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【10弾環境対応】黒ティーチ徹底解説

割引あり


①はじめに

初めまして!"はる"と申します。

始めにこのnoteはリポストする事でお得に閲覧頂けます!是非ご利用下さい☺︎

発売前から黒ティーチを研究しており、
このデッキに対する認識が徐々に固まって来た為noteに纏めました。

黒ティーチの立ち回りを知りたい方は勿論、
黒ティーチに勝ちたい方にもおすすめです!

現時点で得た情報を可能な限り記述したので、
是非最後まで読んで頂けたら嬉しいです!☺︎

②デッキ解説

最終的に纏まったのがこちらのリストになります。
直近の非公認大会入賞、店舗予選通過などはこちらのリストを使用しました。
こちらのリストを元に解説して行きたいと思います。

※正式名称ではない略称、スラングなどを使用する場合がございます。ご了承下さい。
※現時点での環境や採用カードを意識している為、多少評価が変わる場合がございます。

・10ティーチ×4

このデッキのキーカードの一つ。
基本的にゲーム中に2〜3枚使用します。
相手の攻撃回数やドン配分を正確に見極めて、
効率良くブロックする事や、攻撃に参加する事が大きく勝敗に直結します。

・ヴァンオーガー×4

最初は採用するか検討していましたが、
場持ちの良い黒ひげ海賊団ネームのコスト下げのシステムキャラと言う事で、
現状4枚確定枠だと思っています。
特に青ドフラ対面で有効で、
パワー6000のKO時1ドローのキャラと言う事で、まともにヴァンオーガーに付き合っているとロングゲームになり、ティーチ側の思う壺となる為、無視される事が多いです。
それに伴い行動回数が増えるヴァンオーガーの価値がかなり高いと感じました。

・ジーザスバージェス×4

このデッキのキーカードの一つ。
このデッキはアタッカーになるキャラが少なく、10ティーチのみで盾を削り切るのは困難な為、
バージェスに頼る事が多いです。
単体スペックも高く、KO耐性も非常に優秀で、
黒や黄色対面では特にバージェスの有無で大きく試合展開が変わります。
このキャラはトラッシュが溜まるまで寝かせる事が少ない事と、
バージェスをがめる事で、
対赤シャンクスの後手で相手の7ドンのターンにベックマンで取られて困るキャラがいない為、
ティーチのリーダー効果を使う必要が無く、
手札を1枚浮かせる事ができたり、
ティーチミラーで闇穴道を打たせるタイミングを作らない事で、10ティーチを置かざるを得ない為
闇穴道を打つタイミングを無くしたりできるので、
10ティーチ連打直前の8、9ドンのターンにバージェスを2体同時に置く事が多いです。

・ラブーン×4

残り続ける限り毎ターンコストを下げ続けるシステムキャラ。
最初は小回りの効く氷河時代に枠を割いていましたが、コスト下げ+攻撃を吸ってくれる実質ブロッカーの役割を1枚で担ってくれる、
単体のバリューが高いラブーンを優先しました。
基本的に手札を2枚以上要求される攻撃は通す事が多いのですが、
次ターンのコスト下げが無いかつコスト下げが
必要な場合は守る場合もあります。


・ドクQ×4

ラブーンやヴァンオーガーと併用する事が多いシステムキャラ。
毎ターン効果を使用できる為、
相手視点も無視する事ができないので、
横にいるラブーンやヴァンオーガーよりパワーの低いドクQが的になる事が多い為、
余裕がある場合は2枚目のドクQを抱えて起きたいです。
ですが、複数場に出してしまうと、ドクQではなく横にいるラブーンを狙われてしまい、
場のドクQが浮いてしまうので、
1枚目のドクQが処理されてから2枚目を置く事が殆どとなります。

・バスコショット×4

最初は4ボルサを採用していたのですが、
ティーチのリーダー効果のお陰でこちらのキャラのKO手段が少なく場持ちが良い為、
サーチ対象である+小回りの効くバスコショットを優先しました。
余ったドンで7000以上の攻撃をバスコショットでブロックする事で手札の残り方が全然違うので、個人的にかなり評価の高い1枚です。


・シリュウ×4

殆ど場に出す事はなく、2000カウンターとして使用します。
2000カウンター枠はサンファンウルフとかにして
シリュウは7コスト以上のそこそこ強いキャラとして実装して欲しかったです。とほほ。

・ストロンガー×4

2000カウンターとして使用する事が多いですが、ドクQと併せてパワー5000以上のキャラを取れるなら手札1枚以上の元が取れているので、
そこそこ場に出す場面も多いです。
なのでシリュウと合わせて抱えている場合は、
ガード値としてシリュウを優先的に切る事が多いです。


・ラフィット×4

このデッキのエンジン。
このカードがいかに攻撃を吸ってくれるかで
リソースが変わります。
相手の低コストのキャラが欠損した場合には
かなりの仕事をしてくれます。
10ドン以降のターンは、10ティーチを連打するゲーム展開となり、ラフィットを起動するタイミングが殆ど無くなる為、
後半の役割は殆どありません。


・片足の兵隊×2

2000カウンターの中で1番小回りが効き、
使用頻度が高いと感じた為、このカードを優先しました。
序中盤で前述したストロンガーと似た役割を果たしてくれる事に加えて、今期は4コスト以下のブロッカーも複数存在している為、
リーサルターンに使用する事も多いので、
1番抱えておく事の多い2000カウンターとなります。
採用候補であった、他の2000カウンターについては後述します。

・おれの時代だァ!!!!×4

このデッキのエンジン。
サーチとしては3枚ルックの為パワー不足に感じますが、
対象以外のカードはトラッシュに送られる為、
1枚で3枚のトラッシュを肥やす事ができ、
バージェスの成長に大きく貢献してくれます。
リーサル直前で複数のバージェスが盤面に置いてある場合、1ドンで3枚トラッシュを肥やす+サーチしたカードをリーダー効果で落として
実質2ドン以上の打点が上がる為、序盤から終盤まで隙が無い1枚です。

・指銃×4

ラブーンと併せて9コス以下のキャラが取れるのは勿論、単体でも5コス以下のキャラが取れるので、中盤の着地狩りに大きく貢献してくれます。
このカードも1枚で3枚トラッシュを肥やす事ができる為、バージェスの成長に貢献してくれるのは勿論、リーサルターンにブロッカーを飛ばす役割もあります。
更にトリガー効果も付いており、中盤にこのカードが盾から捲れた場合、勝敗に直結する事もあるレベルのパワーもある程強力なおまけ付きです。


・ハチノス×4

このデッキのエンジン。
このカードは賛否両論があるイメージだったのですが、自分は現状必須だと感じています。
このカードを使用した時点では手札が1枚減っていますが、
カウンターレスを1枚2000カウンターに変換した時点でカウンター値としての元は取れているのと、中盤の着地狩りの要求値を下げたり、10ティーチを連打する再現性を大幅に上げてくれたり、このデッキはカウンターレスを切る手段がリーダー効果以外殆ど無い為、
リーダー効果を使う必要が少ない対面ではカウンターレスが嵩張る為、それらをカウンター値に変換してくれたりと、かなりの役割を担ってくれていると感じています。

[12/7追記]新規カード

・クザン

10弾で登場した最強カード。
リソースがシビアな黒ティーチで行う1ドローは他のデッキで行う1ドローより非常に価値が大きいです。
クザンを縦置きしておいて、ギリギリにバージェスに変換する事でティーチのリーダー効果を浮かせたり、次のターンにアタックした後ヴァンオーガーに変換して効果を起動したり、
ミラーの闇穴道、青対面の猛虎などをケアできたりと器用な動きができます。
クザンからバスコショットを蘇生する動きも
アド損している様に思えますが、手札を減らさずにブロッカーを置ける事で中盤以降固い盤面を作れる為重宝します。


・解放

ティーチ待望の多面除去。
このカードがプールに存在しているだけで相手は小型キャラを無闇に並べる事ができなくなります。
状況を選ぶ為小回りは効きませんが単体性能が高く、今まで苦手としていた横展開してくるアグロ系統などに戦いやすくなるのは大きいです。

・5バージェス

黒ひげ海賊団初の速攻持ちキャラ。
このカードもプールに存在するだけで
相手視点速攻で奇襲される可能性が生まれる為
抑止力になります。
ですが現在のリストだと10ティーチや4バージェスを主体にゲームを進める事が多く、これらのキャラの場持ちが良い為、速攻キャラで攻撃回数を増やすなら残ったキャラにドンを振り分ける方が良い場面が多く、カウンターレスなのも相まって環境やリストが大きく変わるまでは採用する優先度は低そうです。


・シリュウ

ティーチが苦手とする小型キャラを取りつつ
最低限のスタッツを持つ中々優秀なキャラです。
KO対象が"元々のコスト"3以下のキャラなので
現状は仮想敵が少なく、環境で3コス以下の取りたいキャラが複数存在する場合は採用を検討しようと思っています。


[12/7追記]10弾環境最新リスト

こちらが最終的に固まったリストとなります。
解放の採用の有無はずっと悩んでいましたが
現状上位リーダーの中で不利がつく対面が
青ドフラのみだと考えているのでそこに寄せる為採用致しました。

また、青ドフラを割り切るならこちらのリストも検討していましたが、現状青ドフラの立ち位置が良く割り切る事が難しいと判断した為、
10弾環境週初ではボツとなりました。
2000カウンターやブロッカーを多く採用しており、耐久力も安定感も高く、解放が打ちやすかったりと使用感は良かったです。
環境に動きがあった場合はこちらのリストも検討しています。


③不採用カード

今回採用を見送ったカード+環境の変化に合わせて採用を検討しているカード達になります。

・9カイドウ

効果自体は魅力的なのですが、10ドン溜まってからは10ティーチを連打するゲーム展開が多く、
9カイドウをマストで置けるターンは先5のみなので、ムラがあるカードだと感じ、今回は採用を見送りました。


・7ジャック

リーダー効果のデメリットに影響しない+手札を入れ替えつつトラッシュも肥やせる為、
相性自体は非常に良いカードなのですが、
コストが重く、1ターンでコスト下げ+ジャックを用意するには氷河時代や嵐脚などのくっつきが良いイベントと併用する必要がある為、
今回は採用を見送りました。
これらのイベントカードを採用する場合は
7ジャックも併せて採用を検討しています。


・カタリーナデボン

このカードを採用する際の判断基準として、
このデッキのコンセプト的に、あくまでダブルアタックやバニッシュは選択肢の一つで、
主にブロッカーとして運用する事が多くなると判断しているのですが、現状ブロッカー要員は前述したバスコショットに軍配が上がると感じている為、今回は採用を見送りました。


・4ボルサリーノ

青黒サカズキの時に採用されていた4ボルサと同じ理論で、手札やリソースが少なくなるデッキ性質上、序盤から効率良くブロックをする事で、
手札を温存する役割で採用していたのですが、
4ボルサの強みであるKO耐性も、
そもそもリーダー効果のお陰で自分のキャラ自体の場持ちが良く、前述した小回りやサーチの効くバスコショットを優先しました。


・3たしぎ

前述した片足の兵隊と迷っていた2000カウンターの1つ。
効果を使用した後も場に残り続ける為、
ラブーンの所でも記述した攻撃を吸ってくれる実質的なブロッカーとしての役割もあるのですが、マイナス2コストだとドクQと合わせて3コス以下で取りたい仮想敵が少なく、
範囲が広い片足の兵隊を優先しました。


・闇穴道

指銃と比較してサーチの対象である事は魅力的なのですが、単体で運用した際に、
効果を無効にして4コス以下のキャラを取りたい場面より、
5コス以下のキャラを取りたい場面の方が多いと感じた為、指銃優先しました。
ミラーの母数が増えたら採用を検討します。


・嵐脚

手札を減らさずにコストを下げれると言う点は魅力的なのですが、
トラッシュが10枚以上貯まるタイミングが大体3〜4ターン目以降になるので中盤の着地狩りに関与し難く、前述した通り10ドンのターン以降は10ティーチ連打が始まるので、
使用タイミングがかなり限られる為、今回は採用を見送りました。


・氷河時代

小回りが効いてマイナス範囲も広く、
コスト下げ要因の中ではかなり評価の高いカードなのですが、ラブーンの所で記述した理由により今回はラブーンを優先しました。
環境の変化があった際には率先して採用を検討します。


④各対面への立ち回り

※このデッキは相手のリストや立ち回りによってこちらの動きを変える必要がある為、環境の変化により多少立ち回りを変える必要があります。
環境に大きな変化があった際は都度追記して行きたいと思います。

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