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Donkey Kong Country

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Donkey Kong Country
Información general
Desarrollador Rare
Distribuidor Nintendo
Diseñador Gregg Mayles
Director Tim Stamper
Chris Stamper
Artista Steve Mayles
Kevin Bayliss
Mark Stevenson
Adrian Smith
Compositor David Wise
Eveline Novakovic[a]
Robin Beanland
Franquicia Donkey Kong
Datos del juego
Género Plataformas
Modos de juego un jugador, multijugador
Datos del software
Plataformas Super Nintendo
Game Boy Color
Game Boy Advance
Datos del hardware
Formato Super Nintendo Entertainment System Game Pak, distribución digital y descarga digital
Desarrollo
Lanzamiento
18 de noviembre de 1994
SNES
  • JP 26 de noviembre de 1994
  • NA 21 de noviembre de 1994
  • EU 24 de noviembre de 1994
  • UK 18 de noviembre de 1994
Game Boy Color
  • JP 21 de enero de 2001
  • NA 20 de noviembre de 2000
  • EU 17 de noviembre de 2000
Game Boy Advance
  • JP 12 de diciembre de 2003
  • NA 9 de junio de 2003
  • EU 6 de junio de 2003
Cronología de videojuegos
Donkey Kong 3
Donkey Kong Country
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Donkey Kong Country, conocido en Japón como Super Donkey Kong,[b] es un videojuego de plataformas desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para la Super Nintendo (SNES). Sigue al gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong, quienes se lanzan a la aventura para recuperar su alijo de plátanos robado por el cocodrilo King K. Rool y su ejército, los Kremlings. El jugador recorre cuarenta niveles de desplazamiento lateral mientras salta entre plataformas y evita obstáculos. Recoge objetos, monta en vagonetas y animales, derrota a enemigos y jefes, y encuentra fases de bonificación secretas. En los modos multijugador, dos personas pueden cooperar o competir entre sí.

Tras desarrollar juegos para Nintendo Entertainment System (NES) en la década de 1980, Rare, un estudio británico fundado por Tim y Chris Stamper, adquirió estaciones de trabajo Silicon Graphics para renderizar modelos 3D. Nintendo buscaba un título que pudiera competir con Aladdin (1993) de Sega y le encargó que reviviera la franquicia Donkey Kong, que estaba inactiva. Rare reunió a doce programadores para laborar en Donkey Kong Country durante dieciocho meses. Está inspirado en la serie Super Mario y es uno de los primeros videojuegos para consolas domésticas en presentar gráficos prerenderizados, logrados mediante una técnica de compresión que convertía los modelos 3D en sprites con poca pérdida de detalle. Esta es la primera entrega que no produjo ni dirigió el creador de la franquicia, Shigeru Miyamoto, aunque contribuyó con ideas de diseño.

Tras su anuncio en el Consumer Electronics Show en junio de 1994, generó una gran expectación y contó con el respaldo de una amplia campaña de mercadotecnia que costó dieciséis millones de dólares solo en los Estados Unidos. Salió a la venta en noviembre de 1994 con gran éxito; los críticos elogiaron sus gráficos como innovadores y alabaron su mecánica y su música. Compararon favorablemente su calidad y diseño con la serie Super Mario. Recibió varios galardones a finales de año y estableció el récord del videojuego más vendido en ese momento. Con 9,3 millones de copias adquiridas en todo el mundo, es el tercer juego más comprado de SNES y el más vendido de la franquicia. Luego del triunfo, Nintendo compró una importante participación minoritaria en Rare, que se convirtió en un destacado desarrollador secundario a finales de la década de 1990.

Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una franquicia clave de Nintendo y ayudó a mantener la popularidad de la SNES hasta la quinta generación de consolas. Los periodistas lo consideran uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, aunque sus gráficos prerenderizados suscitaron opiniones encontradas. La empresa lo relanzó para Game Boy Color, Game Boy Advance y servicios de distribución digital. Le siguió con dos secuelas para la SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996), así como la entrega de Nintendo 64 Donkey Kong 64 (1999). Tras una pausa, durante el cual Microsoft adquirió Rare, el competidor de Nintendo, Retro Studios revivió la serie con Donkey Kong Country Returns (2010) para la Wii y Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) para la Wii U.

Sistema de juego

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Donkey Kong Country es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral;[2] un reinicio de la franquicia Donkey Kong.[3][4] Su historia comienza cuando el cocodrilo King K. Rool y su ejército, los Kremlings, roban la reserva de plátanos de los Kongs,[5][6] que el gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong deben recuperar.[6] Son los personajes jugables para un jugador, corren uno al lado del otro y se cambia entre ellos a su antojo. Donkey es más fuerte y vence a los enemigos más fácilmente; Diddy es más rápido y ágil.[7] Ambos pueden caminar, correr, saltar, recoger y lanzar objetos, y rodar; Donkey golpea el terreno para destruir a los rivales o encontrar objetos.[8]

El usuario comienza en un mapa del mundo que registra su progreso y le da acceso a los cuarenta niveles.[9][10] Se intenta completar cada uno mientras recorre el entorno, al saltar entre plataformas y evitar adversarios u obstáculos inanimados. Los temas incluyen selvas, arrecifes submarinos, cuevas, minas, montañas y fábricas.[11] Algunos cuentan con mecánicas únicas, como vagonetas en las que se logra montar, disparos desde cañones que parecen barriles y cuerdas para balancearse.[12] Cada área termina con una batalla contra un jefe, un oponente de gran tamaño.[13] Donkey y Diddy derrota a los rivales al brincar sobre ellos, rodar o lanzarles toneles. Si chocan contra un impedimento, uno de los Kongs huye y el jugador toma automáticamente el control del otro. Solo podrán manejar a ese a menos que liberen al otro del barril.[13]

En ciertas etapas, se consigue liberar a un animal que les otorga habilidades especiales, similares a Yoshi de la serie Mario.[7] Entre sus compañeros se encuentran Rambi, un rinoceronte que embiste a los enemigos y encuentra entradas ocultas; Enguarde, un pez espada que vence a los rivales con su pico; Squawks, un loro que lleva una linterna; Expresso, un avestruz que vuela; y Winky, una rana que salta muy alto.[6][14] Cada escenario contiene plátanos coleccionables, letras que forman la palabra K-O-N-G, globos y fichas con animales.[15] Estos objetos se encuentran en el área principal o al descubrir las fases de bonificación ocultas, donde se obtienen resolviendo puzles.[16][17] El usuario comienza con seis vidas;[18] al recoger cien plátanos, todas las letras K-O-N-G, un globo o tres fichas iguales, concede una extra.[18][19]

Se puede visitar a otros miembros de la familia Kong desde el mapa del mundo. Funky Kong opera un servicio de vuelos que permite al usuario viajar por diferentes zonas de la isla; Cranky Kong, la encarnación anciana de Donkey Kong del arcade original (1981), proporciona consejos y humor que rompe la cuarta pared; y Candy Kong obra un servicio de puntos de guardado.[6][13][20] Se aumenta su porcentaje de finalización al hallar fases extra. Al alcanzar el máximo del 101 %, alcanza un final diferente.[5] También abarca dos modos multijugador. En el competitivo «Concurso», se turnan para completar cada nivel lo más rápido posible. En el cooperativo «Equipo», juegan como un equipo de relevos.[10][21]

Desarrollo

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Antecedentes

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Los fundadores de Rare, Tim y Chris Stamper (de derecha a izquierda), en 2015.

En 1985, los programadores de videojuegos británicos Tim y Chris Stamper fundaron Rare Ltd. Habían establecido previamente el estudio de juegos Ultimate Play the Game y crearon la empresa para centrarse en el floreciente mercado japonés de consolas.[22] Después de que Nintendo rechazara sus esfuerzos por formar una asociación en 1983, Chris Stamper estudió el hardware de la Nintendo Entertainment System (NES) durante seis meses.[23] Rare demostró que era posible realizar ingeniería inversa a la consola y mostró varias demostraciones tecnológicas al ejecutivo Minoru Arakawa; impresionado, le concedió una licencia de desarrollador.[24][25] La compañía hizo más de sesenta títulos, incluida la serie Battletoads.[25][26]

Cuando Nintendo lanzó su siguiente sistema, la Super Nintendo (SNES), en 1991, Rare decidió limitar su producción. Alrededor de 1992, invirtió sus ganancias de la NES en estaciones de trabajo Challenge de Silicon Graphics, Inc. (SGI) con el software de renderizado Alias para los modelos 3D.[25][27] Era un riesgo considerable, ya que cada puesto costaba 80 000 libras —lo que equivale a 177 000 en 2025—.[28] Esta decisión lo convirtió en la empresa más avanzada tecnológicamente del Reino Unido y la situó en una posición destacada en el mercado internacional.[25] En 1993, Nintendo formó una asociación con SGI para producir la sucesora de la SNES, la Nintendo 64.[29]

Concepción

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Aunque habían comprado las estaciones de trabajo para producir juegos para la Nintendo 64, Rare descubrió que era posible utilizarlas con la SNES de 16 bits.[24] Probó la tecnología SGI con Battletoads Arcade (1994) y comenzó a elaborar una entrega de boxeo, Brute Force, que usaba PowerAnimator.[26][28] Por aquella época, Nintendo estaba enfrascada en una guerra de consolas con Sega, cuya Mega Drive competía con la SNES.[28] Quería un título que rivalizara con Aladdin (1993) de Sega, que contaba con gráficos creados por animadores de Disney,[26][30] pero la idea no se perfiló hasta que el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, descubrió los experimentos SGI de Rare durante un viaje a Europa.[24] Nintendo envió a varios representantes, incluido el director de tecnología Genyo Takeda, quienes preguntaron a los Stampers si podían hacer una demostración de Brute Force en el hardware de SNES. En dos días, hicieron una versión funcional,[29] e impresionaron a la compañía.[28]

Tim Stamper, inspirado por el uso de metraje digitalizado en lugar de arte dibujado a mano en Mortal Kombat, sugirió realizar un videojuego de plataforma que empleara gráficos prerenderizados.[27][31] Nintendo le otorgó permiso para aprovechar la propiedad intelectual de Donkey Kong.[31] La franquicia había estado prácticamente inactiva desde el fracaso de Donkey Kong 3 (1983),[32][33] por lo que pensaron que conceder la licencia suponía un riesgo mínimo.[31] Algunas fuentes indican que la obtuvieron después de que les ofreciera su catálogo de personajes y ellos eligieran a Donkey Kong.[25][28] Por el contrario, el diseñador principal Gregg Mayles recordó que Nintendo solicitó un juego de la serie.[30][29] El creador, Shigeru Miyamoto, dijo que Rare se acercó a la compañía y aconsejó encargarse, ya que otros programadores estaban ocupados con franquicias como Mario y The Legend of Zelda.[34]

Se reunió un equipo de doce personas, el más grande de su historia hasta ese momento, y el desarrollo comenzó a mediados de 1993.[30][29] Nintendo bautizó el proyecto con el nombre en clave «Country» —basado en la ubicación de Rare en Twycross—, lo que dio lugar al título.[35] Otros apelativos considerados fueron Rumble in the Jungle, Monkey Mayhem y Donkey Kong and the Golden Bananas.[29] Nintendo suele ser muy protectora con sus propiedades intelectuales, pero en el caso de Donkey Kong Country, se mantuvo relativamente al margen, al dejar la mayor parte del trabajo en manos de Rare.[28][30] El programador Brendan Gunn señaló que los Stampers laburaron para proteger al personal de influencias externas.[28] Es la primera entrega que no dirigió ni produjo Miyamoto,[10] que ejercía en Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995).[36] Seguía involucrado en el proyecto y Rare afirmó que aportó ideas cruciales.[37]

Rare dedicó dieciocho meses en realizarlo desde el concepto inicial hasta el terminado y,[28] según el gerente de producto Daniel Owsen, en total trabajaron en él veinte personas.[27] Se calcula que su producción costó un millón de dólares estadounidenses,[38] y la empresa declaró que, en aquel momento, era el videojuego en el que más horas se habían invertido hasta la fecha: veintidós años.[37] El grupo ejerció entre doce y dieciséis todos los días de la semana.[39] Gunn dijo que estaban sometido a una presión considerable por parte de Stampers y que debía terminarlo a tiempo para el Día de Acción de Gracias, debido a la competencia entre Nintendo y Sega.[28]

Gráficos

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Rare usó estaciones de trabajo SGI Challenge (en la imagen de 2014) para crear los gráficos prerenderizados de Donkey Kong Country.

Donkey Kong Country es uno de los primeros juegos para una consola doméstica convencional en utilizar gráficos 3D prerenderizados,[28] una técnica usada en el antiguo título finlandés de Amiga Stardust (1993).[27] Rare desarrolló una técnica de compresión, Advanced Computer Modelling (ACM), para incorporar más detalles y animación para cada sprite para una huella de memoria dada, lo que preservó mejor los gráficos prerrenderizados. Nintendo se mostraba escéptica ante su enfoque,[30] les preocupaba que pudiera afectar a la jugabilidad.[40] En las primeras fases, Mayles y otros productores presentaron una demo al equipo original en Japón. Recordó que en su mayoría hizo comentarios poco halagadores, y que uno de los miembros, Gunpei Yokoi dijo que «parecía demasiado 3D».[30] Por el contrario, a Miyamoto le resultó «impresionante» y dio su visto bueno para que continuara. Afirmó que se sentía «afortunado» de que Rare se encargara de la realización, ya que contaban con la tecnología necesaria preparada de antemano.[34]

Los artistas comenzaron a modelar los personajes en NURBS con PowerAnimator y agregaron texturas. Luego crearon las animaciones y las renderizaron fotograma a fotograma antes de comprimirlas. El proceso ACM se llevó a cabo en un ordenador específico que contaba con una utilidad propia similar a Deluxe Paint.[26] Adaptarse a las estaciones SGI de última generación resultó difícil;[28] Steve, el hermano de Gregg Mayles, comentó que tuvieron una curva de aprendizaje pronunciada. Para ayudarles, Nintendo les proporcionó material de investigación sobre simios, barriles y cuevas.[27] Los gráficos prerenderizados permitieron una variedad y un nivel de detalle poco comunes en aquella época,[30] y Tim Stamper constantemente presionó al equipo a ir más allá e integrar efectos meteorológicos y de iluminación.[28] Rare temió por un momento la competencia de Uniracers (1994) de DMA Design, que también contaba con los mismos visuales; se sintieron aliviados al saber que el personaje del jugador era el único elemento prerenderizado.[28]

El título es el primero de Rare que requirió varios programadores,[41] y trabajaron con poca orientación.[26] El proceso ACM llevó al hardware de la SNES a sus límites;[30] Betteridge declaró que la empresa quería hacer todo lo posible, de forma similar a lo que habían hecho con el juego Battletoads (1991) para NES.[42] Una sola pantalla SGI ocupaba más memoria que todo un cartucho de SNES, y Gregg Mayles describió la transferencia de los fondos al dividirlos en mosaicos como «la pesadilla del proyecto».[30] Los modelos tardaban horas en renderizarse,[26] por lo que el personal dejaba los ordenadores encendidos durante toda la noche.[28] A veces, los artistas los apagaban de otros en medio del proceso para poder renderizar sus propios bocetos.[26] Las máquinas requerían una enorme unidad de aire acondicionado para evitar el sobrecalentamiento, mientras que el computador laboraba bajo el calor del verano sin ningún tipo de alivio.[28] El programador Chris Sutherland implementó los gráficos y encontró difícil reducir los fotogramas de animación de los protagonistas.[26]

Diseño

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Los niveles se diseñaron minuciosamente para que el jugador pudiera superar los obstáculos «a la primera» —[es decir], si había una cuerda que se balanceaba, cuando aparecía en pantalla se balanceaba hacia ti para que pudieras saltar sobre ella directamente—... Si calculas bien los tiempos, puedes superarlo de forma eficaz e impresionante.
—Gregg Mayles[30]

Rare se inspiró en la serie Super Mario, y Mayles citó Super Mario Bros. 3 (1988) como la principal influencia en el diseño de niveles. Quería crear un juego accesible pero que fluyera sin problemas para los jugadores expertos; por lo tanto, los objetos se colocaron de manera que los con buena sincronización pudieran avanzar continuamente por un nivel.[30] Señaló que, aunque el concepto de speedrunning no existía en ese momento, «la forma en que se ideó definitivamente lo respalda».[41] Las ubicaciones de las fases están basadas en las películas Return of the Jedi (1983) e Indiana Jones and the Temple of Doom (1984).[29]

El equipo modeló los escenarios al emplear notas post-its; concibieron elementos fijos —como cuerdas para columpiarse—, inventaron todas las variaciones que se les ocurrieron, las dibujaron y las ensamblaron.[42] Rare incluyó barriletes raros como mecánica principal para rendir homenaje al arcade original,[43] y contenía objetos coleccionables ocultos, como monedas y globos, para añadir profundidad.[44] Diddy Kong surgió de la búsqueda de una mecánica similar al sistema de potenciadores de Super Mario, en la que él serviría como la salud del usuario. Mayles dijo: «Pensamos que un segundo personaje podría desempeñar esta función, tener un aspecto visualmente impresionante y dar al jugador la sensación de que no estaba solo».[30]

Donkey Kong Country no tuvo mucho contenido descartado; Gunn expresó que solo lamentaba que Donkey Kong caminara por líneas punteadas en lugar de por senderos en el mapa, lo cual no se pudo implementar debido a limitaciones de tiempo.[28] Una idea descartada, un objeto coleccionable que escapaba del jugador al correr o esconderse, sirvió de base para los Jinjos de la entrega posterior, Banjo-Kazooie (1998).[45] Al revisar el videojuego para su lanzamiento, Nintendo le indicó a Rare que redujera la dificultad para atraer a un público más amplio, al argumentar que los secretos proporcionarían un desafío suficiente para los usuarios más expertos. En ese momento, Miyamoto hizo algunas sugerencias de último minuto, como el golpe de terreno de Donkey Kong.[46] Kensuke Tanabe viajó a Twycross para colaborar en la localización.[47]

Personajes e historia

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Kevin Bayliss estuvo a cargo del rediseño de Donkey Kong. Quería un personaje que resultara creíble y que pudiera realizar animaciones como golpearse el pecho.[43] Su diseño inicial era robusto y musculoso para facilitar su animación, pero se volvió más caricaturesco cuando Nintendo envió material de referencia por fax. Algunos de los bocetos de Bayliss seguían el estilo de su trabajo en Battletoads,[48] y los ojos del final provienen de los de la misma serie.[40] Miyamoto aportó algunas sugerencias, entre ellas la corbata roja,[30] pero dejó los detalles en manos de Bayliss.[43]

Debido a que Donkey Kong no tenía un universo muy establecido, Rare tuvo libertad para ampliarlo con nuevos personajes. Mayles concibió a Diddy como un rediseño de Donkey Kong Jr.,[30] y Bayliss lo diseñó.[29] A diferencia del original, la empresa no deseaba que compartiera su estructura con el protagonista, así que basó el boceto en un mono araña y lo hizo ágil para darle movimientos distintivos.[49] También estuvo motivado por su disgusto hacia Donkey Kong Jr.[29] Nintendo pensó que se alejaba demasiado del original y pidió que se modificara o que se presentara como un nuevo personaje. Mayles opinó que encajaba con el universo actualizado, por lo que decidió convertirlo en uno nuevo. Darle un nombre resultó ser todo un reto; barajaron designaciones como «Diet Donkey Kong», «Donkey Kong Lite» y «Titchy Kong».[29] Rare optó por «Dinky», pero finalmente lo cambió a «Diddy» debido a problemas legales.[30]

El personal pasó horas en el cercano zoológico de Twycross al grabar gorilas como referencia, lo que describieron como «una completa pérdida de tiempo».[28] Encontraron que sus desplazamientos no eran adecuados para un juego rápido y que sus sonidos eran demasiado bajos para ser captados por un micrófono, por lo que basaron la animación de carrera de Donkey Kong en el galope de un caballo y pidieron al programador Mark Betteridge que proporcionara los clips de voz de Donkey y Diddy.[28][30] Rare posicionó a Cranky Kong como el personaje original de los arcade, pero evitó mencionarlo en la entrega y en los materiales de mercadotecnia por temor a que Nintendo desaprobara la idea,[40] aunque sí se aludió en el instructivo.[50] La desarrolladora creó cada personaje al aprovechar el arquetipo de Donkey Kong como base y esbozó a los Kong de forma coherente para reflejar que eran parientes.[29]

Todos los borradores de la historia se centraban en el robo del tesoro de plátanos de Donkey Kong.[29] Según Mayles, el equipo presentó al personaje de Super Mario, Wario, como antagonista,[51] pero Nintendo les pidió que utilizaran originales.[52] Reciclaron los Kremlings de Johnny Blastoff and the Kremling Armada, un videojuego de aventura cancelado a la manera de Monkey Island.[29] Su nombre es un juego de palabras con el Kremlin de Moscú.[53] La trama inicial era extensa y abarcaba quince páginas, pero Nintendo la condensó para que cupiera en un manual de instrucciones.[27]

Música

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Grabación externa
Un fragmento de veintiún segundos de «Aquatic Ambience», la música que suena en los niveles submarinos de Donkey Kong Country. La composición tardó cinco semanas en producirse al utilizar un Korg Wavestation, y Wise la ha calificado como su tema favorito. (Escuchar audio)
Atención: este archivo está alojado en un sitio externo, fuera del control de la Fundación Wikimedia.
David Wise, principal compositor de Donkey Kong Country.

David Wise compuso la mayor parte de la banda sonora.[54] Trabajó inicialmente como autónomo y asumió que su música sería reemplazada por Koji Kondo debido a la importancia de Donkey Kong para Nintendo.[55][56] Rare le pidió a Wise que grabara tres melodías de demostración de jungla que se fusionaron para convertirse en «DK Island Swing», la pista del primer nivel.[56] Miyamoto quedó impresionado,[55] y Wise produjo la pista de audio final.[56] Antes del arreglo, le mostraron los gráficos y le dieron la oportunidad de jugar la fase en el que aparecerían, lo que le dio una idea de la tonada que inventaría. Eligió muestras y la optimizó para que funcionara en el chip de sonido SPC700 de SNES.[39][53] Laboró separado del equipo en un antiguo establo, visitado ocasionalmente por Tim Stamper.[28][53]

Donkey Kong Country cuenta con una armonía atmosférica que mezcla ruidos ambientales naturales con acompañamientos melódicos y percusivos destacados.[57] Su banda sonora intenta evocar los entornos e incluye ritmos de etapas ambientados en selvas inspiradas en África, cavernas, arrecifes oceánicos, paisajes helados y fábricas industriales.[28][57] Wise mencionó como influencias la música de Kondo para los juegos Super Mario y The Legend of Zelda, la de Tim y Geoff Follin para Plok! (1993), así como las bandas sonoras de películas con sintetizadores de la década de 1980, el rock y dance,[56] y quería imitar la acústica del teclado Korg Wavestation.[57] Escribió letras para cada copla, aunque The New York Times señaló que «en realidad nadie está destinado a escucharlas».[55]

Dado que el videojuego contaba con gráficos prerenderizados avanzados, deseaba superar los límites para crear una melodía «igualmente impresionante» y aprovechar al máximo la memoria limitada con la que ejercía.[53] Consideró que Donkey Kong era «un poco más brutal» que Mario, por lo que se apartó del audio latino y calipso de Super Mario. Ansiaba componer al estilo del jazz de los años cuarenta, que buscaba imitar a la Glenn Miller Orchestra en «DK Island Swing»,[55] pero se vio limitado por las restricciones del SPC700; «utilizó muchas muestras pequeñas y creó [la banda sonora] muy sintetizada» para sortearlas.[39] Su colega Grant Kirkhope dijo que la familiaridad de Wise con el hardware de SNES le permitía «hacer cosas que la gente nunca había oído antes».[55]

«Aquatic Ambience», la tonada que suena en los niveles subacuáticos, tardó cinco semanas en arreglarse. Wise se basó en una reciente ruptura sentimental, que le hizo sentir como si se estuviera ahogando.[55] Pensaba que esta pista es su favorita y el mayor logro tecnológico del título en lo que respecta al audio.[53] El tema del jefe está sugerido en la canción «March of the Pigs» (1994) de Nine Inch Nails, y el de K. Rool se vio influenciado por las tonadas marineras, el organillo y Iron Maiden.[55] Para la pieza de la pantalla de título, remezcló la obra original de Donkey Kong de Nintendo para mostrar su evolución.[53] Declaró que su objetivo principal era sacar el máximo partido al SPC700, por lo que introdujo la música a mano para ahorrar memoria. Señaló que le resultaba más fácil componer para este que para la NES debido al mayor número de canales de sonido.[28]

Eveline Novakovic contribuyó con siete pistas, al añadir la pieza del mapa mundial, en su primer proyecto para SNES.[54][58] No tenía experiencia con el hardware de la consola, por lo que Wise le enseñó mientras laboraban juntos. Ella intentó dotar a los escenarios de un sentido de propósito e inspirarse en compositores de bandas sonoras como Alan Silvestri y Klaus Doldinger.[58] Robin Beanland originalmente compuso el tema de Funky Kong.[54] Según Beanland, estaba destinada a un vídeo interno sobre el desarrollo de otro juego de Rare, Killer Instinct (1994), antes de que Nintendo decidiera utilizarla en un tráiler promocional de Donkey Kong Country. Comentó que a Tim Stamper le gustó,[59] así que Wise la adaptó.[28]

Lanzamiento

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Mercadotecnia

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Lincoln presentó Donkey Kong Country en el Consumer Electronics Show de Chicago, que tuvo lugar del 23 al 25 de junio de 1994.[60] La conferencia de Nintendo culminó con la exposición, que no reveló que era un juego para SNES hasta el final, para engañar al público para que creyera que era para la próxima Nintendo 64. Gregg Mayles recordó que la audiencia se quedó atónita en silencio antes de estallar en aplausos.[30]

Como uno de los videojuegos insignia de la promoción Play It Loud! de Nintendo,[26] contó con el respaldo de una campaña excepcionalmente grande, una «guerra relámpago de mercadotecnia», como la describió Hardcore Gaming 101.[5] Según Los Angeles Times, Nintendo gastó dieciséis millones de dólares estadounidenses en su comercialización solo en los Estados Unidos; en aquella época, los títulos más importantes solían tener un presupuesto medio de cinco millones.[61] Los materiales publicitarios hacían hincapié en los revolucionarios gráficos, y a menudo señalaban que las estaciones de trabajo SGI de Rare lo habían utilizado para crear los dinosaurios de la película Parque Jurásico (1993),[62] y posicionó a Donkey Kong Country como competidor directo de las plataformas Sega CD y 32X de Sega para recordarle a los jugadores que estas no representaban el hardware de la próxima generación.[63]

Nintendo envió una cinta VHS promocional, Donkey Kong Country: Exposed, a los suscriptores de la revista Nintendo Power. Presentado por el cómico Josh Wolf, ofrece una mirada «entre bastidores» a Treehouse, la división de Nintendo of America donde se prueban las entregas.[10][63] Nintendo World Report escribió que «probablemente mostró a la mayoría de la gente ajena a Nintendo a [Treehouse]» y que la propaganda permitió a los usuarios verlo por sí mismos en casa, en lugar de tener que enterarse de segunda mano a través de una revista.[63] También incluye consejos y entrevistas con localizadores, probadores y Tim Stamper.[10][63]

En octubre de 1994, Nintendo of America realizó una campaña promocional en línea a través del servicio de Internet CompuServe. Añadía muestras de vídeo descargables, un concurso de preguntas y respuestas en el que participaron ochocientas personas y una conferencia de chat de una hora de duración a la que asistieron ochenta individuos, en la que Lincoln, Arakawa y el vicepresidente de mercadotecnia Peter Main respondieron a consultas. La propaganda de Nintendo en CompuServe supuso uno de los primeros ejemplos de una gran empresa que aprovechaba Internet para divulgar sus productos.[64] La empresa regaló camisetas de Donkey Kong como bonificación por la reserva anticipada,[62] y se asoció con Kellogg's para una campaña en la que el envase de los cereales para el desayuno mostraba imágenes de los personajes y anunciaba un sorteo de premios. Duró de noviembre de 1994 a abril de 1995.[65] Fleetway Publications publicó un cómic promocional en el Reino Unido en 1995.[66]

Contexto

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Donkey Kong Country salió a la venta para la Super Nintendo Entertainment System (en la imagen) cuando esta empezaba a enfrentarse a la competencia de la nueva generación de consolas.

En octubre de 1994, Nintendo seguía en dura competencia con Sega y su popular franquicia Sonic the Hedgehog. Donkey Kong Country salió a la venta un mes después de Sonic & Knuckles para Mega Drive. Los Angeles Times calificó los estrenos simultáneos como una batalla: ambos contaban con mascotas de la empresa, presupuestos de mercadotecnia «al estilo de Hollywood» y anunciaban avances tecnológicos revolucionarios —la tecnología «Lock-On» para Sonic & Knuckles y gráficos renderizados en 3D para Donkey Kong Country—.[61]

El juego generó una gran expectativa. Hardcore Gaming 101 escribió: «Estaba en todas partes. Era imposible escapar de él. Aparecía en la portada de todas las revistas. Estaba en gigantescos y llamativos expositores e marquesinas en Walmart y Babbages... Para los niños de la época, el 20 de noviembre se sentía como la víspera de una revolución».[5] La cinta VHS Exposed contribuyó significativamente a las expectaciones.[67] Se esperaba que recaudara al menos ciento cuarenta millones de dólares en los Estados Unidos si cumplía con las previsiones de ventas. Nintendo anticipó que adquiriría dos millones de copias en un mes, una expectativa que Main reconoció que no tenía precedentes, pero que se «basaba en las reacciones extraordinarias que habíamos recibido por parte de los jugadores y los minoristas».[61]

USGamer señaló que la compañía, en el momento de su lanzamiento, tenía dificultades para mantener la rentabilidad de la SNES. La quinta generación de consolas estaba a la vuelta de la esquina, y la potencia de 32 bits de la PlayStation de Sony y la Sega Saturn superaba con creces las capacidades del sistema. La Nintendo 64 no saldría al mercado hasta 1996, por lo que Donkey Kong Country, sirvió como «farol» para hacer creer que la SNES podía plantar cara al hardware de nueva generación.[33]

Ventas

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El lanzamiento de Donkey Kong Country a nivel mundial ocurrió en noviembre de 1994, dos semanas antes de lo previsto y coincidió con la temporada de compras del Black Friday.[37][62] Salió a la venta en el Reino Unido el 18 de noviembre,[37] en Norteamérica el 21 de noviembre, en Europa el 24 de noviembre y en Japón el 26 de noviembre.[68] En este último, debutó con el título Super Donkey Kong.[69] Estableció el récord del videojuego más comprado en ese momento:[70] más de 500 000 ejemplares en una semana,[71] y las ventas alcanzaron el millón solo en los Estados Unidos en dos. En su segunda ocasión en el país, recaudó quince millones de dólares, superó a ambos, a la película —The Santa Clause, 11,5 millones— y al álbum —Miracles: The Holiday Album, 5,2 millones— con mayor éxito comercial.[72] En noviembre de 1994, logró convertirse en el más comprado para SNES en el Reino Unido.[73] Donkey Kong Country adquirió seis millones en todo el mundo en su primera temporada navideña,[74] con unos ingresos de cuatrocientos millones a nivel mundial.[75] Las transacciones alcanzaron los 9,3 millones de copias. Según las cifras disponibles, es el tercer videojuego más comprado de SNES[26][76] y el superventas de la franquicia.[77]

Recepción

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Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Computer and Video Games90/100[78]
Electronic Gaming Monthly10/9/9/9[c][79]
Famitsu31/40[80]
GameFan100/100[81]
Hobby Consolas99/100[82][83]
Next Generation4/5 estrellas4/5 estrellas4/5 estrellas4/5 estrellas4/5 estrellas[84]
Entertainment WeeklyA+[85]
Top Secret5/5 estrellas5/5 estrellas5/5 estrellas5/5 estrellas5/5 estrellas[86]
Premios
PublicaciónPremio
Nickelodeon's Kids Choice Awards 1995Videojuego favorito[87]
EGMJuego del año, Juego del año de SNES, Mejor animación, Mejor dúo de juegos[88]
GameProMejor logro gráfico[89]
VideoGames & Computer EntertainmentJuego del año, Mejor juego de SNES, Mejor juego de acción, Mejores gráficos, Mejor jugabilidad[90]

Donkey Kong Country recibió elogios de la crítica y lo aclamaron como un cambio de paradigma que estableció nuevos estándares para los videojuegos.[d] Obtuvo puntuaciones perfectas de varios medios de comunicación.[81][85][86] GameFan y Total! afirmaron que cambió las expectaciones respecto a los juegos de 16 bits y de plataformas,[91][92] y Entertainment Weekly escribió que «es para la mayoría de los títulos de 16 bits lo que la mayoría de estos son para sus antecesores de Atari. Una vez que lo has jugado, todo lo anterior parece insignificante».[85] Electronic Gaming Monthly (EGM) lo calificó como «una de las pocas entregas que realmente está a la altura de las expectativas»,[79] y Total! lo declaró el mejor de 1994.[92] GameFan dijo que estableció un nuevo estándar de calidad que muchos desarrolladores intentarían imitar.[93]

Los gráficos se consideraron el mejor aspecto. Los calificaron como un gran logro tecnológico, ya que su nivel de detalle no tenía precedentes en un juego de 16 bits.[e] EGM declaró que su calidad planteaba dudas sobre la finalidad del hardware de 32 y 64 bits.[79] Total! comentó que las animaciones de los personajes superaban a las de una película de Disney y aplaudió el desplazamiento de paralaje.[94] Varios revisores expresaron que eran los mejores del hardware disponible,[f] y Entertainment Weekly redactó que eran comparables a las pinturas mate.[85] También se alabó la banda sonora y el audio.[g] Total! indicó que la música creaba ambiente,[92] Top Secret manifestó que la «cautivadora» banda sonora, que se impuso como una obra maestra por derecho propio,[86] y EGM y Entertainment Weekly afirmaron que la calidad del sonido era sin precedentes para la SNES y estaba a la altura de la de un CD.[79][85]

Los analistas elogiaron la mecánica por su variedad y profundidad;[79][98][99] Entertainment Weekly apreció que no se basara en el diseño del arcade original.[85] Total! lo describió como un título adictivo, accesible y emocionante, con humor, imaginación, rompecabezas y secretos, que demostró que el género de los plataformas aún tenía potencial.[99] EGM y GameFan escribieron que era largo y ofrecía muchas técnicas,[79][100] y GamePro alabó el valor de rejugabilidad que proporcionaba la búsqueda de fases de bonificación.[13] EGM y GamePro pensaron que encontrarlas era todo un reto,[79][101] aunque el segundo dijo que era fácil «pasarse el juego» sin ellas y reprochó las peleas contra los jefes por ser demasiado simples.[101] Los cuatro críticos de Famitsu elogiaron el sistema, aunque uno de ellos, Hirokazu Hamamura, la consideró demasiado difícil.[80]

Los reseñantes comparaban con frecuencia Donkey Kong Country con la serie Super Mario,[79][99] en particular Super Mario World (1990).[78][92][98] Algunos contemplaron que era una mejora con respecto a la fórmula.[79][98][99] GameFan comentó que sería un digno sucesor incluso sin los gráficos[98] y Total! redactó que tomó los mejores elementos de Mario, aumentó la velocidad y los presentó mejor.[99] Next Generation argumentó que la mecánica, aunque buena, no alcanzaba el nivel de las anteriores entregas de SNES, como las sagas Mario y Legend of Zelda, lo que impedía que fuera un «éxito típico de Nintendo».[84] CVG escribió que era el único título de la consola que podía compararse con Super Mario World, pero que sin sus visuales sería uno de plataformas convencional. Advirtió que los usuarios experimentados podrían encontrarlo poco original, diseñado para un público amplio.[101]

Galardones

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Donkey Kong Country obtuvo numerosos premios al juego del año.[25] En los EGM's Best and Worst of 1994, ganó al videojuego del año, mejor de SNES y mejor animación; Donkey Kong y Diddy Kong consiguieron el galardón al mejor dúo.[88] También recibió los VideoGames & Computer Entertainment al título del año, mejor entrega para SNES, mejor de acción y mejores gráficos.[90] La revista Time lo incluyó en su lista de los mejores productos de 1994, donde ocupó el segundo lugar detrás del Chrysler Neon,[102] y logró convertirse en el primero en ganar el Kids Choice Award al videojuego favorito en la edición de 1995.[87]

Postlanzamiento

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En abril de 1995, tras el éxito de Donkey Kong Country, Nintendo adquirió una participación minoritaria del 25 % en Rare,[24] que aumentó hasta el 49 % con el tiempo.[25] Era el primer estudio no japonés en establecer una relación de este tipo, lo que lo convirtió en un desarrollador secundario; Nintendo publicó los juegos posteriores y le permitió ampliar su plantilla de ochenta y cuatro a más de doscientos cincuenta empleados y trasladarse de la granja a unas instalaciones más avanzadas en otra zona de Twycross.[24] Rare decidió empezar a dedicar más tiempo a producir menos entregas al ser uno de los primeros en recibir el kit de desarrollo de software para Nintendo 64.[24][31] La asociación dio lugar a aclamados títulos para la consola, como GoldenEye 007 (1997), Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000) y Conker's Bad Fur Day (2001).[24][25]

Una versión propuesta de Donkey Kong Country para Game Boy se reutilizó en un videojuego independiente, Donkey Kong Land (1995), después de que el programador Paul Machacek convenciera a la empresa de que así se aprovecharían mejor los recursos y se ampliaría el público potencial.[103] Rare comenzó a realizar conceptos para una secuela durante la producción,[104] y Nintendo dio luz verde al proyecto inmediatamente después del éxito.[105] Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, lanzado en 1995, cuenta con Diddy, quien rescata a Donkey Kong secuestrado por K. Rool e introduce a su novia, Dixie Kong. Lo diseñaron para ser menos lineal y más desafiante,[106][107] con una temática que refleja la fascinación de Gregg Mayles por los piratas.[107] Al igual que su predecesor, logró un gran éxito comercial y de crítica.[108]

Otros equipos emplearon la tecnología de Donkey Kong Country en el juego de lucha Killer Instinct y en Donkey Kong Land, Donkey Kong Land 2 (1996) y Donkey Kong Land III (1997), que intentaron replicar los gráficos y la mecánica en el sistema portátil Game Boy.[26] Tras Diddy's Kong Quest, el personal se dividió en dos:[58] una mitad comenzó a trabajar en Project Dream (1998), una entrega de rol que utilizaba la tecnología de Country,[h][109] y el otro en Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996).[58] Siguió a este último con Donkey Kong 64 (1999), el primer título de la franquicia con sistema en 3D.[26] En 2002, Microsoft compró Rare, competidor de Nintendo, y esta recuperó los derechos de Donkey Kong.[25][105]

En otros medios

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En noviembre de 1994 se lanzó en Norteamérica, a través de los medios de comunicación y los comercios minoristas, un CD con la banda sonora, titulado DK Jamz,[110] con un estreno independiente en 1995.[111] Es uno de los primeros álbumes de videojuegos publicados en los Estados Unidos.[112] El CD japonés, Super Donkey Kong Game Music CD ~ Jungle Fantasy, salió a la venta en enero. Además de la música, incluye siete reinterpretaciones de Yoshiyuki Ito, quien anteriormente había compuesto para las de Zelda y Metroid de Nintendo.[113] Se relanzó a través del disco recopilatorio Donkey Kong Country Trilogy en noviembre de 1996 y vía Nintendo Music, el servicio de streaming musical de la empresa, cuando debutó en octubre de 2024.[114][115]

Mediante Blockbuster Video se comercializó una versión de Donkey Kong Country orientada a la competición. Entre sus novedades se incluyen un límite de tiempo para los niveles jugables y un sistema de puntuación, que ya se había utilizado en los torneos Nintendo PowerFest '94 y Blockbuster World Video Game Championships II. Posteriormente se distribuyó en cantidades limitadas por medio de Nintendo Power. Es el título con licencia para SNES más raro que existe; solo se conoce la existencia de 2 500 cartuchos.[5]

Reediciones

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En 2000, Rare desarrolló una versión de Donkey Kong Country para la consola portátil Game Boy Color (GBC). Salió a la venta en Norteamérica el 4 de noviembre, en Europa el 17 de noviembre y en Japón el 21 de enero de 2001.[116] Se hizo junto con la adaptación de GBC de Perfect Dark[117] y muchos recursos, incluidos gráficos y audio, se reutilizaron de los juegos Donkey Kong Land.[5] Aparte de las reducciones visuales y de sonido debido al hardware de 8 bits más débil, es prácticamente idéntica a la original.[118] Se rediseñó un nivel y se agregó otro.[5] También añade modos extra, incorporados dos minijuegos que complementan la misión principal y admiten el multijugador a través del Game Link Cable, así como compatibilidad con Game Boy Printer.[118][119] Quedó en segundo lugar en los premios anuales de GameSpot al Mejor Título de Game Boy Color y al Mejor de Plataformas,[120] y durante la cuarta edición de los Interactive Achievement Awards, la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas la nominó para el galardón «Familia de consolas».[121] Vendió 2,19 millones de copias en todo el mundo.[122]

A pesar de su adquisición por parte de Microsoft, Rare continuó produciendo videojuegos para la Game Boy Advance (GBA), ya que la empresa no tenía una consola portátil que compitiera.[25] Portó Donkey Kong Country como parte de la línea de relanzamientos de SNES para la GBA.[123] Se publicó en Australia el 4 de junio de 2003, en Europa el 6 de junio, en Norteamérica el 9 de junio y en Japón el 12 de diciembre.[124][125] Añade una nueva escena introductoria animada,[126] interfaces de usuario y mapas del mundo rediseñados,[5] la posibilidad de guardar el progreso en cualquier lugar, minijuegos y un modo contrarreloj.[126] Cuenta con gráficos y sonido de menor calidad,[5][126] los primeros debido a que el sistema carece de pantalla retroiluminada.[26] Vendió 1,82 millones de copias,[127] incluidas 960 000 en los Estados Unidos hasta agosto de 2006. Entre enero de 2000 y agosto, ha sido el decimonoveno más adquirido para una consola portátil de Nintendo en ese país.[128]

La versión de SNES se ha reeditado en formato digital para las consolas posteriores a través del servicio Consola Virtual. Salió para la de Wii en Japón y Europa en diciembre de 2006, y en Norteamérica en febrero de 2007.[129] En septiembre de 2012, lo retiraron por razones desconocidas, aunque Jason Schreier de Kotaku sugirió que podría estar relacionado con los problemas de licencia.[130] Regresó a la de Wii U en febrero de 2015[131] y se agregó a la de New Nintendo 3DS en marzo de 2016.[132] Se lo incluyó en la Super NES Classic Edition, una consola dedicada lanzada por la empresa en septiembre de 2017,[133] y debutó en Nintendo Switch mediante la plataforma Nintendo Classics en julio de 2020.[134]

Legado

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El atractivo visual de Donkey Kong Country contribuyó a que la SNES siguiera siendo popular en un periodo de incertidumbre para los juegos basados en cartuchos. Los consumidores no estaban familiarizados con los gráficos 3D en ese momento.[33] Según Official Nintendo Magazine, al incorporar de última generación solo doce días antes del lanzamiento japonés de la PlayStation, convenció a los consumidores de que no era necesaria una actualización inmediata.[135] IGN escribió que «salvó la SNES» y revitalizó sus ventas al recuperar a los fanáticos que se habían alejado.[7] También ayudó a Nintendo a adelantarse a Sega y ganar la guerra de consolas de la década de 1990.[136] Mientras la empresa lanzaban títulos AAA como Donkey Kong Country, Sega había alejado al público con complementos como la Sega CD y 32X,[74] y su posterior consola, la Saturn, fracasó.[136]

La serie Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una de las franquicias más populares y rentables de Nintendo.[105] Marcó la transición del personaje de villano a héroe;[105][137] el rediseño de Rare se convirtió en su apariencia estándar,[138] y a su formato le siguieron secuelas.[105] El videojuego inspiró una serie animada que contó con cuarenta episodios y se emitió entre 1997 y 2000,[139] y Diddy Kong protagonizó un juego derivado de carreras para Nintendo 64, Diddy Kong Racing (1997).[140] Luego de Dixie Kong's Double Trouble!, la serie Country entró en un periodo de inactividad hasta que Donkey Kong Country Returns, desarrollado por Retro Studios, salió a la venta para Wii en el decimosexto aniversario de la franquicia en 2010. En 2014, se lanzó una secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, para Wii U.[105] Wise, que dejó Rare en 2009, regresó para componer la banda sonora de esta.[39]

Evaluaciones retrospectivas

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Se difundieron rumores sin fundamento según los cuales al creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, (fotografiado en 2015), no le gustaba Donkey Kong Country.[33]

Al revisar el relanzamiento de la consola virtual, Nintendo Life consideró que los gráficos seguían estando entre los mejores de la SNES,[6] y Jeuxvideo.com dijo que habían proporcionado un realismo sin precedentes.[14] IGN y AllGame pensaron que seguían siendo impresionantes —aunque el segundo consideró que ya no eran un atractivo tan importante—,[7][141] mientras que GameSpot opinó que rivalizaban con los de las consolas de 32 bits.[2] Por el contrario, USGamer afirmó que, aunque técnicamente impresionantes, no habían envejecido bien, con «fondos vergonzosos» y «delgados como el papel».[17] Hardcore Gaming 101 estuvo de acuerdo y escribió que parecían plásticos, no resistían bien una vez que desaparecía la novedad del prerenderizado y eran claramente experimentales, aunque su nivel de detalle era admirable.[18] Los críticos elogiaron la versión de GBC por intentar preservar las imágenes a pesar de las limitaciones del hardware,[18][142] pero reprocharon las degradaciones de la de GBA,[124][143] que IGN declaró perjudicial para la experiencia.[126]

Donkey Kong Country ocasionó controversia en los años siguientes a su estreno.[33] Eurogamer redactó que se puso de moda no gustarle a principios de la década de 2000,[144] y a menudo se le describía como uno de los videojuegos más sobrevalorados.[138][145][146] Por ejemplo, Vice comentó que no merecía ser considerado un clásico y, junto con GameSpy, calificó su mecánica de poco notable y carente de profundidad.[138][147] Según IGN, los revisores lo acusaron de «sacrificar el sistema en aras de llamar la atención a corto plazo y generar ventas impulsivas rápidas»,[7] lo que USGamer atribuyó a «la falsedad de sus visuales y la relativa mediocridad del diseño real». Señaló que a menudo se le juzgaba por ser un ejemplo de «estilo por encima de fondo», con una jugabilidad que podría considerarse inferior a la de las entregas de lanzamiento de la SNES, como Super Mario World y Super Castlevania IV.[33] GameSpy se quejó de que eclipsaba a juegos como Yoshi's Island, que consideró superior.[138]

Sin embargo, el título también está considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.[i] USGamer mencionó que las críticas eran injustas porque «rebosa maestría... Rare se esforzó mucho por crear un mundo coherente y sin fisuras que lograra transmitir una inmersión trampantojo» algo que pocos programadores podrían replicar.[33] Aunque los reseñantes retrospectivos reprocharon los combates contra los jefes,[5][6][17] alabaron el ritmo, la variedad y la rejugabilidad.[j] Polygon indicó que, aunque algunos aspectos no habían envejecido bien, seguía estando entre uno de los mejores de Donkey Kong y merecía aclamos por resucitar la franquicia.[152] Los periodistas han calificado su banda sonora como una de las mejores,[76][126] con elogios por su ambiente y su diversidad.[5][14][17] Hardcore Gaming 101 mencionó que era el único elemento que sin duda había envejecido bien y que contenía algunas de las melodías más memorables de la era de los 16 bits.[5]

En los años posteriores a su lanzamiento, se extendieron rumores de que a Miyamoto no le gustaba y lo consideraba amateur,[33] y que creó el estilo artístico dibujado a mano de Yoshi's Island en represalia por sus imágenes prerenderizadas.[33][153] Habló muy bien en una entrevista realizada en el año 2000; afirmó que Rare «le había dado nueva vida» a Donkey Kong, demostró un excelente trabajo de investigación sobre los factores que hacen que un juego de Nintendo funcione y que se podía confiar en ellos con la franquicia.[34] Sin embargo, el autor Steven L. Kent escribió que dijo: «Donkey Kong Country demuestra que los jugadores aceptarán una mecánica mediocre si el arte es bueno» en una plática para Electronic Games en 1995. Kent declaró que el departamento de mercadotecnia de Nintendo había rechazado Yoshi's Island porque carecía de los gráficos prerenderizados, y que esto posiblemente había motivado su comentario.[153] Miyamoto lo negó en 2010, señaló que «estuvo muy involucrado» y que se había comunicado con Stamper durante todo el desarrollo.[154] En 2014, USGamer describió las afirmaciones de Kent como «aparentemente apócrifas»,[33] y en 2019, el historiador de videojuegos Frank Cifaldi descubrió que la entrevista de Electronic Games no contenía la supuesta cita.[155]

Influencia

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Donkey Kong Country ejerció una «influencia revolucionaria», según GameSpot.[137] Kotaku dijo que sus gráficos sin precedentes representaban el futuro de los videojuegos, y Nintendo World Report escribió que establecía nuevos estándares en cuanto al aspecto y la mecánica de los plataformas.[62][156] Sega encargó a Blue Sky Software el desarrollo del título Vectorman (1995) para Mega Drive en respuesta a su popularidad.[157][158] Muchos imitaron el aspecto visual;[33] IGN identificó las entregas de Saturn Clockwork Knight (1994) y Bug! (1995) como ejemplos.[159] USGamer indicó que pocos alcanzaban la misma calidad y que los en 2.5D, como Pandemonium! (1996) de Crystal Dynamics, ponían de manifiesto la «ilusión sobre la que se construyó Donkey Kong Country».[33] Kotaku afirmó que el crecimiento de la industria hace que un acontecimiento como este no pueda repetirse en la actualidad.[62]

Los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, lo citaron como la principal repercusión en su exitoso juego Crash Bandicoot (1996).[160] Los primeros niveles funcionales de Crash se basaban en técnicas empleadas por Donkey Kong Country, como conductos de vapor, plataformas que caen, elásticas, tuberías calientes y enemigos que se mueven hacia adelante y atrás.[161] Las imágenes prerenderizadas inspiraron otros, como Kirby Super Star (1996) y Sonic 3D: Flickies' Island (1996),[162][163] y los críticos han identificado referencias o impactos en títulos como la versión de Sega CD de Earthworm Jim (1995),[164] Sonic Blast (1996),[165] Rayman Origins (2011),[166] Mekazoo (2016),[167] y Kaze and the Wild Masks (2021).[168] La Australian Broadcasting Corporation atribuyó el mérito de mantener la fama de los videojuegos en 2D y garantizar la producción de nuevas entregas de las series Mario, Kirby y Yoshi.[3]

El efecto de la banda sonora de Wise atrajo a un gran número de seguidores incondicionales.[169] IGN dijo que contribuyó a un mayor reconocimiento de la música de videojuegos como forma de arte,[170] y The New York Times la calificó como el equivalente al Revolver (1966) de los Beatles.[55] Rearreglos aparecen en Donkey Kong 64, Donkey Kong Country Returns, Donkey Kong Country: Tropical Freeze y Donkey Kong Bananza (2025),[171][172][173][174] y en juegos cruzados como la serie de lucha Super Smash Bros.[175] Sus pistas a menudo se remezclan; Wise contribuyó a un álbum de OverClocked ReMix en 2004.[176][177][178] «Aquatic Ambience» ha sido descrita como «la "Eleanor Rigby" de la música de videojuegos» y ha recibido elogios de artistas como Trent Reznor y Donald Glover,[170] y The A.V. Club escribió que dio lugar a un «culto menor» dedicado a las remezclas.[179] Glover la sampleó en su canción de 2012 «Eat Your Vegetables», lo cual Wise aprobó.[180] En 2019, el compositor Sam Miller reconstruyó la banda sonora tras localizar las muestras originales.[181]

Donkey Kong Country consolidó a Rare como uno de los principales desarrolladores[25] y estableció el estándar para su trabajo.[147] Originó convenciones características de la producción posterior de la empresa, incluido un énfasis en la recolección de objetos,[5] humor irreverente,[182] atractivo visual y diseño similar al de una demostración tecnológica.[147] La asociación entre Nintendo y Rare continuó hasta Star Fox Adventures (2002) para GameCube, tras la cual Microsoft la adquirió.[25] El título de 2019 Yooka-Laylee and the Impossible Lair, producido por Playtonic Games, cuyo personal incluye antiguos empleados de Rare que laboraron en Donkey Kong Country, destacó por sus semejanzas en cuanto a mecánica con este último,[183] aunque el director, Gavin Price, se negó a calificarlo como sucesor espiritual.[184] Nintendo Life también identificó parecidos entre Donkey Kong Country y Kroko Bongo: Tap to the Beat! (2017), un plataformas hecho por el estudio de juegos para móviles FortuneFish, propiedad de los Stampers.[185]

Notas

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  1. ↑ Acreditada como Eveline Fischer
  2. ↑ Japonés: スーパードンキーコング (Hepburn: Sūpā Donkī Kongu?)[1]
  3. ↑ Los cuatro revisores de EGM le dieron a Donkey Kong Country una puntuación de 10/10 y tres puntuaciones de 9/10.[79]
  4. ↑ Atribuido a múltiples referencias:[79][85][91][92]
  5. ↑ Atribuido a múltiples referencias:[79][84][94][95]
  6. ↑ Atribuido a múltiples referencias:[84][96][94][95]
  7. ↑ Atribuido a múltiples referencias:[85][79][92][97]
  8. ↑ Project Dream finalmente se transformó en Banjo-Kazooie.[109]
  9. ↑ Atribuido a múltiples referencias:[148][149][150][151]
  10. ↑ Atribuido a múltiples referencias:[2][6][7][17][141]

Referencias

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  1. ↑ «『スーパードンキーコング』が発売された日。3Dモデルを取り込んだ緻密で美しいグラフィックに思わずうっとり。現在も続く人気シリーズの初代作品【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com». Famitsu (en japonés). 26 de noviembre de 2020. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2020. Consultado el 26 de mayo de 2026.
  2. 1 2 3 Provo, Frank (23 de febrero de 2007). «Donkey Kong Country review». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 1 de abril de 2019. Consultado el 26 de mayo de 2026.
  3. 1 2 «Good Game Stores - Feature: Reboots» (en inglés). Australian Broadcasting Corporation. 26 de febrero de 2013. Archivado desde el original el 1 de junio de 2022. Consultado el 26 de mayo de 2026.
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Obras citadas

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Enlaces externos

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