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パッチ7.x期に感じる違和感


前置き

【注】暁月編(6.0)及び黄金編(7.x)のコンテンツについて、クリア前提の記述が多々あります。ネタバレされたくない方は、閲覧をおすすめしません。
また今現在進行形で当記事のFF14内コンテンツを楽しまれている方もお読みになられないことを推奨します。

◆これまで書いたFF14関係の記事



FF14のパッチ7.0『黄金のレガシー』リリース後、個人的にFF14に対し決して小さくはない違和感を覚える出来事が増えてきた。拡張リリース後、一年以上が経過したが、その間FF14コミュニティの趨勢を一定期間観察したうえで、現段階における率直な感想をまとめておきたいと考えた。

これは単なる批判ではなく、長くこのゲームを愛してきたプレイヤーとしての「現在の記録」であり、今後の改善を願うからこそ残しておきたい、と感じ今回記事にした。

かつて私がプレイしていた国産MMOが辿った道筋と、現在のFF14の空気感が妙に重なって見える瞬間がある。運営体制の変化、コンテンツの方向性、プレイヤー体験の質――それらの要素が、今少しずつズレ始めているように感じるのだ。

もちろん、FF14は依然として国産MMOとしては巨大と呼ぶべきタイトルであり、優れた部分も多い。ただ現状は有志によるアクティブ人口の減少が指摘されている通り、手放しで称賛できるとも言い難く、課題があると感じている。


■1. 幻想薬配布終了とグラフィックアップデートの“未完了感”

まず気になったのは、幻想薬の配布がパッチ7.3で終了した点だ。
グラフィックアップデートは依然として調整途上に見える部分が多く、種族や顔タイプによっては明確な違和感が残っている。にもかかわらず、幻想薬の配布が打ち切られたことで、運営側から「対応はもう終わった」という無言のメッセージを受け取ったような気分になった。

実際には、まだ解決されていない点が複数(以上)ある。
一例を挙げると、直近ではLodeStoneにおける[マイキャラクター]欄の全身画像の顔部分において、特定種族(アウラやミコッテ女性)の鼻の近辺にほうれい線のような謎の影(通称鼻〇)が入る問題がある。これなどは典型的なユーザー側ではどうにもできないことで、かつ見た目の印象に直結するだけに深刻だ。

私のサブキャラの鼻あたりの画像。人によっては鼻横に明確に影(鼻〇)のような線が入る。

グラフィックアップデートはゲームの根幹に関わる大規模改修であり、一朝一夕にはいかないのは理解できる。しかし、FF14はストーリー性の高いゲーム体験を売りにしており、その重要コンテンツを己の分身として楽しむためのキャラクター(=アバター)の見た目が損なわれることは、プレイヤーの意欲を左右する重要な問題となるはずだ。未解決の問題がいまだ残る中で、明確な理由の発表もなしに、なし崩し的に幻想薬の配布を終える判断には、やはり疑問が残る。


■2. クレセントアイルとコスモエクスプローラーの“手応えのなさ”

次に、クレセントアイルとコスモエクスプローラーの完成度について触れたい。率直に言えば、どちらも「手抜き感」が否めない。
個人的な意見をありていに言ってしまえば「継続してやりたいと思わないコンテンツ」なのだ。

クレセントアイルは、ボズヤに続く沼コンテンツとして期待されていたが、実際にはフォークタワーへの挑戦要件が高いなど参入障壁が高く、気軽に遊ぶことができない。コスモエクスプローラーはエリア自体の雰囲気はSF風味で悪くないものの、フォーラム等の感想を見る限りコンテンツとしての面白さが伴っていない印象を受ける。私も導入ムービーを見て、少しだけエリアに入って見たが、正直なところ「やってみたい」と思わせる吸引力が弱かった。

FF14は長年、ストーリー含めたコンテンツの面白さで評価されてきたタイトルだと思う。しかし、7.xにおける新規要素は、拡張パッケージの柱としては弱く、プレイヤーの期待に応えきれていない印象が強い。
今後8.0までこれだけの内容で過ごせというのは、これらコンテンツを楽しめない人たちにとっては、課金の是非を考えるきっかけになると思う。


■3. パッチ7.4ストーリーの“インスタント感”

パッチ7.4のストーリーは、全体的に展開が急ぎ足に感じられた。
ネタバレになるため、具体名は出せないが、例えば7.4のIDに至るまでの間の話の流れは

「〇〇というエリアに行こう!」

「エリアに到達!」

「目の前に洞窟があったのでここを通り抜けてIDに行こう!」
という流れでえっ、もう?!と拍子抜けしてしまった。

黄金パッチ全体に言えるが、キャラクターが状況に必要な積み重ねを経ずに次の展開へ移ってしまったり、そのシーンを入れる必然性が感じられない内容が連続することにより、ダレが発生しやる気を削がれる事象が多かったと感じる。キャラに話しかけるとすぐにムービーが始まり拘束されることも黄金以後からずっと多かった。なんかFF14やってて初めてストーリーのムービーを全部スキップしようかなと思ってしまいました…。

今回のパッチで象徴的だったのは、ウクラマトの扱いである。
登場したと思ったら即刻退場というスピード感で、思わず失笑しまったほどだ。
この潔さは、ある意味で「運営側がWeb含めた反響をしっかりチェックしている」ことの裏返しにも見える。
ユーザーの反応を踏まえた調整が入ったのだろうと感じさせる一方で、なぜ当初からあんなにもウクラマトを推していたのか、という疑問は残る。

さらに、自キャラの表情演出にも違和感があった。
私が使用しているキャラクターは、ミッドランダー男性の5顔(ミドオス5顔)のキャラクターであるが、キャラが笑顔というエモートを利用した際に

「不自然に頬が膨らんで見える」
「締まりのない笑顔になる」


という問題は、黄金以降ずっと続いている。

個人的に自キャラの設定には「不用意に締まりのない笑顔を見せたりしない」というものがある。なので、今回キャラの性格設定と合わない笑顔を強制される場面が増えたことで、没入感が削がれてしまった。

この「笑顔の練習」みたいな挙動は、某王女が連呼する「笑顔を見てえんだ」というテーマに寄せているのかもしれないが、プレイヤーそれぞれ「設定」があるはずの全プレイヤーキャラに一律同じ感情表現を押し付けるのは、プレイヤーの自由度を損なうと感じている。

例えば「ここはまあ、人間なら笑うだろうな~」というシーンで「笑顔」を浮かべていればわかるのだが、別にそういう今笑わんでええやろ…という必然性を感じられないシーンで何かを強制されるとそれは「押し付け」になると思う。

自分の場合は唯一、クルルに「成長したな」と選択肢を選ぶ場面で眉をひそめて腕を組む表情は、キャラ性と一致しており解像度が高かった。しかし、これもプレイヤーが選択しなければ見られないので、そもそも選択肢がない人はどうするのだろう?


■4. ライティング改善…のはずが“全体的に暗い”問題

黄金以後のアップデートにおいて、ライティングが改善されたと説明されていたが、7.4のストーリー、特にトレノの街では全体的に照明が暗く、キャラクターの顔が影で潰れてしまう場面が多い。
ヒューランはもとより顔の陰影的に比較的影が目立ちにくいと思うララフェルでさえも顔が暗がりに沈み、とにかく表情が読み取れないほど影が濃い。
「一体どの辺りが改善されたのか?」と疑問を抱かざるを得なかった。

ライトが暗すぎでクルルさんの表情さえ読み取るのが難しい
画面が暗すぎて最早自キャラが何考えてるのかさえわからない

■5. NPC操作パートの再登場

「トレノの街が襲われている!助けよう!」という緊迫した場面では、プレイヤーではなくNPCを操作させる演出が再び採用された。しかし、これは過去に暁月編のクエスト『寒夜のこと』においても不評のあった手法であり、プレイヤーが自キャラで活躍する機会を奪う構造は、ヒカセンの存在意義を薄めてしまう。

散々“🦁ムーブ”でヘイトを稼いだ後だけに、ここでまたNPC操作を入れてくる判断には首をかしげる。
今まで育て上げた自分のキャラで最初から戦わせてほしい――これは多くのプレイヤーが感じることではないだろうか。
(別にクルルさんが嫌いなわけではないのですが…)


■6. レイド3層の負荷問題 ― PS5が悲鳴を上げる!?

アルカディア・ヘビー級については、3層の最終フェーズ(ボスが格ゲーみたいにキック食らわせてくるアレ)で、なぜかPS5の排気音が異常に大きくなり怖かった。画面もギラギラして、大変見づらかった。
私が使っているPS5の使用期間はまだ一年半ほどで、ホコリも定期的に清掃しているため、ハード側の問題とは考えにくい。実際、3層を終えた直後に再起動せざるを得なかったほどで、正直再挑戦するのが怖くなるレベルだ。

ゲーム側からのグラフィックの負荷が異常に高い可能性があり、個人的に設定を見直そうとは思うが、同時に調査・改善が必要な問題だと感じる。


■7. 今後のコンテンツ不足、戦闘難易度

7.4のストーリーは私の場合1~2日もあれば終わるボリュームで、人によってはエナドリキメて徹夜でもすれば1日もかからないだろう。討滅戦(通称トーマス)も、難易度ノーマルの段階で実はPSO2の拡張パッケージなのではないかと思わせるほどARPG化しており、しかも、これはストーリーに関わる必須コンテンツだ。
少し前に「14引退しかないかな」というプレイヤーの日記が話題になったが、高難度(極以上)を基本にそこから引き算してノーマルの挙動を実装、というパターンは黄金以後、あまり機能していないように思える。
私は一応クリアできるが、これを万人に進められるかというと…悩ましいです。

その他のコンテンツ、前述のレイドアルカディア・ヘビー級についても手慣れたプレイヤーならおそらく2~3日もあれば終わってしまうので残るはDDかクレセントアイルかコスモエクスプローラー。しかし、前述の通りどれも万人に訴えかけるには魅力がやや弱い。

これら全てをクリアした後は、いったい何をするんだ…?

8.0リリースまでナギ期をこの状態で耐えきるのかと考えると、さすがに不安が大きいです。


■総括 ― FF14はどこへ向かうのか

FF14は長年多くのプレイヤーに愛されてきたタイトルだ。
その理由は丁寧なストーリー作り、自ら作成したキャラクターによる深い没入感、様々なプレイヤーを包括するコミュニティの存在、そしてプレイヤー体験を重視した戦闘等のコンテンツ設計にあったと思う。

しかし、7.x期に入ってからは、

  • グラフィックの違和感

  • コンテンツの密度不足

  • ストーリー内容や演出の不整合

  • プレイヤー体験を損なうアップデート

などの複合要因が積み重なることにより、これまでの強みが揺らぎ始めている。

もちろん、開発側も限られたリソースの中で最善を尽くしているはずだ。
そうであってほしいと思っている。

だが、現在FF14プレイヤーが感じている「うっすらとした違和感」は継続して存在している。もちろんそう感じている層が全員ではないにしても、現状を放置し続ければ、今起こっているFF14のプレイ人口の減少には今後も歯止めが止まらず、サービス終了(もしくは人口激減)したMMOが辿った道をそのまま辿る可能性もある。そのような未来は今現在このゲームをプレイしているプレイヤーも、運営側も望んでいないと思う。

かなりの長文となってしまったが、FF14が再び“密度のある体験”として熱量を取り戻すことを願い、ここに現状の考察を記した。
私はこのゲームが好きで、想いが高じて二次創作をしてしまうぐらいだし、これからもこのゲームを好きでいたいからこそ、今の方向性に強い不安を覚えている。その率直な気持ちを、記事に残してみた。

ここまでお読みいただき、感謝します。



画像:© SQUARE ENIX