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令和の子どもは“ミッション”より“空間”を遊ぶ【パパプランナー観察記 その1】


育児を通してゲームプランナー的な視点で分析・記録していく観察日記。
さまざまな問いを、子ども相手にも企画脳で向き合っていく記録です。


#8歳の娘がゲームにハマっている。

ゲーム内に入った娘のイメージ


正確には4歳頃から初めてプレイをさせて、4年ほど観察している。

そこでちょっとした違和感があった。
昔ながらの「ミッションをクリアしていく」ゲームにはあまり惹かれないようで——
たとえば、[スーパーマリオブラザーズ ワンダー][星のカービィWiiデラックス]はそこまで続かなかったのに、
[スーパーマリオブラザーズ 3Dワールド][星のカービィ ディスカバリー]
見事にどハマりして、クリア後のステージもプレイしているほどだった。

見ていると、こんなタイトルには見事に沼る

  • あつまれ どうぶつの森

  • 星のカービィ ディスカバリー(3D)

  • スーパーマリオブラザーズ 3Dワールド

  • ポケットモンスターヴァイオレット

  • マインクラフト

  • ROBLOX

…この共通点ってなんだろう?
仮説は「生まれた時代の差」
それによって「ゲームに求めること自体が変わっている」のでは?


#生まれた時から触れている3D


観察してみて気づいたのは、「立体」かつ「自由」
自分のペースで歩き回れて、指示されなくても世界と対話できるゲーム。

たとえば、ポケットモンスター ヴァイオレットは、
バトルやメインストーリーそっちのけで
「ピクニックしたり、着替えたり、写真撮ったり」してる。

モンスターと娘(イメージ)

マリオカートですら「フリーラン」でコースを一人で走るのが好きらしい。
ヨッシーズでご飯を食べて衣装が変化するなんて、
娘にとっては大好きでしかないのだ。


#3D後発世代


おそらく、僕のような2Dゲームで育った世代は、
「課題をクリアする」ことに面白さを感じてた。
明確なお題があって、操作もシンプルで、やるべきことがはっきりしている。

でも今の子どもたちは、
“空間を自由に歩くこと自体”が遊びになっている。

しかも、タブレットやYouTubeなど3D的な情報環境に自然と馴染んでる。
空間把握力や視点切り替えも最初から上手い。


#操作じゃなく体験へ

僕が「ジャンプ」や「操作の精度」に感動し
「コマンド」や「選択肢」にワクワクしていた時代から、
今は「どこまで世界が広がるか」「どんな体験ができるか」
が面白さの中心にあるのかもしれない。
操作して前に動く、ジャンプする、魔法が使える、は
もう当たり前なのかもしれない。

任天堂がそこにちゃんと応えているのもすごい。
変化し続ける“遊びのかたち”に、ちゃんと向き合ってる姿勢を感じる。
マリオカートにすら「フリーラン」モードがあるなんて、
子どもたちの“好き”を見抜いてる証拠だと思った。


#届けたい未来のプレイヤーたちへ


ゲームを仕事にしてる身として、
「令和のプレイヤー像」にふれるたびにハッとする。

そして、
そういう“気づき”をくれる子どもたちの感性ってすごいなぁと思う。
この子たちを今、そして未来でも楽しませるために
自分には何ができるのか、しっかりと考え続けたい。

読んでいただきありがとうございます!

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