在3D 空间,多边形的顺逆时针 , 不但取决于多边形本身,而且与观察者的角度有关。
在up 点向下看 , 多边形为逆时针 , 在 down 点往上向 , 多边形为顺时针。
在OpenGL 中启用了背面剔除功能后 , 多边形 P 可视的判断 :
按右手定则确定多边形的法向量V
视线的向量为View
如果V 与 View 的角度小于 180, 则 P 可见。否则不可见
本文介绍了在3D空间中如何判断一个多边形的可见性,特别是从不同角度观察时多边形顺逆时针方向的变化。此外,还讨论了在OpenGL中启用背面剔除功能后,如何通过计算多边形的法向量和视线向量之间的角度来判断多边形是否可见。
在3D 空间,多边形的顺逆时针 , 不但取决于多边形本身,而且与观察者的角度有关。
在up 点向下看 , 多边形为逆时针 , 在 down 点往上向 , 多边形为顺时针。
在OpenGL 中启用了背面剔除功能后 , 多边形 P 可视的判断 :
按右手定则确定多边形的法向量V
视线的向量为View
如果V 与 View 的角度小于 180, 则 P 可见。否则不可见
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