cocos creator 在 2.x 与 3.x 的截屏的实现原理差不多,都是利用摄像机做离屏渲染,但在实际代码接口方面有一些改变,
而这两个版本都有官方的demo提供,能够满足一般的应用。
在3D场景中,由于3d世界和ui是分别2个摄像机来做渲染,所以在做截屏的时候,需要将2个摄像机的渲染结果绘制到同一个render texture中。 而在cocos中,所有的camera的渲染都是同步,所以需要分开绘制,不然数据会被覆盖。
此外,Render texture 在目前的版本取消了 ColorAttachment 的序列化和自定义编辑,会默认设置为 CLEAR,所以每次绘制都会固定的更新颜色值进行清空,如果需要多个相机进行绘制,可以在 reset 的时候进行自定义,将 loadOP 设置为 LOAD。
关键代码如下:
public capture(fileName: string) {
let rt = new RenderTexture();
rt.initialize({
width: Math.floor

本文介绍了cocos creator 2.x 和 3.x 中截屏的实现原理,主要区别在于代码接口的变化。3D场景下,由于3D世界和UI使用不同摄像机,需要将两者的渲染结果合并到同一Render Texture。由于当前版本Render Texture的特性,每次绘制前需手动设置加载操作以避免颜色值被清除。关键代码涉及多个相机的绘制与Render Texture的配置。

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