Unity Open Day 北京站-技术专场:The Unity Roadmap for 2023

Unity中国产品技术部总监张黎明介绍了Unity2022LTS的最新特性,包括图形渲染的增强,如通用SRP、URP和HDRP的改进,VFX特效性能提升,以及DOTS1.0的发布。此外,他还讨论了Unity在智能坐舱和3D地图开发中的应用,如奔驰和小鹏汽车等案例。
Unity在6月初重磅发布了最新的长期支持版本Unity 2022 LTS,开发者们期待已久的DOTS、升级版URP以及HDRP渲染功能、更强大的跨平台支持等都悉数亮相。在Unity技术开放日北京站技术专场中,Unity中国产品技术部总监张黎明先生详解了Unity最新版本功能以及2023年技术路线图,介绍了Unity中国团队研发的产品及方案,以及Unity在新兴行业未来的发展现状和未来展望。
张黎明:各位嘉宾,大家早上好!我是Unity中国的张黎明。我今天分享内容是Unity Global版本引擎在最近一年的开发计划,会更多关注和视觉相关内容的开发计划。
首先,我们看一下图形渲染这个方向。Unity在几年前发布了SRP功能,在SRP的基础上我们开发了通用渲染管线以及高清渲染管线。接下来从三个方向讲解图形渲染方面的开发计划,首先是通用SRP相关基础能力的提升,后面分别是URP和HDRP。
SRP技术里包含以下这些内容。首先是材质的变体,过去每有一个新材质都要创建一个新的材质资源,现在可以创建出来不同的变体,让大家在创建不同的海量资产时更加方便。另外,我们提供了在编译器界面里帮助大家快速开发的工具,比如可以清晰看到变体和根节点之间的依赖关系。
另外,我们在Shader Graph里提供了全屏后处理的Shader的根节点。在这之前,如果我们想去定制Unity的后期处理效果,需要修改URP或者HDRP package的原码。现在有了Shader Graph后处理的根节点之后,开发者可以在Shader Graph里通过一些简单的节点连接,就能实现出自定义的后期效果。比如这里有一个类似于夜视的后处理效果。另外,我们提供自定义的Pass能力,不用修改渲染管线代码,而是通过自定义的Pass对渲染管线进行扩展以及定制。
另外是自定义的Render Texture功能,老的Unity开发者应该知道,在Buildin渲染里管线里是有这个功能的,但是SRP前期没有来得及把它加回来。在最新版里已经分别在URP和HDRP里重新实现了Custom Render Textures。另外还有局部体积雾的效果,右图是类似极光效果,是有局部体积雾来实现的。
然后我们看一下VFX的特效系统。VFX主要是对它的性能做了提升,在特效里同时跑多个System的情况,我们用Instancing技术对它加速。另外,我们通过了Boolean功能对特效系统的局部进行细致的调解。
如果我们想要表现非常真实的燃烧、爆炸或者烟雾的效果,往往都需要增加光照,在最新版的HDRP里能支持对VFX的特效系统提供六面光照的实时渲染。在Timeline里也对特效系统进行了更好的集成,让我们在Timeline里播放时,能够更加方便地增加特效的渲染效果。
这里是最新的自适应光照探针器。光照探针在早期是为了给动态物体尤其是角色增加全局光照的效果,现在最新版是Adaptive Probe Volumes,自适应探针体的功能,它最主要的使用目的是为了在某些场景下替代光照贴图。过去想要表现全局光照效果时,尤其在移动平台,一般把全局光照Bake到光照贴图里,这样性能比较好。但是光照贴图有一些缺点,比如烘焙的速度非常慢,以及光照的质量对光照贴图的分辨率有比较高的要求。如果我们想要表现非常细致的光照效果,需要一个非常高分辨率的光照贴图,会让内存和资源量有很大消耗。
光照探针避免了以上几个缺点。首先,它的烘焙速度非常快,比光照烘焙速度提升至少一个数量级。另外,它的内存消耗非常小,它不是逐像素的存储,但它在最终光照效果可以做到逐像素的效果。2022版发布正式功能,里面做了非常多效果的提升,早期实验版有漏光的bug,我们都进行了修复。另外,在它的基础上我们增加了屏幕空间实时GI的能力,以及光追的效果,都可以叠加在APV的效果上。
URP和HDRP已经发布了几年时间,在过去几年里有很多游戏开发者反映了它的问题。其中比较大的一个问题是过去很多游戏都只会发布在移动平台,或只发布在PC平台。在这样的情况下,SRP是比较简单的,可以移动端游戏就选择URP, PC版的游戏就选择HDRP。但现在越来越多的游戏公司会选择发布多端游戏,这样就会存在一个需求,就是这个游戏既需要有URP相关配置以及资源,同时需要保存HDRP相关配置以及完整的工作流。过去这两道渲染管线的工作流不兼容,也就是说在一个工程里配置好URP之后,如果想切换到HDRP,会有非常复杂的操作。为了解决这个问题,我们对这两个渲染管线进行统一处理,后面希望在同一个Unity工程里非常方便地把两个渲染管线放在一起,同一个开发团队可以同时开发两套渲染管线的游戏内容。Shader方面我们提供了更多支持,同一个Shader或Shader Graph里可以支持两套渲染管线。
接下来单独看URP里的提升。URP最新版发布了Forward plus的渲染管线,如果希望移动平台同时加入很多实时光,推荐使用Forward plus的渲染管线,它的性能比普通Forward管线实时光渲染的性能要提升得非常多。另外,在URP里我们刚刚增加了LOD切换的淡入淡出效果,过去切换两个LOD级别时有明显的跳变,但是使用这个效果之后,可以看到它的切换有过渡,肉眼几乎看不到切换过程。在URP里面,我们也对贴花效果进行了更精细的控制,让大家可以对贴花可以分层管理。之前HDRP已经提供了TAA的抗锯齿,但在URP里只有SMAA和FXAA等抗锯齿,我们现在也在URP里增加了最新的时域抗锯齿。
接下来再看一下高清渲染管线。一年前我们在高清渲染管线里发布了一个实时的天空以及体积云官方方案;今天我们发布了官方的水体解决方案,它包含海洋、河流以及湖泊的渲染效果,现在大家不用去找第三方插件实现对水的渲染。另外,我们对半透明等进行了进一步的效果提升。
我们之前发布了Enemies的demo,展示了一个非常写实的数字人,它里面用到毛发的渲染、仿真以及眼睛、皮肤等渲染能力。我们已经把这个Demo开源出来,大家可以在网上搜索。我们对数字人的渲染能力还在不断改进,提升它的易用性以及最终的渲染效果。
在美术工具方面,我们看一下Ziva。最新版Unity已经支持了ZivaRT,使用Ziva实时驱动数字人表情动画的能力,终于在今年把它和Unity引擎做了底层适配。另外,我们也提供了实时面部动捕能力,可以用iPhone捕捉真人的表情动画,然后用Ziva把它播放出来。
接下来看一下我们的植被系统。SpeedTree也是我们刚刚收购的DCC工具,最新版里提供了对摄影测量扫描的三维模型的导入功能,可以扫描出真实的植被树干纹理材质或者模型,导入到SpeedTree进行二次加工。另外,SpeedTree工作流也和Unity编辑器深度整合,让开发者使用起来更加方便。SpeedTree有自己的资产库,最新版增加了几百种植物素材。
然后看一下DOTS。DOTS已经讲了很多年,今天对DOTS的概念不过多介绍,只介绍DOTS最新版的开发计划。今年终于发布了DOTS1.0的版本,这是DOTS的一个里程碑。
过去很多开发者深入过DOTS,发现它的开发思想和过去引擎差别非常大,上手难度非常高,尤其它的编辑器工具和过去的编辑器工具都不兼容。过去这么多年我们的精力都在迭代DOTS易用性方面的能力,最新版DOTS里提供很多DOTS专属的编辑器工具,让DOTS编辑器界面兼容老的Objects编辑器界面。
在DOTS的案例方面,过去我们发布过 Megacity的实例 ,现在我们在DOTS1.0版本对它进行了升级。另外,我们刚刚开发了一个 赛车游戏的DOTS实现 ,大家可以在Github上下载。我们还提供了 DOTS入门的中文教程 ,大家都可以在网上搜索到。
接下来DOTS要做什么?这里是几个核心方面:首先,DOTS有一个配套的角色控制器,我们会进行完善;另外,DOTS在多人游戏方面,我们也会提供一个开发框架;最后,DOTS在开放世界游戏这个方向上也会提供更多资源加载的能力、场景管理的能力等等。
动画系统也和DOTS同时开发了最新版本,动画系统除了能兼容DOTS以外,还能兼容老的GameObject引擎。当然,Mecanim这个老的动画系统现在还是在维护阶段,它在最近这几年可能只修bug,但不会增加更多新功能。未来新功能都是在全新的动画系统里进行开发。
然后看一下世界构建系统,主要是在地形系统以及配套工具里增加了更多的笔刷,更方便编辑非常写实的开放世界场景。过去我们要做非常写实的山体场景时,一般常用的方法是在Houdini里生成,它提供非常高级的能力,比如计算雨水对山体冲刷之后山体的效果,或者长时间风的侵蚀对山体的效果,都可以通过一些仿真的算法进行模拟。现在Unity里提供一些笔刷,可以在引擎里快速实现过去在Houdini软件里实现的功能。
然后看平台方面的开发计划。在移动端安卓主要是继续提升开发效率,比如构建APK的速度,我们一直不停做优化。另外,我们和谷歌有长年合作关系,对谷歌新的安卓的GameActivity API进行更好的支持。
在桌面和主机,DX12终于发布了它的正式版,也增加了光追、增量构建等等能力。
在WebGL方面最近一年做了非常多优化,如果大家感兴趣做微信小游戏,可以试一下我们WebGL平台,现在有工具可以直接把WebGL Build出来的游戏转成小游戏,它的体验非常好。目前在微信小游戏平台已经上线了数千款Unity WebGL的小游戏。
最后几分钟时间讲一下Unity在汽车行业最新的发展。Unity是去年正式做智能坐舱方向的,但是在很短时间就有非常好的进展,现在有十几个车厂在用Unity做智能坐舱的开发。
接下来是一些车厂的案例:梅赛德斯2018年发布了和Unity的合作,宣布在接下来奔驰车上使用Unity的技术。今年上海车展,奔驰在现场发布会宣布在今年最新的一款车上,会选择用Unity来开发车上的3D地图。
另外,国内厂商比国外厂商进展更快。小鹏是我们非常深度合作的伙伴,它也是国内使用3D技术比较领先的车厂,P7、G9等都深度使用Unity技术。G9这款车用Unity开发了操作系统的3D桌面,也就是说我们进入到车机的操作系统时看不到安卓的界面,只要一进入操作系统,见到的第一个画面是Unity的3D的桌面。另外,这个3D桌面里所有的应用都用Unity进行了3D的重新定制,包括车机控制、音乐播放等等,全部是用Unity开发的,这是一个全面使用3D技术对智能坐舱进行改造的案例。
另外,像“蔚小理”几个车厂都在用Unity。比如:蔚来在车上各种HMI应用里使用了Unity:
还有理想汽车,在它的抬头显示系统里用Unity进行了渲染:
另外,斑马和我们有非常深度的合作。斑马是国产车载操作系统,过去一年Unity和斑马进行了平台适配的深度合作,今年稍微晚点的时间会正式发布Unity对国产操作系统斑马OS的正式支持,也就是说未来的开发者可以在中国版的编辑器里直接发布游戏内容到斑马的操作系统。
极氪在很多车型也使用Unity进行深度开发,我们和极氪汽车有深度合作,很多车机系统开发的内容是我们团队协助它进行定制。
另外,花1分钟时间讲下我们的3D地图,这是在车机智能坐舱里我们非常重视的一个方向,而且现在有一个重点合作伙伴,就是奔驰在今年上海车展发布使用Unity做3D地图的开发。但是因为现在这个案例没有正式上车,所以它的截图还在保密阶段,暂时不能展示效果截图。
今天我的分享就到这里,谢谢大家!
内容概要:本文围绕“基于交流潮流的电力系统多元件N-k故障模型研究”展开,深入探讨了利用Matlab代码实现电力系统在发生多个关键元件同时故障(即N-k故障)情况下的交流潮流计算与故障分析方法。该模型不仅考虑了传统潮流方程的非线性特性,还引入了故障约束条件,能够精确模拟复杂多样的故障场景,如短路、断线等,进而评估电网在极端运行条件下的稳态与动态行为。研究通过构建典型电力系统算例,验证了所提模型在故障筛选、脆弱性识别及系统恢复策略制定方面的有效性,为电力系统安全评估、风险预警和防御体系构建提供了坚实的理论依据和技术支撑。此外,模型具备良好的扩展性,可进一步应用于连锁故障传播分析、恶意攻击模拟等高级安全分析领域。; 适合人群:具备电力系统分析基础理论知识和Matlab编程能力的高校研究生、科研院所研究人员以及电力公司从事电网规划、运行与安全管理的技术人员,特别适用于开展电力系统安全稳定、可靠性评估与应急响应机制研究的专业人士。; 使用场景及目标:①开展电力系统在多重故障条件下的交流潮流仿真,评估系统电压稳定性、线路过载风险及负荷损失程度;②识别电网中的关键薄弱环节与脆弱元件,支撑电网加固改造与防御资源配置;③用于科研项目中的故障场景建模与算法验证,或作为教学案例帮助学生理解复杂故障下的系统响应机制。; 阅读建议:此资源以Matlab代码为核心实现手段,建议读者结合理论推导与代码实现进行对照学习,重点关注故障建模过程中雅可比矩阵的修正方法、故障注入方式及收敛性处理策略,建议在仿真中逐步增加故障数量与复杂度,深入理解N-k故障对系统潮流分布的影响规律,并尝试将其拓展至含新能源接入的现代电力系统场景中进行验证与优化。
【重要提示】本资源设置为0积分下载,若非0积分请勿轻易下载 亲爱的CSDN用户: 首先感谢你点进这个资源页面。我需要提前说明一个重要情况: 本资源原本已设置为“0积分下载”,即作者希望完全免费共享。但CSDN平台有时会根据文件的下载热度、文件大小、用户权限等因素,自动将部分资源的积分调整为非0数值(如1积分、2积分、5积分等)。这是平台系统的自动行为,而非作者本人的设定。 因此,如果你当前看到该资源的下载所需积分不是0(例如显示为1、2、3……),请谨慎决定是否下载。 如果你按照非0积分支付并下载后发现资源内容不符合预期、链接失效,或者实际上该资源本应是免费的,作者无法为此承担积分损失或退还操作。强烈建议:仅在页面显示为0积分时进行下载。 另外,本资源描述中并未直接提供具体的下载地址或外部链接,因为它本身是一个通过CSDN官方上传通道提交的文件/内容包。如果你看到描述中没有外部网盘地址,这是正常的——资源文件应通过CSDN内置的“下载”按钮获取。若因平台积分显示异常导致你支付了积分,请优先联系CSDN客服咨询积分退还政策,作者没有权限修改平台自动设定的积分值。 感谢你的理解与支持。技术分享本应开放,但受限于平台规则,特此提醒如上。祝学习进步!
内容概要:本文详细介绍了基于PyTorch实现的并行物理信息神经网络(PINNs)在NLS–MB方程孤子演化预测中的应用实例,系统阐述了模型架构设计、损失函数构造、训练流程优化及并行计算策略的实施过程。通过深度融合物理先验知识与深度学习框架,该方法有效求解了非线性薛定谔类偏微分方程,实现了对孤子动力学行为的高精度、高效率数值模拟与长期演化预测,充分展现了PINNs在处理复杂科学计算问题中的强大建模能力与泛化性能。; 适合人群:具备一定深度学习理论基础和偏微分方程求解经验,熟练掌握Python编程语言及PyTorch深度学习框架,从事计算物理、流体力学、光学通信或相关工程仿真的研究生、科研人员及高级技术人员。; 使用场景及目标:①深入理解如何将物理守恒律与控制方程作为硬约束嵌入神经网络,提升模型在稀疏数据下的泛化能力与物理一致性;②掌握PINNs在非线性孤子波、色散介质传播等复杂动力系统建模中的关键技术实现路径;③应用于量子物理、非线性光学、大气海洋动力学等领域中传统数值方法难以求解的高维、强非线性偏微分方程的正/反问题研究。; 阅读建议:建议读者结合文末提供的完整代码资源(可通过公众号“荔枝科研社”获取)进行动手实践,重点关注物理残差项在自动微分框架下的精确计算、多任务损失权重的平衡策略,并尝试迁移模型至其他类型的非线性演化方程以深化理解与应用能力。
内容概要:本文围绕LLC谐振变换器的变频移相混合控制模型展开研究,通过Simulink搭建完整的仿真模型,系统阐述了该控制策略的理论基础与实现方法。研究结合变频控制与移相控制的优点,旨在提升LLC谐振变换器在宽负载范围内的转换效率与系统稳定性,深入分析其在高频高效电源系统中的动态响应特性与优化潜力。文中详细展示了控制逻辑设计、关键参数整定及仿真验证过程,有助于读者全面掌握LLC变换器的工作机理与先进控制技术的应用。; 适合人群:具备电力电子技术、自动控制理论及仿真建模基础的科研人员与工程师,特别适用于从事高频电源、新能源变换系统研发的技术人员,以及电力电子与电气工程方向的研究生及以上学历人员。; 使用场景及目标:①深入理解LLC谐振变换器的核心工作原理及其在轻载与重载工况下的控制挑战;②掌握变频与移相混合控制策略的设计思路、协同机制与仿真建模技巧;③应用于高频DC-DC变换器、电动汽车车载充电机、光伏微逆变器及高效开关电源等高性能电力电子系统的研发与性能优化。; 阅读建议:建议读者结合提供的Simulink仿真模型逐步操作,重点观察系统在不同负载条件下的频率调节与相位调节响应,深入分析效率曲线与谐振腔波形变化,进而掌握控制参数对系统性能的影响规律,可进一步拓展至其他谐振拓扑(如Series Resonant、LCL等)的混合控制策略研究。
内容概要:本文详细介绍了基于物理信息神经网络(PINNs)求解欧拉-伯努利双梁正问题的PyTorch实战方法,通过Python代码实现对双梁结构力学行为的建模与数值求解。该方法将控制偏微分方程作为物理约束嵌入神经网络训练过程中,结合深度学习框架实现无需传统网格划分的高精度数值仿真,适用于复杂工程结构的正问题求解。文中系统阐述了模型架构设计、损失函数构造、边界与初始条件处理、网络训练流程及结果可视化等关键技术环节,突出了PINNs在固体力学领域中融合数据驱动与物理规律的优势。; 适合人群:具备一定深度学习理论基础和力学背景知识,熟悉PyTorch框架使用,从事科学研究或工程技术工作的研究生、高校科研人员及工业界研发工程师。; 使用场景及目标:①掌握物理信息神经网络在结构力学中的建模范式;②实现对欧拉-伯努利梁等经典弹性体问题的无网格神经网络求解;③探索将PINNs拓展至更复杂的多物理场耦合、非线性材料或动态响应分析等问题的新途径;④为工程仿真提供一种避免传统有限元离散化、适应不规则几何和高维问题的替代方案。; 阅读建议:建议读者结合所提供的完整代码逐模块运行与调试,深入理解物理损失项与数据损失项的平衡机制,关注网络超参数选择对收敛性的影响,并尝试修改结构参数、边界条件或外载形式以验证模型泛化能力,进一步推动方法在实际科研项目中的迁移应用。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值