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【TRPG】だんだん中身が薄くなるシナリオ


■少しだけ宣伝

▼TRPG circle F.I.N.(エフ・アイ・エヌ)(大阪)

 Aketaが所属する、大阪で活動中の「オフラインセッション専門TRPGサークル」です。
 新規参加者は常に募集中。初回のみ参加費無料です。初心者大歓迎!

▼「90秒でわかるTRPG circle F.I.N.」

 字幕があるので倍速OK。むしろ推奨。

 ※Xアカウントはページ末尾にあります。

▼YouTube「期待値なんてない! -TRPG circle F.I.N.ショート動画置き場-」

 「TRPG circle F.I.N.」の宣伝で使用しているショート動画を(一部)保管しています。

■はじめに

 私が作るシナリオは、書いていくにつれ、中身がだんだん薄くなっていきます。
 どういうことなのか。実は、プレイヤーとの関係が大きく影響しています。
 今回は自分のシナリオの作り方について書いてみようと思います。

■シナリオの書式および構造

 私はterapadというテキストエディタでシナリオを書くのですが、シナリオは下記の順番で並んでいます(書く順番とは異なる)。

1.タイトル
2.あらすじ
3.シナリオの構造
4.背景設定(NPCの設定ふくむ)
5.起
6.承
7.転
8.結
9.敵のデータ

 このうち、1、2、3、4、9はしっかりと決めます。
 ですが、5~8にかんしては、数字が大きくなる……つまり結に近づく……につれ中身が薄くなり、最終的には一行しか書いていないという状態に陥ります。
 たとえば「8.結」はセッションのエンディング部分になりますが、書いてあることと言えば「君は〇〇から労いの言葉を受けた」「君の汚名はそそがれた」「みんなが涙を流しながら礼を言っている」ぐらいです。
 いったいなぜなのでしょうか。

■セッションはプレイヤーといっしょに作るもの

 大勢のゲームデザイナーやTRPG者の方々の話を聞いてきた結果、私の中には「セッションはゲームマスターとプレイヤーがともに作りあげるもの」という考えが定着しました。
 そのため、「8.結」……エンディングにあたる部分は、プレイヤーキャラクターがそれまでにどのような行動をとってきたかで決まるものなので、ゲームマスター側でこまかく決めても仕方がないなと思うようになりました。プレイヤーキャラクターがどう動くかは、セッションをはじめないとわからないからです。

 同じ理由で、「7.転」……クライマックスもあまりこまかくは決めていません。どういう状況で「7.転」に突入するかわからないからです。
 ただ、「8.結」よりは、台詞や描写は充実しています。「7.転」には、ゲームマスターとしてプレイヤーに伝えたい言葉や演出がふくまれていることが多いので、「8.結」ほど簡素ではありません。

■終わりに

 これまでに述べた理由で、私のシナリオは制作が先に進むごとに、内容が薄くなっていきます。薄くなった部分を埋めるのは、セッション中のプレイヤーキャラクターたちの行動です。行動に応じてゲームマスターは反応し、最後の部分を埋めていくことになります。

 私はこのようにした方がセッションをやりやすいので、こういうシナリオの作り方をしています。
 ただ、シナリオの投稿サイトに出せるようなものではありません。「設定は決めたからあとはプレイヤーといっしょに考えてね」というスタンスなので、おそらくウケは悪いと思われます。

■「TRPG circle F.I.N.」のXアカウント


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