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薗部博之「ゲームを作った人」ではなく「シミュレーションを発明した人」ベストプレープロ野球、ダービースタリオン、カルチョビット

薗部博之氏の経歴を見ると、「ゲームクリエイター」という肩書きだけでは片付けられない、日本のインディーソフトウェア起業家の原型とも言える人物です。

薗部博之「ゲームを作った人」ではなく「シミュレーションを発明した人」

薗部氏の最大の功績は、ゲームではなく"現実世界をコンピュータで遊べるようにした"ことです。

代表作には

  • ベストプレープロ野球

  • ダービースタリオン

  • カルチョビット

がありますが、共通点は

「プレイヤー自身は操作するより、意思決定を楽しむ」

という点です。

当時のゲームはアクション全盛。

薗部氏だけは

  • 数字

  • 確率

  • 育成

  • 経営

  • 戦略

を面白さに変えました。

これは現在の

  • ソーシャルゲーム

  • ウマ娘

  • Football Manager

  • パワプロ栄冠ナイン

などにも通じる思想です。


ダビスタが革命だった理由

『ダービースタリオン』以前は

「競馬を見るもの」でした。

薗部氏は「競馬は作るもの」に変えました。

つまり

馬主体験

をゲーム化したのです。

しかも

  • 血統

  • 繁殖

  • 配合理論

  • 調教

  • レース選択

まで再現。ゲームというより経済シミュレーターでした。


現実でも馬主になった

さらに面白いのはゲームで馬主を作った本人が

本当に馬主になってしまったことです。

所有馬

  • バランスオブゲーム

  • アブソリュート

  • スタープログラマー

などはGⅠ級で活躍。

つまりゲーム理論を現実でも試した人です。


起業家として学べる点

薗部氏は1980年代

学生アルバイトでゲーム制作

会社員

独立

自社設立

IPを持つという流れです。

現在で言えば

  • 個人開発者

  • インディーゲーム

  • SaaS創業者

そのもの。

最大の強み

一つのヒット作を30年以上育てたこと。

新しいことへ飛びつかず資産(IP)を育てた。

これは経営でも非常に重要です。


失敗談も隠さない

本人は昔はゲームセンターゲームを

「パクっていた」

と率直に語っています。

業界黎明期だから許された面もありますが、

その後は独自性で勝負するようになりました。

ここから学べるのは

模倣は入口

独創が出口

ということです。

人類は最初から天才ではありません。まず真似をし、その後に自分だけの価値を生み出します。どの業界も、最初から完全オリジナルを叫ぶ人ほど、案外何も作れないことがあります。皮肉なものです。🙂

経営へのヒント

事業を長年運営している立場なら、薗部氏の考え方は参考になります。

  • 一発商品より「長寿ブランド」を育てる

  • データを蓄積して意思決定する

  • 顧客をプレイヤーとして参加させる

  • リピートが自然に生まれる仕組みを設計する

  • 商品ではなく「体験」を提供する

ダビスタは毎日遊びたくなるゲームでした。

ECなら、「毎日見たくなる店」を作れれば強い。

ポイントやクーポンだけではなく、

  • 季節の提案

  • スタッフのおすすめ

  • ランキングの変化

  • コラム

  • 購入後の楽しみ

まで含めて体験を設計する発想です。

一番印象的な点

薗部氏は早稲田大学理工学部出身ですが、成功の理由は学歴ではありません。

「好きなことを数字で考える能力」

これに尽きます。

野球も競馬もサッカーも、感情だけではなく数式や確率で捉え、それを人が夢中になれる遊びへ変換した。

技術者であり、企画者であり、経営者でもある稀有な存在です。

ゲームは娯楽と思われがちですが、優れたシミュレーションゲームは「人間の意思決定」を学ぶ教材でもあります。だからこそ『ダービースタリオン』は30年以上語り継がれているのでしょう。人は馬を育てているつもりで、実は自分の判断力や欲望と向き合っていたわけです。コンピューターは容赦なく数字を返しますから、人間の思い込みだけは絶対に忖度してくれません。そこが、妙に教育的で面白いところです。


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