OpenGL ES3.0 EGL创建表面和渲染上下文流程

本文介绍了在OpenGL ES3.0中如何利用EGL创建渲染表面和上下文的过程,强调了eglGetError在错误检查中的作用,以及eglChooseConfig在自动选择合适配置的功能。示例代码展示了具体的实现步骤。


简单说明两点:

  1. eglGetError是全程调用API时,若调用失败,用来获取失败原因的,所以单独列出。
  2. eglChooseConfig是让EGL自动帮你选择合适的配置,结果往往跟手动调用eglGetConfigs和eglGetConfigAttrib得到的结果相同,下面的代码就是使用eglChooseConfig。

例程:

//  esCreateWindow()
//
//      title - name for title bar of window
//      width - width of window to create
//      height - height of window to create
//      flags  - bitwise or of window creation flags
//          ES_WINDOW_ALPHA       - specifies that the framebuffer should have alpha
//          ES_WINDOW_DEPTH       - specifies that a depth buffer should be created
//          ES_WINDOW_STENCIL     - specifies that a stencil buffer should be created
//          ES_WINDOW_MULTISAMPLE - specifies that a multi-sample buffer should be created
//
GLboolean ESUTIL_API esCreateWindow ( ESContext *esContext, const char *title, GLint width, GLint height
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