いま(26年6月)のウマ娘に求めるもの
Twitterに書けや、みたいなことをつらつらと列挙していきます。
あまりやる気がないので雑です。
推しはアヤベさん、テイオー、ドリジャあたりです。
・同名サポカOKにしてほしい
いわゆる同名サポカ問題。育成ウマ娘と同じウマ娘サポカが使用できないやつですね。
ピンポイントで使用する脚質+距離限定みたいな年1で使うかどうかレベルのサポカ、もしくは根性やパワーみたいに代替可能なサポカの場合ならともかく、年単位で使用するレベルの脚質サポカに選ばれてしまった場合、そのキャラは次世代のサポカ環境になるまでワンランク下のサポカ環境を強いられます。
現在だとテイオーがそうですね。
推しのロシアンルーレットなのでプレイヤーになんのメリットもないのでさっさと廃止していただきたい。
・ガチャから一定のキャラやサポカを外してほしい
昔から言われてますが、ウマ娘のガチャは金がかかります。完凸仕様もそうですが、すり抜け率が高めなのが拍車をかけています。Wピックでも最高レアリティの半分がすり抜け。単独だと3/4がすり抜け。
(悪)名高きFGOくんは最高レアリティ率こそたった1%しかありませんが、ピックアップ率が高く、最高レアリティを引けば4/5つまり全体の0.8%ピックアップが出ます。
ウマ娘は最高レアリティ率が3%とFGOの3倍もあるのに、ピックアップが出る確率はFGOより低い0.75%しかありません。
もう凸仕様については諦めてますし、虹結晶でテコ入れはまあ十分かと思うので言及しませんが、問題はこのすり抜けが実質ハズレになる点です。
とりあえずサポカの方から。
ウマ娘は基本的に2年以上(もっというと1年以上)前のサポカは使わなくなります。しかも、何かの使い道があるかというわけでもなく、本当に使わなくなります。いらない。ゴミ。
しかも、無料で手に入る青チケのサポカでさえガチャから出ます。意味不明。
ガチャなのでハズレが出るのは仕方ないとは思いますが、無料で交換できるサポカや、6シナリオ前(2年前)のサポカはもうガチャプールから抜いてもらえませんか。
もうすぐ次シナリオが始まりますが、6シナリオ前というとUAFや畑です。賢タイシンや根オルフェのころです。もう妥協にもならないレベルのサポカしかありません。
昔のサポカが欲しい人もいるだろ!というならガチャを分ければいいと思うんですよ。SSR率10%とかにして。あんまり回す人はいないと思いますが。
とりあえず、すり抜け率が高い割に使えないサポカがどんどん増えていく今の仕様は解決してもらいたい。
キャラに関しても、デイリーレジェレで手に入るキャラはガチャから抜いてもらいたい。キャラも同様に、昔のキャラが欲しい人は確率高い別ガチャ作って。
キャラガチャはすり抜けもOKな感じはありますが、昔からやってるプレイヤーはスペやテイオーはとっくに引いてるか解放してるので、すり抜けで出てきたらちょっと……となります。
・ガチャ天井と交換先について
ガチャの天井は100にしませんか。現状だと汎用と脚質ひとつのサポカを追うので精一杯になって、ちょっといいなと思ったキャラを引くことすら難しいです。
ビジネスなんだからという声があるかもしれませんが、いわゆるお得石(1万円=7500石=50連)ですら現状200連で天井まで4万円ですよ。サポカ完凸が3天井と言われているので、12万円。十分高いです。
前述したようにピックアップ率が低いので1枚だけ確保も難しいですし、すり抜けは基本ゴミなのも天井前提で引けと言われる理由のひとつです。
あと周年だとありますが、天井の引き換え先はこれまで登場したサポカ全部から選べる引換券にしてほしいです。周年は直近のは出来ませんが。そしたら例えば380連で完凸分確保しても、あと20連で直近の強いサポカと交換とか出来るじゃないですか。
この辺は交換先をしばってもヘイトを産むだけだと思うんですが……
・因子周回用のモードがほしい
特に最近のキャラだと、めちゃ強ライバルキャラが出てくるシナリオが増えました。最初期だとナリブ。あとはドリジャやローレルなど個別目標があるシナリオではオートどころか普通に育成していても勝てないようなライバルNPCが登場します。
いや、因子周回の邪魔なんですよね。
レースで勝たないといけないのに。
こういうめちゃ強ライバルキャラのいない、シナリオギミックでもらえるステやスキルもないモードがほしいんですよね。
ぶっちゃけ、因子周回中はシナリオなんか読まないから、シナリオが変になっても誰も文句言わないでしょう。
理想はギミックが無人島のメイクラです。オートでやらせてほしい。
・育成を複数同時進行させてほしい
ウマ娘の育成シナリオってちゃんと読もうと思ったら数時間かかるじゃないですか。でもデイリーミッションに育成一回がある以上、因子周回オートなり本育成なりで一回は育成を終わらせたい。
シナリオを読みたいのに、読む時間がなかなか確保できない。
というわけで、
①シナリオ読む育成
②因子周回の育成
③本育成の育成
と3種類くらい並行で育成させてもらえませんか。
・育成中にサポカイベントの進捗確認がしたい
そのまんま、サポカイベントが何段階目か編成情報のところで見たいです。いまは所持スキルのところにヒントLvなんぼか表記されるじゃないですか。何段階目とか分からなければ、育成イベントの項目のとこに人参マークとかでいいですから。
・因子再抽選時に戦績と獲得スキルの確認がしたい
オートで因子周回していたり、途中で止めてヒントLv4のものをとったりしていると、優先因子化スキルを取っていたか確認するのを忘れることがあります。特に因子からしかとれないスキルは継承時にいちいち確認してないこともありますし、時計使い果たして5敗とかしてたらNGなので、あの画面になった時に再抽選するかどうか確認したい。
・TPのアイテム化
休みにしか手動で育成やらない人もそこそこいると思うんですよ。休みにガッツリ5育成とかやるの。そういう人はタフネスを余らせてると思いますが、上限になったTPをしょうがなく興行で消費してる人もいるでしょう。
FGOなんかはこれを導入していて、任意でストックさせることができます。興行に使うのもったいないんで導入してほしい。
・レジェンドレースについて
最近のレジェンドレース、別衣装のことが多くないですか?
もう何年も前に実装されている通常衣装のキャラよりも先に。
ウマ娘ってキャラ推し要素が強いですから、そのキャラが好きな人はその時点で絶対に引くか、半年ごとの引き換え券で手に入れてることかほとんどですよね。
特に別衣装は特定のレース条件でしか強くない事が多いですから、レジェンドレースに追加されるころにはtier表に入らないことなんてザラです。
だったら通常衣装のキャラを優先して、新しいキャラを育成したいんですよね。サポカ引くのに必死で、推しでもないキャラガチャを回すことなんてほとんどありませんから、すり抜けで引く可能性も低いです。
よっぽどキャラ引いてる人か、引き換え券で交換してる人以外は未所持通常衣装キャラが3割とかいるんじゃないでしょうか。
いろんなキャラ知ってもらった方がグッズ売上とかにも繋がると思うんですけど、どうでしょうか。どうせ対人レースで活躍できるのなんてごく一部なんですし。
あと、所属しているサークルに最近入ってきた方が新人だったんですけど、通常スペやテイオー持ってないらしいんですよ。
長年やってるトレーナーはレジェンドレースやデイリーやすり抜けでとっくに手に入れてると思うんですけど、レジェンドレースやってないと半年以上かけてデイリーやるしかないと聞いてさすがにかわいそうになりました。
マスターチャレンジがアーカイブ化できるんですから、レジェンドレースも初回報酬を合わせてアーカイブ化してあげてほしいなと思いました。
レジェンドレース落ちしたキャラなんて対人レースで(以下略)
・ウマ娘同士の相性改善
因子周回やったことある人はわかると思うんですが、キャラ間の相性ってバカにならないんですよ。いくらレース勝利で相性補完しても、先行/差し同士と追込キャラやウララは相性最悪で、下手したらダートやマイル抜きとどっこいなんてこともあります。
運営が正式に因子周回なんて言葉を使ったんですから、この辺の相性はもっと改善してくれても良くないですか?6月チャンミの因子周回すんごい苦労しましたよ。
・歌唱の追加
さすがに全キャラ全歌唱なんて無茶は言うつもりないんですが、各キャラシナリオの目標レースのライブ歌唱はマストにしてもらえませんか。
例えば、アヤベさんってwinning the soulの歌唱がないんですよ。アヤベさん(実馬)の貴重な勝ち鞍ですよ。
ダービーウマ娘(馬)にダービーの歌唱がないの、どうなんですか。
シナリオ読みながら育成していて、よし勝った!→ライブ→何だこの声!?
この流れやめませんか……
目標レースだけなら一キャラ数曲ですんで、目標レースの分だけでもどうにかなりませんか。
私は歌唱追加のお知らせがある度に血眼になってアヤベさんのwinning the soulを探しています。

・レース後半以降の発動順位条件
これも追込キャラ推しやってるのが大きいですが、何でもかんでも中団や中団以降、後方の順位条件つけるのやめてほしいんですよ。
レース後半といったら、ポジキ外れて中盤スキル発動しまくったら追込でも3位とかになるんですよ。そしたら何が起こるかというと、追込や後方向けの加速スキルが出ないんです。
特に追込用のサポカなんかは、終盤が迫った時、終盤で後方条件のスキルがいっぱいあります。現在の環境はいかに前の位置で加速スキルを最速発動させるかなのに、前に上がったらスキル発動しなくて負けるんですよ。
いや、逃げ先行スキルにも順位条件はあるだろという声もあるかと思いますが、前に行けば行くほどスキルが発動しないなんてことはないですよね?順位条件があっても、とにかく強く作ってスキル発動しまくれば、次のスキル発動順位条件は満たせるじゃないですか。
でも後方脚質は強く作ってスキル発動すればするほど順位条件が満たせなくなって不利になるんですよ。強く作ったのに弱い相手に負けるってどうなんでしょうか。
終盤速度補正があるから追込が前で加速したら勝ち目ないなどの声もあるかと思いますが、追込が追いつけないくらいいっぱいスキル積んで強く育成したら良くないですか。あと終盤速度補正がそんなに効いてないのは今回のダービーチャンミで先行アモアイが実証してくれました。なんでスキル発動してる追込を差し返せるんや。
・固有、進化スキル見直し
これもアヤベさんを例にしますが、アヤベさん(通常衣装)の固有をご存知でしょうか。
細かいことは省きますが、最終直線で2位以下で先頭から少し距離がある状態で速度が上がるやつです。特殊条件として、最後方(7~9位)だとすごく速度になります。
すごく速度だと一年目キャラにしては強いじゃん!と思われるかもしれませんが、発動位置が最終直線に"入った瞬間"なんです。
追込が強いコースはみなさんご存知の通り、終盤開始位置が直線のコースですね。まあ今は先行にも差しにも直線一気が配られているのでそこまででもないですけど。
つまり、通常アヤベさんは最終直線=終盤の直線の時は直線一気と同時に発動するため、速度がほぼ無効になります(このへん最初期に聞いた話なので間違ってたり変わってたらすみません。まあ弱いんでたぶん間違ってないと思います)
一方、中距離などで加速が終わったあとに発動する時はどうかというと、その時点で7~9位とか勝機はほぼありません。なので通常アヤベさんの固有がすごく速度で活きることはほぼありません。
いまは追い比べもありますし、なにより加速スキルの充足で前脚質に追いつけません。
アヤベさんは別衣装が出て、中距離はなんとかなりますが、他の距離は通常衣装で挑んだ方がマシです。
せめて発動位置を"ラストスパートの最中"に変更して、すごく条件も"中団以降"にしてくれたら最高です(贅沢)
通常アヤベさんは覚醒金スキルも微妙で、最弱キャラ争いも出来るんじゃないかというくらいなのに進化分岐も来ません。なんで???
アヤベさん以外にも、二年目あたりまでの通常衣装キャラは固有と覚醒金スキルの組み合わせがチグハグなことが多いので、金にならなくても修正してほしいです。
・スキルの見直し(特に切れ味)
まき直しやら視野スキルなど、なんに使うんだよというスキルいっぱいありますよね。
スキル効果を見直してほしいんですよね。
まず視野スキル。これ、緑スキル(みたいな常時発動型)にして走行進路やブロックされにくくする効果に変えませんか。あとできれば先頭との距離とゴールまでの距離、スタミナを考慮(消費)して差を縮めるとか。位置取り調整みたいな感じで。
いまだと大逃げ牽引の先行パターンがありますが、あれだけ縦長になっても追込はマイペースに走っていて追いつこうとしないのおかしいでしょう。ウマ娘って人間と同じかそれ以上の知能があるのに、「このままだと間に合わない」とならないのおかしいでしょう。スタミナ消費してでもある程度前に追いつく仕様になってもいいと思うんですよ。
で、「切れ味」ってスキルみなさんご存知ですか?
先行でいう「真っ向勝負」、差しの「差し切り体勢」です。加速スキルも継承固有やらで充実していて、もう使ってないという人も多いでしょう。
この追込版「真っ向勝負」の切れ味ですが、なんと発表当時はなかなか強いスキルだったんですよ。
真っ向勝負や差し切り体勢は最初、終盤ランダムだったんですね(今みたいに終盤はじめではなく)。
しかし、切れ味は実装当時から終盤はじめで、当時はまともな加速スキルがアンスキを始めとした継承固有と一部のコースのみ有効な直線一気だけだったため、あらゆるコースで他脚質より早く加速が出来る!!と追込界隈は沸き立ちました。
ただ、それだと追込に有利すぎるため、切れ味には
①終盤まで掛からない
②終盤まで後方に"居続ける"
③効果量が他二つより小さい(1.8秒に対して1.2秒)
となかなか厳しい条件が追加されています。
とくに②の後方に居続けるは中盤で一度でも前方に行くと不発になるということです。発動時点ではなく。キングの固有(こっちは最後方)と同じです。
それでも、加速スキルはいかに最速に近い位置で発動するかだったので、切れ味は強力なスキルでした。
が、2023年2月(2周年)のタイミングで数多くのスキルにテコ入れが入り、「真っ向勝負」「差し切り体勢」の発動タイミングが「切れ味」と同じ終盤はじめと同じになりました。
じゃあ「切れ味」にはどんな調整が入ったかというと、
……
ないんだなこれが!!!!!!
ないというのは、文字通り何も変更なしということです!!!!
つまり、現状「切れ味」というスキルは、「真っ向勝負」「差し切り体勢」に比べて、
・発動タイミングは同じ
・効果量は小さい
・のに、掛かりや後方居続け条件がある
となっています。
なんで??
発動タイミングを同じにしたなら、効果量同じにするなり、掛かり条件無くすなり、居続けから発動時にするとか、なんかあるでしょう。
あと、「切れ味」が取得できるSSRサポカって何かご存知ですか?
参考までに「真っ向勝負」は最新のスピテイオー、スピナリブ、根性フジキセキ、少し古いですが賢さマックなどです。
正解は、スピポッケと賢さスイープ"のみ"です。
アホかな?いつのサポカだよ!!スピポッケにいたってはもう青チケで無料交換出来ますからね。
つまり、加速スキルがなくて切れ味入れたくなったら因子に入れるしかないということです。
もうね、言葉がありません。
・チャンミの特殊ルール、デバフ禁止だけはやめて
1年くらい前から始まったデバフ禁止ルール。
当時はアホみたいに強いオルフェやドンナ+デバフ2という編成で、まあ勝てないということが多くて始まったであろう施策だと思います。
ただ、現状これってデバフがバフに変わっただけですよね?なんか変わりましたか。
まあデバフ役に比べてバフ役は変なスキルを入れる必要があまりないので、バフ役も勝ち負けできる点が大きな違いですが、もともとデバフ云々はキャラバリエーションが少ないからという話から始まってませんでしたっけ。
僕はどんな条件でもアヤベさん育成してやってましたけど、1日20戦して15回は同じ3人選出とかザラにありましたからね。
デバフ論争については長くなるのと、細かい話になるのでまた他の記事を作ろうかと思います。
じゃあ、どんな特殊ルールがいいかというと、例えばサポカのコスト制ですね。SSRが5点、SRが2点、友人が3点といった具合で、サポカ編成は25点以下にするとか(点数配分は3秒で思いついただけなので無視してください)。
これだと普段使わないSRにも活躍の場がありますし、ほぼ使い道のない金結晶も使えますよね。
あとは脚質をバラけさせる(普段育成しない脚質やキャラ育成に繋がるしサポカ範囲広がるし)とか、獲得spに上限を設けるシステムを入れてスキルの取捨選択をさせるとか。
別にチャンミじゃなくてもいいので、こういう面白そうなレースイベントがあってもいいと思うんですよね。
・チャンミに第3のリーグを(賛否)
現状、チャンミは始めたてか縛りプレイの変態(褒め言葉)が別競技してるオープンと、中級者から81勝全勝を目指す廃人までぶち込んだグレードの2種類しかありません。
オープンはともかく、グレードには環境キャラに最適サポカで組んだ廃人と、オープンはちょっとなぁという人がいて、さすがにちょっと闇鍋がすぎると思います。
私なんかは、プラチナ目指しつつアヤベさんだけは絶対に出す(なので、普通に環境入りしてるキャラも出すこともある)くらいなので文句なくグレードでやってますが、推し3でやりたいって人もいますよね。
なので、実験的にプラチナ称号なしで報酬もグレードのBリーグと同じのリーグを作ってみてもいいんじゃないかなと。
・プラチナ称号ほしい人はグレード
・報酬は少し低くてもいいから環境ガチ勢とばっかり遭遇して負けまくるグレードより、とにかくキャラ推ししたい人は第3のリーグ
・初心者とオープンでガチる人はオープン
こんな感じにしたらキャラ推しの人も楽しめるんじゃないかなと。まあ、グレードが今より魔境になって環境キャラと推しを勝たせるためになんでもやる人しか残らなさそうなのはそう。
・フォロワー上限緩和
こんだけ因子の重要性があるんですから、10000人くらいまでフォロワー増やしても良くないですか?
有名な人だと毎日のようにフォロワー足切りしてますし、そんなの見たくないです。
・因子をゲーム内で検索させてほしい
あんまり外部ツールやSNSに依存するのって良くないと思うんですよね。ウマ娘DBなんか本当はない方がいいんですけど、Twitterくんの検索がゴミになりつつありますし、一部の界隈だけで強い因子がグルグルしてるんですよ。
都度更新とかじゃなくてもいいので、毎日朝5時で更新で因子検索出来るようにしませんか?
・追込と差しを統合しませんか(賛否)
個人的には追込には追込の良さがあると思うので、統合してほしくありません。
しかし、運営さんは追込の扱いに困ってませんか。
よく「ウマ娘の追込は追込ではなく捲り(まくり)」と言われますが、前述した通り、今のウマ娘環境だと「いかに前のポジションで最速加速をキメるか」が重要になります。ゲームバランス的に、加速しきった時に7~9位だとほぼ勝てない。
ウマ娘のレースシステム上で追込という脚質が矛盾しているんですよね。
2周年終わりくらいに「追込脚質のテコ入れをします(意訳)」というお知らせがありましたが、あったのは先行や差しと同じ効果で順位条件が厳しくなったスキル追加。アレを見た時に、私は「違うねん……」と思いました。
こうもっと、序盤と中盤をガッツリ捨てるスキル(速度を落とす代わりに加速スキルの効果量が増えるor切れ味の発動タイミングがより最速に近づく)とか、序盤中盤はスキルすらなくて、ラストスパートに発動するスキルを大量にとか。
ただでさえ追込は安定性がなくて超ガチ勢に使われてないじゃないですか。少なくとも自分は後方から一気に順位を上げていくアレが見たいんですよ。今みたいな終盤頃には4位あたりにいる追込とかあんまり……。
・追込の不遇をどうにかしてくれ
脚質不遇の話をすると、荒れるんですけどこれはもう言わせてください。オルフェが脚質オルフェだとしても。
そもそも、追込が強かったのはレースゲームとして破綻していた1年目と、スキルのバランス調整が入った2年目までの迫る影が強いコースだけで、あとはそんなに暴れていた印象はないです。
凱旋門賞チャンミ以降は王手が配られましたし。
前置きはここまでにして、まずはこの画像を見てください。

これは2026年6月のダービーチャンミに出した、とあるキャラの育成サポカ編成です。誰だと思いますか?
ちなみに、予選の勝率(単体)は20%くらいでした。
正解はこちら↓

冬アヤベさんでした。
追込界隈なら常識ですね!
えっ、追込スキルないのかって?もちろんありますよ。

どうやって追込スキルとったのかって?
因子しかないでしょう。
これもデバフ論争と同じで別記事を書こうかなと思っていますので細かくは書きませんが、正月ガチャとパワーネオユニが実装されたころから、こんな感じの編成になるだろうなと予想していました。傾向から汎用賢さがそろそろ来るなと思ってましたし。
なので、追込直線、追込コーナーをはじめとして可能な限りの追込スキルを因子に仕込んでました。
話をもとに戻しますが、芝中距離で脚質サポカが1枚も入らないとかありますか?
なんで脚質直線やコーナーとかいう基本中の基本のスキルを因子化させないといけないんですか。
スピドリジャやスタドゥラは選択肢にありました。しかし、あまりに先行とのスキルポイント格差が酷くて断念しました。
先行の理想サポカ編成だと8000超えは基本で8500や9000まで行くこともあります。
一方、上記の追込サポカ2枚を入れる(スピアモアイとスタチヨと交代)と、上振れて8000前後です。いって8200。
切れ者を考えると、金スキル2~3個分の差があります。
さらに、ステゴ継承で加速が足りない追込キャラはパワーブエナで君臨すら検討します。これだとスキルポイント差が1000近くつきます。
勝てませんよ。
別に強いスキルを出せとか、システム上でなにかしろと言ってるわけではなくて、汎用どころか他の脚質専用サポカを編成した方がマシ(しないと勝負にならない)という状態は絶対におかしいでしょう。
逃げならスピタップ、先行は言わずもがな、差しならスピアルヴやパワーデジといった脚質サポが入ったり、選択肢として十分な範囲です。
そもそも、追込サポカで以下の条件を満たすものは1枚しかありません。
①ヒントLv4
②スキルポイントボーナス2
ちなみに凱旋門チャンミ前月に実装されたパワーヒシアマゾンです。約3年前のサポカですね。練習性能は言うまでもないでしょう。所持スキルも6つしかない上に追込スキルはその半分です。
つまり、いま追込サポカで「これは強い」というものは1枚もありません。スタゴルシも本当は使いたくない。なぜ頑なに追込だけヒントLv4もスキルポイントボーナス2もないのか。最後に追込サポカが環境入りしていたのは賢さタイシンですよ。あとは他脚質の劣化だったり、金スキルが弱いとかばっかり。
追込がここまで限界集落状態なのを知らない人も多いんじゃないですか。
あまりレース仕様のことも言いたくありませんが、追込にはブロックも頻発します。マスターチャレンジなんかは顕著で、3連続ブロックされることなんかザラです。
いやもう、贅沢言わないので最適サポカ編成に追込サポカを入れさせてください。脚質直線コーナースキルを因子からとるなんておかしいでしょう。
終わりに
最後の方は追込(アヤベさん)推しの叫びみたいになりましたが、叫んでもいいでしょうさすがに(涙)
パッと思いつくとこしか並べてないので、「あれは?」みたいな反応あって私も同感だったら(追加)という形で追記するかもしれません。
いや、ウマ娘運営も頑張ってるとは思うんですよ。
虹結晶なんてよくやったなと思いますし、まさかオート育成が出るなんて夢にも思いませんでしたし。今度はアプリオフにしてもオート育成できるみたいですし。
あとは代表サポカや因子も複数出せるのはすごく良かったと思います。インフレも、思ったよりは進んでいませんし。技能試験に関しても、無料ガチャ終わってからにしてくれよとは思いますが、あれを推し活イベントにしようとした企画者には特別ボーナスをあげてほしいくらいです。無料ガチャ期間で終わるなと(以下略)
約1万文字ほどここまで書きましたが、ここまで続けられたゲームは艦これ以来なので、10年先まで続くコンテンツになってほしいなと思ってます。
以下は空白なので投げ銭用です。特に有用な情報とか載せてるわけでもなく、1回やってみたかったなぁというだけなので、投げたいという物好きはどうぞ。トレパス代か何かに化けます。
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