ue5 lyra的角色动画系统 持续更新中。。。。

本文详细介绍了虚幻引擎中角色动画蓝图的使用和模型处理技巧。通过基础角色的A动画蓝图实现通用动画逻辑,并利用B动画蓝图进行具体实现。角色模型基于统一骨架制作,便于资源复用和retarget。此外,文章还探讨了lyra在角色原地转身和急刹车急停动画细节上的优化,展示了如何通过曲线和逻辑处理来增强游戏体验。

框架两方面

1、先说动画蓝图

基础角色用了A动画蓝图( ABP_Mannequin_Base),A继承了一个接口AI,

在A中写了整个的动画逻辑比如locomotion,上半身特定动画融合,挨枪子的动画融合,全身动画融合等

在这些逻辑中该用到AI中的layer都用了layer,只不过这些layer有的是空的,逻辑都在B动画蓝图中。

动画蓝图B(和A没有继承关系,但是必须继承接口AI)

这个方法去调用,相当于用B中的layer覆盖了A中的layer的逻辑,相当于具体的逻辑实现都在B中实现。

 2、再说模型层面

基础角色用了一个没有mesh只有骨架的 mesh,

所有的角色动画都是基于A骨架做的,

然后我们看到的角色模型B(红色的 蓝色的或者matahuman 或者自己的mesh)是通过actor  attach方

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