Design Pattern, kick start... Article I - Strategy Pattern

本文通过一个具体的C++示例介绍了策略模式的应用。策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。文章展示了如何独立地改变不同子类中的武器行为,并通过接口动态设置角色的行为。

  Oh, it was so long time from I decided to study design pattern. But so far, I had little konwlege about it, since it was so hard to me to keep enthusiasm, sigh... Today, I made up my mind to study it again. To record the whole process and share with all people, I am planning to write my experience here. Hope it useful to help me keep going. ^_^

/* Sample for Strategy Pattern
This pattern defines a family of algorighms, encapsulates each one, and makes them interchangeable.
In sample below, you can independently change each weapon behavior in each subClass. Also you can dynamically set a charater's (or subClass) behavior by interface provided. Moreover, you can reuse the exsited code as much as possible. It's very loose-coupling. */


#include <iostream>

using namespace std;

class WeaponBehavior
{
public:
 WeaponBehavior(){}
 virtual void useWeapon()
 {
  cout << "WeaponBehavior" << endl;
 }
};
class KnifeBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
 void useWeapon()
 {
  cout << "KnifeBehavior" << endl;
 }
};

class AxeBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
 void useWeapon()
 {
  cout << "AxeBehavior" << endl;
 }
};

class BowAndArrowBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
 void useWeapon()
 {
  cout << "BowAndArrowBehavior" << endl;
 }
};

class SwordBehavior : public WeaponBehavior
{
public:
 void useWeapon()
 {
  cout << "SwordBehavior" << endl;
 }
};

class Character
{
public:
 Character()
 {
  myWeaponBehavior = new WeaponBehavior();
 }
 virtual void fight()
 {
  myWeaponBehavior->useWeapon();
 }
 void setWeaponBehavior(WeaponBehavior* w)
 {
  myWeaponBehavior = w;
 }
protected:
 WeaponBehavior* myWeaponBehavior;
};

class Queen : public Character
{
public:
 Queen()
 {
  myWeaponBehavior = new AxeBehavior();
 }
};

class King : public Character
{
public:
 King()
 {
  myWeaponBehavior = new SwordBehavior();
 }
};

class Troll : public Character
{
public:
 Troll()
 {
  myWeaponBehavior = new BowAndArrowBehavior();
 }
};

class Knight : public Character
{
public:
 Knight()
 {
  myWeaponBehavior = new KnifeBehavior();
 }
};

 int main (int argc, char *argv[])
{
 Queen* myQueen = new Queen();
 myQueen->fight();
 King* myKing = new King();

 myKing->fight();
 myKing->setWeaponBehavior(new KnifeBehavior());
 myKing->fight();
 return(0);
}

Enjoy!

 

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内容概要:本文系统介绍了基于最小势能原理(即能量法)的物理信息神经网络(PINNs)在求解固体力学二维问题中的理论框架与应用实践,并提供了完整的PyTorch代码实现案例。该方法通过将物理系统的总势能泛函嵌入神经网络的损失函数中,利用深度学习框架直接求解满足控制方程和边界条件的位移场近似解,避免了传统数值方法对网格划分的依赖。文章重点剖析了基于变分原理的能量形式如何替代强形式偏微分方程构建损失项,提升了求解的稳定性与泛化能力。同时,研究对比了不同PINNs架构与训练策略在处理复杂几何形状、非均匀材料属性及非线性力学行为时的精度、收敛性与计算效率,验证了其在处理经典弹性力学问题(如平面应力/应变问题)中的有效性与潜力。配套代码便于读者复现结果并拓展至更广泛的工程应用场景。; 适合人群:具备一定深度学习基础和固体力学知识的研究生、科研人员及工程技术从业者,特别适用于从事计算力学、智能仿真、物理驱动建模、结构分析等方向的研究者。; 使用场景及目标:①掌握基于能量法的PINNs建模范式,理解其相较于传统有限元法的优势与局限;②研究物理信息神经网络在无网格求解复杂边界与非线性问题中的能力;③对比不同神经网络结构对求解精度与收敛速度的影响,推动PINNs在工程实际中的落地应用。; 阅读建议:建议读者结合所提供的PyTorch代码逐模块分析网络构建、能量泛函定义、边界条件施加及训练流程设计,深入理解物理约束与机器学习模型的融合机制,并鼓励在自定义问题中调整网络参数、采样策略与损失权重以优化性能。
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打开链接下载源码: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 UG(Unigraphics)作为一种在机械工程设计与制造领域内被广泛应用的计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)软件,其功能非常全面。在UG CAM模块中,后处理步骤占据着核心地位,其作用在于将UG系统生成的刀具路径转化为特定机床能够识别的NC(数控)代码。这一过程具有高度的定制性,目的是确保生成的NC代码与特定机床控制系统的语言规范和功能特性实现精确对接。标题所提及的“UG .车床后处理”具体指向的是UG CAM系统中针对车床加工需求的后处理流程。车床主要承担旋转工件的切削任务,能够对轴类、盘类零件的内外圆柱表面、圆锥表面、螺纹以及沟槽等复杂形状进行加工。后处理的核心任务是将UG设计的3D模型和刀具路径转化为实际车床能够执行的详细指令,这些指令涵盖了进给速度、主轴转速、刀具更换机制以及冷却液控制等多个方面。描述中标注的“FANUC和GSK980TD通用”表明该后处理程序适用于两种主流的数控系统,即FANUC系统和GSK980TD系统。FANUC作为全球知名的数控系统供应商,其产品被广泛应用于各类机床设备;GSK980TD则是由中国广州数控设备有限公司研发的一款普及型数控系统,常在中小型加工中心和车床上部署使用。标签“UG车床后处理”进一步明确了讨论焦点,即探讨如何通过定制和使用UG的后处理器来满足车床的NC编程需求。压缩包中的文件列表如下: 1. GSK980TDa.def:这个文件属于后处理定义文件,其中包含了UG后处理器配置的详细参数,例如机床参数、运动类型以及代码格式等。用户可以通过编辑此文件来调整后处理输出的NC代码,使其符合GSK980TD数控系统的使用要求。 ...
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