cocos creator基础-cc.Node(三)坐标空间转换

cc.Vec2

 

1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二维向量(这个2.0被废弃了,用cc.v2替代)

2: cc.pSub: 向量相减 cc.pSub(v1, v2) 被废弃,用v1.sub(v2)替代

3: cc.pAdd: 向量相加; cc. cc.pAdd(v1, v2) 被废弃,用v1.add(v2)替代

4: cc.pLength: 向量长度; cc.pLength(dir)被废弃,用dir.mag(); 替代

 

cc.Size/cc.Rect

 

cc.Size即将被取消,用 cc.Vec2替代

1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};

2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;

3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}

4: contains(Point): 点是否在矩形内;

     var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100); // new

     var ret = r.contains(cc.v2(200, 200));

5: intersects : 两个矩形是否相交;

     var r2 = new cc.Rect(100, 100, 100, 100); // new

    r.intersects(r2);


 

creator坐标系

 

1: 世界(屏幕)坐标系;

    坐标原点在左下角

2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式

    (1) 左下角为原点,

     this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));

     this.node.convertToNodeSpace(w_pos);

    (2) 锚点为原点(AR)

     this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));

    this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);

    两套API,带AR后缀和不带

3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;

4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;

    this.node.getBoundingBox();

5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;

    this.node.getBoundingBoxToWorld();

6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
        //                           to a node for the first time
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: 'Foo', // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        /*var w_pos = new cc.Vec2(100, 100);
        console.log(w_pos);

        w_pos = cc.v2(200, 200);
        console.log(w_pos);

        w_pos = cc.p(300, 300);
        console.log(w_pos);

        var src = cc.p(0, 0);
        var dst = cc.p(100, 100);
        var dir = cc.pSub(dst, src);

        var len = cc.pLength(dir);
        console.log(len);

        var s = new cc.Size(100, 100);
        console.log(s);

        s = cc.size(200, 200);
        console.log(s);

        var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100);
        console.log(r);

        r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
        console.log(r);
        var ret = r.contains(cc.p(300, 300));
        console.log(ret);

        var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
        ret = r.intersects(rhs);
        console.log(ret);*/

        // 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)
        var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的   cc.p(430, 270)
        console.log(w_pos);
        w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)
        console.log(w_pos);
        // end 

        var w_pos = cc.p(480, 320);

        var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
        console.log(node_pos); // cc.p(50, 50)

        node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
        console.log(node_pos); // cc.p(0, 0)
    },

    start: function(){
        // 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒
        var box = this.node.getBoundingBox();
        console.log(box);

        // 世界坐标系下的包围盒
        var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
        console.log(w_box);

        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) {
            var w_pos = t.getLocation();
            var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
            console.log(pos);

            pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
            console.log("====", pos);
        }, this);


        // 我要把当前这个sub移动到世界坐标为 900, 600;
        // 
        // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标
        var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600));
        this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系
        // end 
        // 获取当前节点的世界坐标;
        this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
    }
    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});

 

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