前言
Cocos2d-x的核心框架是由C++来实现的,然后通过LuaBinding转化为Lua API。
内存管理
如下Lua代码:
local luaScene = cc.Scene:create()
local luaSprite = cc.Sprite:create("hi.png")
luaScene:addChild(luaSprite)内部调用了C++代码:
auto cppScene = cocos2d::Scene::create();
auto cppSprite = cocos2d::Sprite::create("hi.png");
cppScene::addChild(cppSprite);Cocos2d-x 对 sprite 的生命周期管理,并不符合一般的C++变量。而是使用一套叫做【基于引用计数的自动回收机制】。
1、引用计数(Reference Count)
Cocos2d引擎中抽象了一个基类Ref,需要引用计数管理的类都会继承自该类,Ref提供了一个计数器,当新建一个Ref实例时,计数器初始化为1。同时Ref提供了修改计数器的接口:
Ref::retain(),计数器加一。
Ref::release(),计数器减一。
Ref::autorelease(),将实例添加到AutoReleasePool,在游戏的下一帧时调用release()方法。
Ref::getReferenceCount(),返回当前计数器值。
2、自动回收池(AutoReleasePool)
所有通过create方法生成的对象,都会自动添加到默认的自动回收池中。如Node的create方法如下:
Node *Node::create()
{
Node *ret = new Node();
if(ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
}
return ret;
}
被加入到自动回收池中的对象,计数器在游戏的下一帧调用release()方法,使计数器减一。而如果当上面创建的sprite没有被添加入scene中,那么就会因为计数器被减为0而销毁,所以实际上,调用addChild()方法会调用sprite::retain()方法,以保证对象不会被销毁。
总结:
Cocos2d-x引擎中的对象被创建后,使用retain和release来管理对象的生命周期,结合AutoreleasePool的使用,达到了对象生命周期自动管理的目的。
一个Lua对象的销毁,其实是AutoreleasePool先把该C++对象释放,然后C++对象的析构函数再通知Lua解析器,将Lua对象内部的cobj释放。
Ps:
sprite = display.newSprite("hi.png")
-- 延迟执行
self:preformwithDelas(function()
sprite:addTo(self)
end, 1.0)在上述代码中,引擎会报错:invalid ‘cobj’ in function ‘lua_cocos2dx_Node_xxxxx’
尽管在Lua中sprite变量仍然存在,但是C++层已经被销毁。

本文介绍了Cocos2d-x引擎中基于C++的内存管理机制,特别是与Lua交互时如何进行引用计数和自动回收池的使用。通过`retain()`、`release()`和`autorelease()`等方法管理对象生命周期,结合`AutoReleasePool`,实现对象的自动管理。当对象计数器减为0时,对象会被销毁。同时,文章提到了Lua对象在C++对象销毁后的处理过程。

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