渲染流水线
OpenGL ES 1.0和1.1使用的渲染方式是Fixed Function Pipeline,从2.0版本开始,转而使用Programmable Shader Pipeline。要想使用OpenGL ES 2.0,必须使用一种语法很像C语言的语言GLSL来编写Shader程序。
封装OpenGL API
直接通过OpenGL API来使用GLSL太繁琐了,因此我进行了简单的抽象和封装。
GLWrapper
import javax.media.opengl.GL2ES2;
public abstract class GLWrapper {
protected GL2ES2 getGL() {
return Glob.getInstance().getGL();
}
} GLWrapper类只有一个方法getGL(),返回
javax.media.opengl.GL2ES2接口。关于GL2ES2接口的更多信息,请看
这个网页。Glob对象稍后介绍。

这篇博客介绍了OpenGL ES 2.0从Fixed Function Pipeline转向Programmable Shader Pipeline,并详细讲解了如何使用GLSL编写Shader程序。作者封装了OpenGL API,包括GLWrapper、GLObject、ShaderCompiler、ShaderObject、ShaderLinker和ShaderProgram等类,通过Glob单例类实现Shader的编译和链接。文章还展示了在OpenGL Console中试验Shader的步骤,为后续深入学习Shader打下基础。
-- 使用Shader&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=12440883&d=1&t=3&u=e447e705a80445d1931d0cfc6ca3ee06)
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