在OpenGL开发当中,EBO索引缓存的使用比较常见,但是多数入门教程只会告诉你最后一个参数是0,当灵活使用的时候,发现官方对这个参数的介绍很含糊,而且具有一定误导性,官方对其描述是indice的偏移量。实际上,只计算顶点索引的步长是不对的,需要乘以顶点的size,如果顶点的类型是float,需要绘制的第一个索引在数组中的位置是6,那这个参数的值就是sizeof(float)*6。
3.0以下和OpenGL ES选手可以忽略本文。
本文深入探讨了OpenGL中EBO索引缓存的使用技巧,特别关注于最后一个参数的理解,即索引的偏移量。文章指出,计算该偏移量时不仅要考虑顶点索引的步长,还需结合顶点大小进行综合考量。
在OpenGL开发当中,EBO索引缓存的使用比较常见,但是多数入门教程只会告诉你最后一个参数是0,当灵活使用的时候,发现官方对这个参数的介绍很含糊,而且具有一定误导性,官方对其描述是indice的偏移量。实际上,只计算顶点索引的步长是不对的,需要乘以顶点的size,如果顶点的类型是float,需要绘制的第一个索引在数组中的位置是6,那这个参数的值就是sizeof(float)*6。
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