Phinecos(洞庭散人) 专注于开源技术的研究与应用 Nehe的OpenGL框架(MFC版)

本文介绍了如何在MFC框架中实现OpenGL的基本设置与绘图功能,包括设置像素格式、创建OpenGL上下文、初始化OpenGL环境及绘图流程,并解决了绘图不显示的问题。

原文链接:http://www.cnblogs.com/phinecos/archive/2007/07/29/835386.html

SwapBuffers参考内容链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4e6f376d0100c0o2.html


Nehe的几个OpenGL框架都是Win32 sdk版本的,我现在需要在MFC下学习OpenGL,今天看了他写的第一个OpenGL框架,就在MFC中实现了下。为了简单起见,把全屏那部分就抛弃掉了,毕竟重点不在这上面,而且MFC要实现这个全屏的功能也不像sdk那么容易。。。

// openGLDemoView.h : interface of the COpenGLDemoView class
//
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
protected:
    BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC);
//设置像素格式
    BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC);//创建绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境
    BOOL InitGL(GLvoid);//初始化openGL
    int DrawGLScene(GLvoid);//绘图代码区
    int m_GLPixelIndex;
    HGLRC m_hGLContext;
//绘制环境

// openGLDemoView.cpp : implementation of the COpenGLDemoView class
//
COpenGLDemoView::COpenGLDemoView()
{
    
// TODO: add construction code here
    this->m_GLPixelIndex = 0;
    
this->m_hGLContext = NULL;
}

BOOL COpenGLDemoView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT
& cs)
{
    
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
    
//  the CREATESTRUCT cs
    cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);//openGL必需的
    return CView::PreCreateWindow(cs);
}

BOOL COpenGLDemoView::SetWindowPixelFormat(HDC hDC)
{
//定义窗口的像素格式
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc=
    {
        
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
        
1,
        PFD_DRAW_TO_WINDOW
|PFD_SUPPORT_OPENGL|
        PFD_DOUBLEBUFFER
|PFD_SUPPORT_GDI,
        PFD_TYPE_RGBA,
        
24,
        
0,0,0,0,0,0,
        
0,
        
0,
        
0,
        
0,0,0,0,
        
32,
        
0,
        
0,
        PFD_MAIN_PLANE,
        
0,
        
0,0,0
    };

    
this->m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc);//选择最相近的像素格式
    if(this->m_GLPixelIndex==0)
    {
//选择失败
        this->m_GLPixelIndex = 1;//默认的像素格式
        if(DescribePixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0)
        {
//用默认的像素格式进行设置
            return FALSE;
        }
    }

    
if(SetPixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,&pixelDesc)==FALSE)
    {
        
return FALSE;
    }
    
return TRUE;
}

BOOL COpenGLDemoView::InitGL(GLvoid)                                        
// All Setup For OpenGL Goes Here
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            
// Enable Smooth Shading
       glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);// Black Background
    glClearDepth(1.0f);                                    // Depth Buffer Setup
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // Enables Depth Testing
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                // The Type Of Depth Testing To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);    // Really Nice Perspective Calculations
    return TRUE;                                        // Initialization Went OK
}

BOOL COpenGLDemoView::CreateViewGLContext(HDC hDC)
{
    
this->m_hGLContext = wglCreateContext(hDC);//创建RC
    if(this->m_hGLContext==NULL)
    {
//创建失败
        return FALSE;
    }

    
if(wglMakeCurrent(hDC,this->m_hGLContext)==FALSE)
    {
//选为当前RC失败
        return FALSE;
    }
    
return TRUE;
}
int COpenGLDemoView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 
{
    
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
        
return -1;
    
    
// TODO: Add your specialized creation code here
    HWND hWnd = this->GetSafeHwnd();    
    HDC hDC 
= ::GetDC(hWnd);

    
if(this->SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)
    {
//设置像素格式
        return 0;
    }
    
if(this->CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)
    {
//创建RC并选为所用
        return 0;
    }
    
if(!this->InitGL())
    {
//初始化openGL
        return 0;
    }
    
return 0;
}
void COpenGLDemoView::OnDestroy() 
{
    CView::OnDestroy();
    
    
// TODO: Add your message handler code here
    if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
    {
        wglMakeCurrent(NULL,NULL);
    }
    
if(this->m_hGLContext!=NULL)
    {
        wglDeleteContext(
this->m_hGLContext);
        
this->m_hGLContext = NULL;
    }
}
void COpenGLDemoView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 
{
    CView::OnSize(nType, cx, cy);
    
    
// TODO: Add your message handler code here
    GLsizei width,height;
    width 
= cx;
    height 
= cy;
    
if (height==0)                                        // Prevent A Divide By Zero By
    {
        height
=1;                                        // Making Height Equal One
    }

    glViewport(
0,0,width,height);                        // Reset The Current Viewport

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        
// Select The Projection Matrix
    glLoadIdentity();                                    // Reset The Projection Matrix
    
// Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//透视投影
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                            // Select The Modelview Matrix
    glLoadIdentity();                                    // Reset The Modelview Matrix
}
void COpenGLDemoView::OnPaint() 
{
    CPaintDC dc(
this); // device context for painting
    this->DrawGLScene();
}

int COpenGLDemoView::DrawGLScene(GLvoid)                                   
{
// Here's Where We Do All The Drawing
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // Clear Screen And Depth Buffer
    glLoadIdentity();                                    // Reset The Current Modelview Matrix
    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);//物体左移1.5,向内移6,相当于移动镜头一样,让物体进入镜头中
    glBegin(GL_TRIANGLES);                            // 绘制三角形
        glColor3f(255.0f,0.0f,0.0f);
        glVertex3f( 
0.0f1.0f0.0f);                    // 上顶点
        glColor3f(0.0f,255.0f,0.0f);
        glVertex3f(
-1.0f,-1.0f0.0f);                    // 左下
        glColor3f(0.0f,0.0f,255.0f);
        glVertex3f( 
1.0f,-1.0f0.0f);                    // 右下
    glEnd();                                // 三角形绘制结束
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);
glBegin(GL_QUADS);                            
//  绘制正方形
        glColor3f(255.0f,0.0f,0.0f);
        glVertex3f(
-1.0f1.0f0.0f);                    // 左上
        glColor3f(0.0f,255.0f,0.0f);
        glVertex3f( 
1.0f1.0f0.0f);                    // 右上
        glColor3f(0.0f,0.0f,255.0f);
        glVertex3f( 
1.0f,-1.0f0.0f);                    // 左下
        glColor3f(255.255f,255.0f,255.0f);
        glVertex3f(
-1.0f,-1.0f0.0f);                    // 右下
    glEnd();                                // 正方形绘制结束
    glFlush();
::SwapBuffers(::wglGetCurrentDC());  //交换前后缓存(因为前面设置了双缓存方式)
    
return TRUE;                                        // Everything Went OK
}

200772901..jpg


PS:标红的一行代码在原来的博客里面是没有的,因为运行了原文代码后发现窗口什么都没画出来,于是上网查了一些其它博客。发现必须要调用SwapBuffers函数,原理就是双缓存的方式,每次glClear后的绘图代码是对后台缓冲区的操作,因此最后要调用这个函数来进行前后缓冲区的交换,完成显示。

SwapBuffers是wgl函数,简单说一下什么是wgl。OpenGL只包括绘图指令,本身不提供窗口系统,但是这又是显示所不可缺少的。Windows为了在窗口中支持OpenGL渲染,在win32库中扩展了一些以wgl为前缀的函数(虽然这里的SwapBuffers并没有wgl前缀微笑),功能包括对像素格式进行初始化、控制渲染以及访问OpenGL扩展功能。特别要注意的是最后一项功能,windows提供的gl和glu函数库只包括OpenGL1.1版本的功能,对于以后的扩展功能只能通过wgl相关函数来获取相应功能的函数指针。对于wgl,红宝书的附录中有比较详细的介绍。

补充:改变窗口大小时闪烁是windows图形图像编程中的一个问题。这里由于我们采用OpenGL而不是GDI绘图,所以有一种简单的方法。事实上我们已经采用的双缓冲绘图方式已经起到了防止窗口闪烁的作用了,它的原理是用快速的复制操作代替耗时的擦除和重绘操作,但是我们仍然需要屏蔽掉WM_ERASEBKGND消息:

BOOL CglWithMFCView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
	// TODO:  在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值

	return TRUE;
	//return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
}
这个消息返回TRUE则表示窗口不需要擦除,这样由于改变窗口大小而产生的擦除消息就被我们永远屏蔽掉了,相应的擦除操作就没有了。再结合我们前面的双缓冲方式,闪烁问题就解决了。

内容概要:本文围绕列车-轨道-桥梁交互仿真研究,基于Matlab平台构建数值模型,系统分析列车运行过程中轨道桥梁结构间的动态相互作用机制。研究涵盖多体动力学建模、耦合系统运动方程求解、边界条件设定及仿真结果可视化等关键环节,重点揭示高速行车条件下基础设施的振动传递规律力学响应特征。该仿真方法可有效评估结构安全性、舒适性指标及疲劳寿命,为轨道交通工程的设计优化运维管理提供理论支撑和技术路径。文中配套提供了完整的Matlab代码实现方案及操作说明,便于用户复现、验证和拓展相关研究。; 适合群:具备Matlab编程基础和结构动力学、车辆动力学等相关专业知识的研究生、科研员及从事铁路工程、桥梁工程交通系统安全评估的工程技术才,尤其适合开展轨道交通耦合振动课题的研究者。; 使用场景及目标:①用于高校科研机构进行列车-轨道-桥梁耦合系统动力学特性的教学演示科学研究;②支撑高速铁路桥梁的设计优化、运营安全性评估减振降噪方案验证;③为复杂交通基础设施的多物理场耦合仿真提供建模思路代码参考。; 阅读建议:建议读者结合所提供的Matlab代码逐模块深入研读,重点关注系统建模假设、质量-刚度-阻尼矩阵构建方法及数值积分算法的实现细节,同时可通过调整参数进行敏感性分析,进一步掌握仿真模型的适用范围优化方向。
内容概要:本文系统研究了非线性薛定谔方程的物理信息神经网络(PINN)求解方法,提出一种将物理规律嵌入深度学习模型的科学计算新范式。通过构建全连接神经网络架构,将非线性薛定谔方程及其初始/边界条件作为损失函数的核心组成部分,实现了在无须大量标注数据的前提下对复值偏微分方程的高精度数值求解。该方法充分利用自动微分技术精确计算方程残差,有效融合了数据驱动模型驱动的优势,在光学孤子传播、量子系统演化等典型场景中展现出优异的逼近能力泛化性能。文中配套提供了完整的Python实现代码,涵盖网络搭建、损失定义、训练优化结果可视化全流程。; 适合群:具备Python编程能力深度学习基础知识,熟悉偏微分方程理论及科学计算的理工科研究生、科研员,以及从事光学、量子物理、流体力学等领域建模仿真的工程技术员。; 使用场景及目标:① 掌握PINN方法的基本原理实现技巧;② 学习如何将复杂物理方程转化为可训练的神经网络损失项;③ 应用于非线性光学、玻色-爱因斯坦凝聚、水波动力学等问题的仿真预测;④ 为相关科研课题提供可复现的算法原型代码参考。; 阅读建议:建议读者结合所提供的Python代码进行动手实践,重点理解神经网络对微分算子的近似机制、损失函数的多任务加权策略以及训练过程中的超参数调优方法,进而可迁移至其他非线性偏微分方程的求解任务,拓展其在交叉学科中的应用边界。
源码下载地址: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 微软推出的【AZ-900微软认证】是一项针对初学者的基础级云服务资格认证,其目的在于帮助学习者掌握云概念、微软Azure服务的运作机制以及云解决方案的核心知识。获得这一认证后,考生将能够清晰地理解云计算领域的基础术语、服务模式(包括IaaS、PaaS、SaaS等)以及这些服务在Azure平台上的实际应用方式。 在【必过考题】部分,我们可以观察到两个重点议题,它们分别聚焦于PaaS(平台即服务)的概念阐释和云成本的计算方式。 在第一个议题中,考生被要求辨别关于PaaS的正确性描述。PaaS平台提供了一个开发环境,但并不允许用户直接访问操作系统(Box 1: No)。比如,Azure Web Apps服务可以用来部署web应用,但用户无法直接管理虚拟机或IIS系统。另一方面,PaaS确实具备自动扩展的功能(Box 2: Yes),这表示可以根据实际需求自动增加负载均衡的虚拟机以支持web应用的运行。PaaS框架还为开发员提供了构建和调整云端应用的工具,预置的应用组件能够有效缩短新应用的编程周期(Box 3: Yes)。 第二个议题同样关注云计算理念的理解,尤其强调IT支出从资本性支出(CapEx)向运营性支出(OpEx)的转型思想。传统的IT投资通常被视为CapEx,而云计算的按需付费机制使企业能够将这部分开支转化为OpEx,从而在财务规划上获得更大的自由度。 在为AZ-900考试做准备时,考生需要特别关注以下几个核心知识点: 1. **云服务模式**:深入理解IaaS(基础设施即服务)、PaaS和SaaS(软件即服务)之间的差异及其各自的应用情境。 2. **Azure服务*...
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