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放課後さいころ倶楽部

『放課後さいころ倶楽部』(ほうかごさいころくらぶ)は、中道裕大による日本の漫画作品。『ゲッサン』(小学館)にて、2013年4月号から2021年7月号まで連載された。京都のとある高校を舞台に、アナログゲームを通じて成長していく少女たちの姿を描く。

作風
作者によれば、アナログゲームのみをテーマとした漫画は知名度が低いとの理由から編集部の反応が悪く、一旦不採用になっていた。そのため女子高生のコンビが毎回様々なホビーを体験する漫画としてネームを作り始め、第1話で綾と美姫が出会い、第2話でアナログゲームが登場したものの、第3話の内容が定まらず、ボルダリングや茶道、カラオケなど様々なテーマで何度も書き直したもののことごとく没となったという。結局編集長より「君が好きなアナログゲーム一本で」との許可が出たため、タイトルも『放課後さいころ倶楽部』と決まった。第1話ではアナログゲームが出てこないのはその名残とのこと。
基本的に実在のゲームが1話につき1本登場。登場人物がゲームをプレイするシーンがあり、簡単なルール説明とそのゲームを通じて浮き出る登場人物の友情や恋愛感情といった心情が描かれる。単行本では話の後に作者の知人である丸田康司(アナログゲームショップ「すごろくや」店主)による登場したゲームの解説コラムが掲載されている。
当初は綾と美姫、翠の3名がメインだったが、第30話でアナログゲームの本場であるドイツから来日したエミーリアも加わり4人組となる。そして綾たちが進級して2年生となる直前の第45話(7巻ラスト)でいったんストーリーに区切りがつき、第46話以降は新1年生である奈央と環菜が新たに加わり、2年生に進級したそれまでの登場人物も交えた群像劇となっている。

テレビアニメ
2019年10月から12月まで朝日放送テレビほかにて放送された。
内容は原作1~7巻(美姫たちが高1の期間)からエピソードを抜粋し再構成したもので、エピソードの順番が変更されたり、別々のエピソードが一話に統合されたり、一部エピソードでは遊んだゲームが変更されたりしている。

ーウィキペディアより抜粋ー

京都の情緒ある街並みを背景として、JK女子高生達がボードゲームを通じて成長していく『放課後さいころ倶楽部』。

◎狭い盤上に広がる広大な青春
京都の美しき四季のうつろいと共に、少女達がボードゲームを通じて心を通わせる『放課後さいころ倶楽部』。このアニメは、デジタルゲームでは味わいえぬ「現実の実在感」と「対人意思疎通能力コミュニケーション」の真髄を描きだしているのではないでしょうか?
物語の舞台は、歴史と伝統が息づく京都。引っ込み思案な主人公:武笠美姫が、天真爛漫な高屋敷綾たちと出会い、未知なる「アナログゲーム」の世界に足を踏み入れるところからストリーは始まります。

現代においてゲームといえば、スマホやPCの中の「デジタル」が主流。・・・だが、しかし、本作が描き出すのは、実際に手に取り、質感を楽しみ、対面で相手の体温を感じながら遊ぶ、デジタルでは決して代替へんかん出来ないい贅沢な時間・・・

◎デジタルにはないアナログゲームの面白さ
アナログゲームの最大の魅力は、「不完全さ」と「共有」。
デジタルの画面の中の処理でなく、自らの手で駒を動かし、カードを配る。その過程にて生まれる沈黙、相手のわずかな表情の変化、ダイスを振る手の震え。これらすべてがゲーム体験の一部・・・醍醐味。

具体的に、作中に登場する幾つかのゲームからその魅力を解説しますね・・・

☆『ごきぶりポーカー』:心理戦と「表情」の読み合い。
嫌われ者の動物たちが描かれたカードを押し付け合う、究極のブラフ(ハッタリ)ゲーム。
※アナログの醍醐味:デジタルならクリック一つで「嘘か真か」が決定しますが、このゲームでは相手の目を見て嘘を見破る必要あり。
カードを差し出す瞬間のニヤリとした隠そうとしたかすかな笑み、視線のわずかな泳ぎ。物理的な距離感があるが故に成立する、高度な心理駆戦が熱狂をはらむ。

☆『ケルト』:運と決断のジレンマ
タイルやカードを並べて駒を進める、シンプルながらも奥深いゲーム。
※アナログの醍醐味:手元のカードを出すべきか、あるいは場に捨てて勝負をかけるか。
「自分が捨てたカードを、隣の友人プレイヤーうれしそうに拾っていく」・・・という光景が目の前で展開されてしまいます。自分の選択が直接誰かの運命を変える手触り感・・・対面プレイだからこそ深く心に刻まれる作品。

☆『カタン』:交渉と開拓、社会の縮図
「近代ボードゲームの王様」とも呼ばれるこのゲームは、未開の無人島を舞台として資源を集め、村→街を広げていく名作。
※アナログの醍醐味:勝利のために、プレイヤー同士での「交渉(トレード)」が不可欠。「私の羊と、あなたの鉄を交換しませんか?」というやり取りは、単なる数値の移動にあらず、敵と味方の方向性見つめ、相手の表情をうかがい、恩を売り、時には共闘。画面越しではない、生の空気感の中で成立する「雰囲気を読む交渉」こそが、カタンが長年愛される理由、作中の少女たちの真剣な眼差しがそれを物語る。(羊来い!!)

☆『パンデミック』:一蓮托生いちれんたくしょう、協力の生む一体感
※多くのゲームが「誰が勝つか」を競うルールの中、『パンデミック』はプレイヤー全員で協力して世界を救う、非対戦型ゲーム。
アナログの醍醐味: デジタルでの協力プレイはシステムに任せがちなところ、アナログでは「議論」そのものがゲームの「核」。
「次は君が移動して、僕が治療に専念するよ」と、盤面を囲んで互いに知恵を出し合ってプレイする。失敗すれば全員の負けルーズ、成功すれば全員で歓喜かんきのハイタッチ。この連帯感は、同じ空間を共有しているからこそ得られる特別な報酬。

◎デジタルには真似できぬ「実体験」の価値
アナログゲームには、プログラムされたAIには作れない「ノイズ不確実な人間性」が存在する。
五感への刺激:賽子サイコロを振る感触
カードをるシャッフルする音、木製コマの暖かさ。これらは大脳の灰白質を直接刺激し、海馬記憶に深く刻まれる。
◎「時間」の共有: ゲーム後
盤面を片付けながら「あの時のあの一手が凄かったね」と語り合う感想戦。その余韻よいんまで全て含めた、アナログゲームという文化。
◎放課後に広がる無限の世界
『放課後さいころ倶楽部』は、ただのゲーム紹介アニメにあらす。ボードゲームというツールを通じ、少女達が自分の殻を破って、他者と深く繋がりいくコミュニケーションの物語。
デジタル全盛の今だからこそ、木のこまの重、カードがこすれる音、そして友人の笑い声が響く「放課後の空間」・・・の尊さを、このストーリーは暗示します。
賽子さいころの導く、新しい自分
引っ込み思案だった美姫が、仲間と卓を囲むうちに自分の言葉で語り、笑えるようになってゆく。その成長は、ルールという共通言語を通じて他者と繋がることができるアナログゲームの持つ魅力の象徴。
◎古都・京都の放課後・・・サイコロの音と共に広がるその世界は、効率化されたデジタル社会で見失いがちな「対面で遊ぶ」ことの豊かさを、皆んなに思い出させてくれるのではないでしょうか?

「Present Moment」富田美憂によるオープニングテーマ。
「On the Board」メインキャラである武笠美姫(CV宮下早紀)、高屋敷綾(CV高野麻里佳)、大野翠(CV富田美憂)によるエンディングテーマ。
京都と、ボードゲームを感じる音楽感が秀逸です、スマホゲーム全盛期に敢えてこのテーマを持ち出した制作陣に賛辞を・・・m(_ _)m