写在前面
自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已。当然,我相信这是因为我们写得少。。。不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量。这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用。
以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上。
自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~
主要参考:
- http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Multiple_Lights
- http://docs.unity3d.com/Manual/RenderTech-ForwardRendering.html
- http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinIncludes.html
- http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4031754.html
Forward Rendering Path的渲染细节
在开始后面的讨论之前,先要弄懂一个问题就是Unity可以在Forward Rendering Path中可以处理哪些以及处理多少光照。这里只提取官方文档中的一些内容加以说明。
在Forward Rendering中,有三种处理光照(即照亮物体)的方式:逐顶点处理,逐像素处理,球谐函数(Spherical Harmonics,SH)处理。而决定一个灯光是哪种处理模式取决于它的类型和模式:
- 场景中最亮的平行光总是逐像素处理的。这意味着,如果场景里只有一个平行光,是否设置它的模式都无关紧要。
- Render Mode被设置成Not Important的光源,会按逐顶点或者球谐函数处理。经试验,第一点中的平行光不受这点的约束。
- Render Mode被设置成Important的光源,会按逐像素处理。
- 如根据以上规则得到的像素光源数量小于设置中的像素光源数量(Pixel Light Count),为了减少亮度,会有更多的光源以逐像素的方式进行渲染。
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- 这一点我没有读懂,按我的实验结果是,如果所有的光源设置成Auto,那么逐像素光源的数目不会超过Pixel Light Count。但如果设置了Render Mode为明确的Not Important或者Important,那么设置Pixel Light Count似乎没有任何影响。
- 这一点我没有读懂,按我的实验结果是,如果所有的光源设置成Auto,那么逐像素光源的数目不会超过Pixel Light Count。但如果设置了Render Mode为明确的Not Important或者Important,那么设置Pixel Light Count似乎没有任何影响。
那在哪里进行光照处理呢?当然是在Pass里。Forward Rendering有两种Pass:Base Pass,Additional Passes。这两种Pass的图例说明如下:
注意其中的Per-Vertex Lights/SH Lights前面我标注了可选的,这是说,我们可以选择是否处理这些光源。如果我们没有在Base Pass中写明相关的处理函数,那么这些光源实际上不会对物体产生影响。另一点就是其中橘黄色字表明的代码,其中Tags我就不赘述了,这是基本要求。“#pragma multi_compile_fwdbase”这种在长久的实验中表明最好是写上它们,这会让一些函数和宏可以正确工作,很可惜,现在官方没有给出明确的文档说明,因此我们还是乖乖地每次都加上它们比较好。最后,注意对于Forward Rendering来说,只有Bass Pass中处理的第一个平行光可以有阴影效果。
从上面的图中,我们已经知道,由于逐像素的光源是最重要的一种光源,因此Unity会花费一整个Pass来处理它。而对于逐顶点/SH光源来说,它们都将会在Bass Pass中处理(和最重要的平行光一起)。没分量就是这种结果。那么,Base Pass会说,“我这么小就让我做这么多东西,平行光就一个数量少就算了,SH光工作量少也算了,但顶点光也来捣乱我就不干了,不行!我得有条件!”于是Unity规定说,最多只有4个光源会按照逐顶点光源来处理,其他只能按SH光源处理。
这里很容易就弄混弄蒙了。我们先来看官方给的情况,即第一种情况:所有光源都被设置成Auto。这种情况下,Unity会自动为光源选择合适的类型。这时,有一个项目设置很重要就是Pixel Light Count,它决定了逐像素光的最大数目。当Pixel Light Count为4时,就是那张著名的图例情况(来自官方文档):
上面的类型选择过程大概是这样的:首先,前Pixel Light Count(这里是4)个光源会按照逐像素进行处理,然后最多4个逐顶点光源,剩下的就是SH光了。其中,注意每种光源之间会有重叠的情况,这主要是为了防止物体移动时光照产生突变。
但是,如果光源没有被设置为Auto,而是被指明是Important和Not Important,又会怎样呢?(不要问我有的被设置成Auto,有的设置成Important会怎样,你这人真讨厌自己分析吧。。。)那么,第二种情况:自定义光源类型。首先,记住一点,这时不再受Pixel Light Count的限制,那么被设置成Important全部会被当成逐像素光源,一个不剩;如果被设置成Not Important,那么最多有4个光源会被当成逐顶点光源,其他就会被当做SH光源进行处理。
上面听起来很复杂,其实就是个“物竞天择”的过程。我们可以想象,所有的光源都在争抢更多的计算资源,都想让自己成为最重要的逐像素光,再不济点就逐顶点光,要是实在混的不好就只能当成SH光了。那么挣到了资源又怎么处理呢?对于逐像素光,它有一整个Pass的资源可以挥霍,而这里会涉及到各种光照变量和函数的使用,后面会讲;对于逐顶点光和SH光来说,很可惜,Unity并没有明确的文档来告诉我们如何访问它们,我们只能通过UnityShaderVariables.cginc中的变量声明和Surface Shader的编译结果来“揣测”用法。这也是后面讲的内容。
吐槽时间:虽然文档上这么写,但实际过程中还是有很多莫名其妙的问题:
- 奇葩情况一:我在4.6.1版本中,创建一个场景包含了1个平行光+4个点光源,如果使用的Shader没有Additional Passes的定义话,那么4个点光源即便设置成Important,还是会被Unity当成逐顶点光源。
- 奇葩情况二:如果只定义了Additional Passes,而没有Base Pass的话,就更奇葩了,整个Pass感觉都没有在工作,而得到的结果像是上次缓存之类的东西。总之,请一定要先定义Base Pass再定义Additional Passes。不要任性!
- 其他更多奇葩等待你发现
光照变量和函数
在UnityShaderVariable

本文详细探讨了Unity中的Forward Rendering Path中的光照处理,包括逐顶点、逐像素和球谐函数(SH)光照。内容涉及光源类型的决定、Base Pass和Additional Passes的运作方式,以及光照变量和函数的使用。同时,文章提到了一些Unity在处理光照时的特性和限制,并给出了简单的Shader示例,展示了如何处理环境光、阴影、逐顶点光照和SH光照。


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