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewDir);
    // 第二阶段:点光源
    for(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)
        result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, FragPos, viewDir);    
    // 第三阶段:聚光
    //result += CalcSpotLight(spotLight, norm, FragPos, viewDir);    

    FragColor = vec4(result, 1.0);
}

补充:设置一个结构体数组的uniform和设置一个结构体的uniform是很相似的,但是这一次在访问uniform位置的时候,我们需要定义对应的数组下标值:

lightingShader.setFloat("pointLights[0].constant", 1.0f);

索引了pointLights数组中的第一个PointLight,并获取了constant变量的位置。但这也意味着不幸的是我们必须对这四个点光源手动设置uniform值,这让点光源本身就产生了28个uniform调用,非常冗长。也可以尝试将这些抽象出去一点,定义一个点光源类,让它来为你设置uniform值,但最后你仍然要用这种方式设置所有光源的uniform值。还需要为每个点光源定义一个位置向量,所以我们让它们在场景中分散一点。我们会定义另一个glm::vec3数组来包含点光源的位置:

glm::vec3 pointLightPositions[] = {
    glm::vec3( 0.7f,  0.2f,  2.0f),
    glm::vec3( 2.3f, -3.3f, -4.0f),
    glm::vec3(-4.0f,  2.0f, -12.0f),
    glm::vec3( 0.0f,  0.0f, -3.0f)
};

从pointLights数组中索引对应的PointLight,将它的position值设置为刚刚定义的位置值数组中的其中一个。同时我们还要保证现在绘制的是四个灯立方体而不是仅仅一个。只要对每个灯物体创建一个不同的模型矩阵就可以了

内容概要:本文系统梳理了多个科研领域的前沿研究与技术实现,重点涵盖FDTD方法中的完美匹配层(PML)研究,以及Matlab/Simulink在电磁、电力、控制、通信、信号处理、图像处理、路径规划、能源系统优化等领域的仿真与算法实现。文中列举了大量基于Matlab和Python的科研案例,如风电功率预测、负荷预测、无人机三维路径规划、电池系统故障诊断、雷达模拟、通信编码、微电网优化调度等,并强调结合智能优化算法(如粒子群、遗传算法、深度学习等)提升系统性能。同时,提供了丰富的代码资源与仿真模型,涵盖永磁同步电机控制、逆变器设计、多智能体任务分配、虚拟电厂调度等复杂系统,助力科研人员快速开展复现实验与创新研究。; 适合人群:具备一定编程基础,熟悉Matlab/Python工具,从事电气工程、自动化、通信、人工智能、新能源、控制科学等相关领域研究的研发人员及研究生。; 使用场景及目标:① 学习并实现FDTD仿真中的PML边界条件以有效抑制数值反射;② 掌握Matlab/Simulink在多物理场建模、控制系统设计与优化算法中的综合应用;③ 借助提供的代码资源完成科研复现、课程设计、竞赛项目或工程原型开发; 阅读建议:此资源以科研实战为导向,不仅提供理论方法,更强调代码实现与仿真验证。建议读者结合自身研究方向,按目录顺序查阅相关模块,下载配套代码进行调试与二次开发,以达到学以致用、融会贯通的目的。
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