OpenGL使用混合(Blending)技术来完成半透明图像的渲染。
// 1.开启混合模式
glEnable(GLES20.GL_BLEND);
// 2.设置混合因子的函数:源因子,目标因子
glBlendFunc(int sfactor, int dfactor);
// 3.渲染目标
// 4.渲染源
// 5.关闭混合模式
glDisable(GLES20.GL_BLEND);
混合模式的公式,一定要注意好哪个是源,哪个是目标。
Cresult=Csource∗Fsource+Cdestination∗Fdestination
Csource:源颜色向量。这是来自图片纹理中的颜色向量。
Cdestination:目标颜色向量。这是储存在颜色缓冲中当前位置的颜色向量。
混合因子:
Fsource:源因子。设置了对源颜色的alpha值影响。和要渲染的物体的颜色进行相乘
Fdestination:目标因子。设置了对目标颜色的alpha影响。和GL颜色缓冲区的颜色相乘
// 2.设置混合因子的函数:源因子,目标因子
glBlendFunc(int sfactor, int dfactor);
混合因子可选值如下:(Fsource和Fdestination可以选择以下枚举)
| GL_ZERO | 0 | |
| GL_ONE | 1 | |
| GL_SRC_COLOR |
源颜色向量Csource | |
| GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | 1-Csource | |
| GL_DST_COLOR | 目标颜色向量Cdestination | |
| GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | 1-Cdestination | |
| GL_SRC_ALPHA | Csource的alpha值 | |
| GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | 1-GL_SRC_ALPHA | |
| GL_DST_ALPHA | Cdestination的alpha值 | |
| GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | 1-GL_DST_ALPHA | |
| GL_CONSTANT_COLOR | 常颜色向量Cconstant | |
| GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR | 1-GL_CONSTANT_COLOR | |
| GL_CONSTANT_ALPHA | 常颜色向量Cconstant的apha值 | |
| GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA | 1-L_CONSTANT_ALPHA |
当然还可以使用glBlendFuncSeparate( int srcRGB, int dstRGB, int srcAlpha, int dstAlpha );来分别对RGB 和 alpha 设置不同的因子。
使用glBlendEquation( int mode ); & glBlendEquationSeparate( int modeRGB, int modeAlpha ); 配置混合函数运算符。
举几个例子,我们重点关注alpha的变化。(此时我还没意识到预乘Premultiplied Alpha的作用)
源(1,1,0,0.6),目标(0.6,0.6,0.5,1)
- glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
result.r = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
result.g = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
result.b = 0 * 0.6 + 0.5 * (1 - 0.6)= 0.2
result.a = 0.6 * 0.6 + 1 * (1 - 0.6)= 0.76 - .glBlendFuncSeparate(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
result.r = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
result.g = 1 * 0.6 + 0.6 * (1 - 0.6)= 0.84
result.b = 0 * 0.6 + 0.5 * (1 - 0.6)= 0.2
result.a = 0.6 * 1 + 1 * (1 - 0.6)= 1 - glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
result.r = 1 * 1 + 0.6 * (1 - 0.6)= 1.24
result.g = 1 * 1 + 0.6 * (1 - 0.6)= 1.24
result.b = 0 * 1 + 0.5 * (1 - 0.6)= 0.2
result.a = 0.6 * 1 + 1 * (1 - 0.6)= 1




本文介绍了OpenGL如何使用混合(Blending)技术来渲染半透明图像。通过开启混合模式,设置源因子和目标因子,然后进行渲染,可以实现颜色的混合效果。文章列举了不同混合因子的组合,如GL_SRC_ALPHA和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,以及它们对最终颜色的影响,并展示了不同设置下的颜色计算示例。

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