unity - Blend Shape - 变形器 - 实践

本文介绍了如何在Blender、3Dsmax和Unity中使用BlendShape进行逐顶点混合,包括创建、编辑和通过脚本控制面部表情和物体变形的过程,以及C#脚本示例和性能优化方法。


目的

拾遗,备份


Blend Shape 逐顶点 多个混合思路

blend shape 基于: vertex number, vertex sn 相同,才能正常混合、播放
也就是 vertex buffer 的顶点数量一样,还有 triangles 的 index 要一致

这样 blend shape 才能逐个顶点计算

计算公式:使用一张大佬整理的图,大佬的文章:BlendShapes基础与拓展练习(面捕与物体变形)
在这里插入图片描述


Blender

Shift+A 新建一个 sphere
在这里插入图片描述

选中

在这里插入图片描述

Tab 进入 Editor Mode,并且在 Data 页签属性的 Shape Keys 添加对应的 blend shape 状态
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

调整好每一个 Shape Keys (或是叫:blend shape) 的顶点位置
然后再 Object Mode 下,我们可以选中对应的 Shape Keys 然后调整 value 查看变形结果
请添加图片描述

最终我们尝试 K帧动画来查看 多个 shape keys 混合控制的情况
请添加图片描述


3Ds max

interlude _1 : working on Yui-chan’s face morphing. - 3Ds max 中的演示 二次元 脸部表情 FFD


Unity 中使用

先在 blender 导出 fbx
在这里插入图片描述

将 fbx 模型拖拽到 hierarchy
在这里插入图片描述

尝试拖拉 inspector 中的 blend shape 拉杆,即可查看效果
请添加图片描述

所以我们写脚本控制 blend shape 混合拉杆即可达到我们各种表情的混合控制
请添加图片描述

在原来 blendshape_1 基础上在混合 blendshape_2
请添加图片描述

blendshape_1 和 blendshape_2 一起播放
请添加图片描述

然后可以尝试看一下 blendshape_1 和 blendshape_2 不同速率的控制混合的情况
这里使用 pingpong 算法

请添加图片描述

下面是测试 csharp 脚本

// jave.lin 2023/10/07 测试 blend shape

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class TestingBlendShape : MonoBehaviour
{
   
   
    public SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
    private int _BlendShape_1_IDX = -1;
    private int _BlendShape_2_IDX = -1;

    private IEnumerator _couroutine_blendShape1;
    private IEnumerator _couroutine_blendShape2;
    private IEnumerator _couroutine_pingpong;

    private void OnDestroy()
    {
   
   
        StopAllCoroutines</
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