【全文無料】ドラパルト入門【18000字越え】
6/02 ばけがくれ、メガドリュウズ追記
はじめに
こんにちは!奈良でポケカをプレイしている、あるてぃあと申します。
3か月ぶりのnoteです!見てくれてありがとうございます!
前回に続いて今回も自分のドラパルトの解説ですが、リスト紹介メインだった前回とは違って、今回はがっつり対面毎のプレイ面での解説をメインにした記事になっています!
もともとドラパを使い始めようとしてる友人に向けての非公開noteだったのですが、その友人のすすめがあったこと&CL愛知で対戦相手の方に「note読んだ事あります!」と言って貰えて嬉しかった事もあって公開することにしました。
「オフシーズンに入ったし、せっかくだしドラパルト触ってみようかな」と考えている方の一助になればと思います。
色々と書きなぐっていますが、今の自分のプレイはこう!といった内容なのでもし「こうしたほうがいいよ~」などというアドバイス等ありましたら是非教えてください!よろしくお願いします!
著者の実績
2026年公式大会振り返り
— あるてぃあ@ポケカ垢 (@altia_pcg) May 10, 2026
【シティリーグ】
S1 ベスト8
S2 0-4😭
S3 準優勝🥈
S4 ベスト8
【CL】
横浜 3-3
大阪 3-3
愛知 7-4🆕
今シーズンの目標だったシティトナメ上がり&CLDAY2は達成できました。
来年の目標はJCSに行けるくらい実力付ける事!
次シーズンこそやるぞ~~!!
公式大会はすべてボムドラパルトを使用しました。
2年目にして自主大会などでもトナメ上がりのアベレージがかなり上がってきましたが、まだまだ突き抜けた実績はありません。頑張ります。
使用想定のデッキはこちら。ボス3おすすめです。

4/25のトレカフェス京都で予選全勝&愛知CLでDay2進出できたリストがこちら。

最近はみんなドラパ相手に慣れてきて、アンフェアやレッドカード打てない序盤に手札干渉飛んでこない前提の動きをしてくることもあってジャッジマンの刺さりが良かったです。
スボミーを使う基準
最近はスボミーを使わずに試合を進める事も増えてきました。
なのでざっくりと使う基準、使わない基準を。

相手がグッズロックしてくる
相手に特定のグッズを使わせたくない
相手の動き出しが遅いとき
コダックを出されたくないとき
どうしようもないとき
相手がグッズロックしてくる
こちらだけグッズロックされる展開になると分の悪い勝負になってしまうため、グッズロックが予想される場合は、グッズロックされてアクセスできなるなる前に先にスボミーを出しておきたいです。
例:ミラー、オーロンゲ
相手の特定のグッズを使わせたくない
グッズをふんだんに使い、こちらの準備が終わる前にめちゃくちゃにしてくる相手や、特定のグッズの依存度が高いデッキ(むしとりセットやNのポイントアップ、ワンダーパッチ等)もグッズロックで展開を遅らせたいときに。
例:ゾロアーク、ゲッコウガ、ヤドキング、ボムディアンシー、フシギバナ、ミラー
相手の動き出しが遅い時
全ての対面において、相手の動き出しが遅いときにスボミーの使用を検討します。
例えば:
・相手先行で何もせずにパス→手札にサポートや進化ポケモンだらけが想定される→次の相手の最大値がおおよそリーリエなので相手問わずグッズロックが刺さりやすい
・相手マクノシタスタート→相手から殴りだそうとすると逃がす手段+展開札+エネルギーと要求が非常に多いため、グッズロックが刺さる。
などなど。
コダックを出されたくない時
コダックを出されなければイージーウィンを狙える相手に。
どうしようもない時
手札終わってて相手も一緒に終わってる状態にしないと勝負にならないとき、相手の足を引っ張りたいとき。
でも僕はシティS4の1回戦でリーリエから全部現物出されて負けました。合掌。
スボミーを使わないシチュエーション
ここまで書くとほとんど使いそうに見えますが、実際は使わない事も多いです。その理由が以下の2点。
逃げエネに使う手張り権が重い
別のポケモンを壁にしてるほうが偉い場合がある
ほぼ上記に集約されてると思います。
・逃げエネに使う手張り権が重い
今の環境スピードが速い&ドラパルトがメタられている関係上、ドラパルトが一撃で飛びがちなので1回の手張り権が非常に重要になります。
スタートしたポケモンを逃がしてスボミーで花粉をしにいくときは
「手張り権と貴重なエネを消費したのにも関わらず、たいした仕事をできずに消えていくスボミーに価値はあるのか?」を考えてプレイしましょう。
→グッズロックに行かずに後ろのドラメシヤに手張りしておくほうが勝てる試合が多い
・別のポケモンを壁にしてるほうが偉い場合がある
グッズロックするのは手段であって目的ではありません。
なぜグッズロックするかというと
展開を遅らせる、相手の山札作りを遅らせるためであって、対面によってはすんなり1取られるスボミーがこの2点を満たしているかを考えてグッズロックする必要があります。
例えば、
→初手ソルルナ完成している相手にバトル場のソルロックを相手に花粉を撃つのか、マシラを壁にしてサイドを取らせない動きをするのか
→アンフェアスタンプが手札にあって相手の盤面展開が進んでいないなら花粉を撃ってスボミーを取らせる、それらが当てはまらないならマシラを壁にする
など、どちらのほうが最終的に勝ちに近づくのかを盤面と手札を見て判断しましょう。
初動以外でスボミーを使うタイミング
アンフェア前後
引かなければいけないエネを引けなかったときのごまかし
Nのポイントアップとか特定のグッズ引けなければ動けない相手に
10点当てときたい相手に
・アンフェアなどの手札干渉前後
アンフェアを撃ちたいときにスボミーを取らせる動きや、盤面作ってない状態で殴ってきた相手にアンフェアとセットで。
そこからボムとドラパ作れたら勝てるよねというイメージ。
・引かなければいけないエネを引けなかったときのごまかし
エネタッチできなくてファントム言えなかったときのごまかし。
準備のターンを作るためのむずむずかふん。時間稼ぎ。
これをやるときは仕方ない時or自分が攻撃するターンが早かった(ミスってる)時な事が多いので、試合終わってから正しくプレイ出来ていたか検討ポイント。
・Nのポイントアップとか特定のグッズ引かなければ動けない相手に
裏にエネ付いてない状態でひだるまキャノン打ってきたときや、ワンダーパッチ系が無ければエネ加速無さそうな時や、手張りしてこなかった時、トラッシュと盤面にエネ全部見えてる時に縛ってタンカ使わせずに逆転とか。
エネルギー供給をグッズに頼ってる相手には1ターン確定で貰うために使ったりする。
・10点当てときたい相手に
極端な例ですが、残り10のポケモン取るだけでいいときとか、緑オーガポンに10点だけ乗せておければいいときなどに使用する場合があります。
殴りだすタイミング
飴進化アカマツでドラパ完成!とりあえず殴ったけどなんか負けた!
みたいな経験ありませんか?
今はドラパルトが何かと1ターンで倒されやすい環境のため、そういった対戦相手には特に殴りだしのタイミングは考えないといけません。
すごく簡単な基準としては「ドラパに2エネ付いて完成している+ドロンチに1エネ付いている+ボスやボムを用意出来ている。」
上記はだいたい殴りだして良い事がほとんどです。
例外としては2進化デッキ相手にグッズロックを入れていて、まだ盤面がたねポケモンのみでわざと1進化出させてリソース削る動きが出来るから待てる時とか、逆にもう相手にサイドを進められていてこのターンからアカマツとメイを連打してファントムダイブを言い続けないとサイドレースに負けてる場合とか。
基本的にはサイドレースの関係や、アカマツやメイのはげましを撃たなければいけないターン+マシマシラを完成させないといけないターン、ボスの指令を撃たなければいけないターンなど、数ターン後の盤面状況や自分が必要なサポートがどれくらい引けそうかを逆算して殴りだすように出来れば良いと思います!
慣れてくればこのターンはアカマツがなくてもボスジェットヘッドでも耐えてるな、みたいな感覚が掴めるはず。
ドラパルトを使う上でよくあるミス
相手の行動をどこまでケアするのか、こちらがどこまで盤面を作れるのかを判断するうえで、相手の勝ち筋を消す盤面の状況に気を取られすぎて、サイド詰め切るチャンスを逃しがち。
このミスはドラパルトに慣れてきたあたりで起こりやすいです。
意識しないとミスをしていたことにも気づけなかったりするので、
「確率の低い勝てない戦いをしていなかったか、相手の勝ち筋を消しにいくよりも最終盤面ボスを引きに行って勝てる試合にすべきではなかったか」
とか
「相手の回復手段をケアするよりも、相手の回復手段はある程度割り切ってダメカンを振るべきではなかったか」
など、試合が終わってからも常に検証するようにしましょう。
私はトレカフェス京都トナメ1回戦目でやらかしました(自戒)
対面ごとの基本プラン
ボムドラパ

ドラパ対面はまずスボミーの絡んだ序盤盤面展開の上振れ&下振れ勝負と、1体目のドラパが倒れた後の要求値の押し付け合いを超えられなかった方が負けます。
アカマツやエネルギー、マシラやボスの現物が多ければ確率的に上振れ合戦は有利になりますが、どんな構築しててもこの部分だけは短期的に見るとどうしても初動の手札次第になっちゃいます、仕方ない。
初動はスボミーでむずむずかふんを当てることを最優先にしつつ、ドラパルトに2エネ+ボスで相手のスボミーを無視して動きだす&サマヨールに乗ること&マシラ+悪エネを揃えることを目指してください。
グッズロック解除されれば強い動きが出来るのであれば、サマヨールで相手のスボミーを倒しながらむずむず花粉でこちらだけグッズロック解除してもらいにいってもいいです。最近の構築はスボミー1な事が多いので、スボミー倒したターンに花粉が入っていると2体目のスボミーが飛んできません。
相手がほどほどに盤面が作れていて、サマヨールに乗れてないヨマワル1体のみがいるなら、エネルギー付いたドロンチ+ヨマワル取る事になる事が多いです。初動のヨマワルを枯らすことが出来れば相手はヨマワルを2面出しなおす等の無茶しない限りそのゲームボムを言えません。
もちろん相手のドラメシヤラインが2枚しかない+自分がボム完成してればドロンチライン枯らしてください。
(ただしここまでやっても相手のマシラ+アカマツでサイコトリップされるとまだ余裕で負けれます。出来ればサイコトリップされた返しにファントムダイブって言えるように&受けまわしに使えるように頑張って2体目のドラパルトを育てましょう。)
ドラパルトを使う時はどの対面でも相手の動きを見た上で足りてない部分を見定めて動くのが大事です。
中盤はドロンチ2体に乗せられた30ダメカンをドラパルトに進化orマシマシラで消して、ドロンチを取られないことを目指す展開になる事が多いです。
この前後で余計なドラメシヤを出してしまうとそのドラメシヤに60点乗せられてアメ進化以外ケア出来なくなってしまいますが、逆に必要なドラメシヤを出さないとドラパラインが枯らされる可能性があります。
この辺りも自分の手札や山札の状況、相手のボムやマシラ&ボスの状況次第での判断になります。
終盤はドラパルトを複数体立てて受けまわすイメージで。
サイド1進められると厳しい状態になったらドロンチはドラパルトに進化させてサイド進められないようにケアしましょう。
・ミラーでドロンチライン枯らされてから捲る方法
殴ってきたドラパルトにマシラでサイコトリップしたり、ボス+スボミーで縛ったりしてターンを貰ってドラパルトまで育てなおし
相手のスボミーが逃げてベンチにいる状態でボムられてるはずなので頑張って育てなおしたドラパルトでサイド5枚取る
→ボスでニャースorキジを呼んでファントム、ベンチのスボミー回収して3枚
→ボス+アドレナブレインorボム+ファントムでマシマシラ、ドロンチ、ヨマワルの非2エク2枚取り
捲りルートはボス連打の必要があるので、ニャースが機能停止する監視塔をこちらから安易に貼らない事。
あとはなるべく盤面で負けてない状態を作る。(ボス負けにならないように余計なたねポケモン出さない)
こちらがサイド4枚で相手の場にキジとニャースが居る場合、自分が手元にボス2枚持ってドラパ完成させられれば、ボスでキジにファントム撃って相手のベンチポケモンを取らなければジャッジマン以外の干渉は飛んでこない環境なので、それだけで捲れる可能性有り。
ダメカンの乗せ方
・キジに20(50) →残り190でヨノワ+ファントムライン、50乗せてマシラケア
・ドロンチ2体に30ずつ →進化orマシラ要求
・ドラメシヤに60 →飴進化要求、確実にサイド1進めたいときに。
・エネルギー無しドロンチ1体に60 →進化or2マシラ要求、エネ付き&エネ無しドロンチ両方いる相手にあえてエネ無し60乗せることでエネ1枚を無駄にさせることができる可能性がある
・ニャースに60 →残り110でサマヨ+ファントムライン(ミラーやとマシラケアしてやる事少ないですが、相手のトラッシュ状況次第&他のマシラ入ってない対面で切羽詰まると割と使う)
バシャドラパ 微有利

基本はボムドラパと同じ、スボミーから入って上振れ下振れチェックから始まる。
マシラ厚めで一見不利そうに見えますが、プレイでどうにかならないレベルでエネ無しバシャーモにボスファントムが耐えれてない事が多いので少なくとも微有利はあると思われます。
注意点は
・マシラの立ちやすさからこっちのドロンチが倒れやすい&廃墟を活用されやすい事、突然ピッピが飛んでくる事を計算にいれて動く事。
・マント採用も多いのでジャンミグを雑に切らない事。
・相手のエネの余裕を見てダメカンを消すか残すか判断する事。
ゲッコウガドラパ 五分~微有利

スボミーから入る上振れ下振れチェック。大樹型でなければむずむず花粉がかなり効く相手です。
基本的には相手の方が初動の要求値が重いので有利気味、、、だと思います。要研究。
遅くともケロマツにエネが1枚でも付いたら分身連打ケアでドラメシヤラインは3枚出す。(シェイミ採用してなければ)
エネルギーを貼る手段が乏しいデッキなので、ボムやボスを絡めた動きが出来るなら盤面からエネルギーを消せると良いです。
終盤、ネオアッパーを使いまわすためにニンジャスピナーで回収してきたらアンフェア勝負。
たまに入れ替え札がAZだったりして計算狂うかも、余裕あればケアしたほうがいいです。
最終盤面相手のエネルギーが0の状況でも、メガゲコ+ドラパ+水エネ+ネオアッパーが揃うと手裏剣+ファントムで200+裏に120飛ばしてきます。
裏のドロンチとスボミーが綺麗に飛んでいくラインなので、サイド進行によってはドロンチ進化させてケアを検討しましょう。
ダメカンの乗せ方
・ゲコガシラに60→ボムラインが生存しそうな盤面なら闘ゲコなら200+50で、メガゲコなら130+200で回収可能でマシラ採用されてなければ裏目が少ない。
・ドロンチ2体に30ずつ→おおよそ片方しか進化出来ないので次ターンほぼサイド1枚取れる
ノココッチドラパ 不利

スボミーから入る上振れ下振れチェック。(4回目)
マシラが立ちやすくなっている&ピッピがあるぶん構築的に不利だと思われますが、上振れ下振れチェック入るのはどのドラパでも同じ。序盤にボムを立てる事さえできればなんとかなります。
監視塔の刺さりがいいので上振れチェックの段階で貼るのか、干渉とセットで貼るかは相手と自分の動きを見て。
注意点はほぼバシャドラパと同じ。ピッピは飛んでくるものと考える。
ルカリオ 五分~構築によっては微不利

スボミーいくかどうかは相手の動きを見て決める、結構裏の手張りやマシマシラを壁にする動きのほうが良いが多い。意外といろいろなルートや選択肢があって腕の見せ所。
早い段階でこっちからファントムって言えるとリオルが枯れたり、盤面が貧弱な状態で突っ込んできてくれてアンフェアが刺さったり、メガルカリオのはどうづきのターンが作れなくてエネで困ってくれて楽に勝てたりします。
はどうづきのターンを作らせないためにもなるべくニャースとキジは我慢したい。
ボスが裏目になりがちですが、ヨノワールの弱点かげしばりで300点当てに行く事も検討。
後は要所で手札干渉を入れ相手の要求値を上げることでドラパに耐久させて、ファントムダイブの試行回数を増やしましょう。
その他ポイントとしては
・メガブレイブ撃たせたターンに手札干渉する
・(採用してれば)ラティアスやヨマワルに超エネ手張り
・ベルト&風船を無効に出来るジャミングが良く刺さるのでボスや干渉と合わせる
・余裕があればミツルケア。
よく使うやつ
・マクノシタにボス+ジャミング+かふん
・かげしばりでルカリオに300点
・むげんのやいばで1撃
・サイコトリップ120点
ダメカンの乗せ方
・ルナトーン(ソルロック)に50点 →ファントムでサイド2枚取りの準備、ヨノワールと合わせて3枚取り+メガルカリオで6枚
・ルカリオに10点 →残り330でヨノワ+ファントムライン
・リオルに40点 →進化要求&進化しても残り300でかげしばりライン
・リオルに20点 →進化要求&進化しても残り320でサイコトリップ120+ファントム200
・マクノシタに20点 →進化要求&進化しても一応ヨノワライン
・ルナトーンに花粉×2回で40乗ってるときにファントムの60を3回ソルロック&ルナトーンに当てきると40+180でちょうど2体分取りきれる
タケルライコ 有利 今ちょっと流行ってる2行ライコは不利

ハイボとむしとりセットのバリューが高い&コダックを出されたくない&付け替え使ってガルーラで殴られはじめるのが一番しんどいのでおおよそ花粉から入っていいです。
上手くいけばファントム2回+ボム1回で勝てる&手札干渉が刺さりやすい&今のライコの構築だとドラパに対応してるとエネが結構カツカツになりがちなのでわりと有利寄り。
タケルライコ側にアンフェア採用がある&ドラパの相手をし続けるゲームになりがちなので、ドラパ1面立てたらキジ出してしまって大丈夫。
マント採用がちょこちょこいるのでジャミング雑に使わない事。
スタジアム出すタイミング注意、遅すぎると相手にダメカン乗せたカードどかされてしまって使えなくなるので、張り替えられる事は割り切って監視塔は早めに貼ってしまって良い場合も多いです。
ケアしだすとキリのない相手だったりするので、わりと割り切り大事。ギアを変えていけ。
2行ライコはとんでもないスピードでエネルギーが盤面に溜まっていくため、手札干渉を撃つ前に2体目のドラパを倒しきるぶんのエネルギーが溜まっていてどうしようもないみたいな事が起こりがち。
終盤もポケモンキャッチャー+アカマツみたいなズルされるので中々厳しいマッチアップになります。
相手が早い段階で盤面にライコ2体置いてくれるなら1回目のファントムダイブで裏のライコに40乗せて、2回目のファントムダイブのタイミングでアンフェア+ボスでライコ2面同時取り&手札干渉を目指しましょう。
ダメカンの乗せ方
・バトル場の210ラインにファントムしつつ、ベンチの210ライン2体に30
→次のターンボスで180になった210ラインを呼ぶとベンチの210ラインのHPが残り10&180の計190になるので、ファントム60+ボム130でサイド6枚取り
公民館されてもベンチのファントム60+ヨノワ130で190取りきりで一応公民館ケアにもなってる
・210ラインに20 →残り190で60+130、どれに乗せるかは相手の盤面を見て大空洞崩したときに残す優先順位が高いものに乗せる。
・ライコに40 →210ラインに20と合わせてエネ付きライコに乗せて前に出しにくくする
・ニャースに60 →残り110でサマヨ+ファントムライン。裏目多いからあんまりやりたくはない。
・ニャースに50 →残り120でファントム2回、残り10を210に振る。切羽詰まってるときにやる事がある。
・ピッピに60 →残り130でヨノワライン
ガブリアス 微不利~五分

相手のロゼリア前エネ手張りなしなら問答無用で花粉で良いです。
フカマルだったら相手の動き&自分の手札と相談、マシラバトル場が有効。
速度で押せれば相手が展開しきれないとか、エネ足りんとかで勝てます。
逆にスムーズに動かれて盤面とエネの準備が間に合ってしまうと厳しい相手。
なるべくニャースとキチキギスを出さなくて済むならなるべく我慢。
ウェイト消せるジャミングタワー大事。
ガブリアスやロズレイドなどに無駄なダメカン乗せすぎるとミカルゲでドラパルトがすっとばされるので、ロズレイドの枚数も確認してケア出来るならケアすること。
ボムやボスのあて先は相手の盤面と相談、なんどもいうけど相手の足りてない部分につけこんでください。
順当に行くとロズレイドラインを狩り続けれればドラパルトが1撃で落ちる事はないので
ダメカンの振り方
・フカマルに40 →飴進化要求
・ロゼリアに10 →進化要求&進化しても残り120でファントム2回取りきり
フーディン 有利(ドラパの構築次第)

有利って書いたけど全然負けれます、先行取れるとだいぶ楽になるマッチアップです。めっちゃジャンケン大事。
特に先2ファントムでガンガン行けるとケーシィを早い段階から倒せてだいぶ勝ちなことが多いです。
とはいえ確率的にそうそう先2ファントムなんていえないので、順当に行くと手札干渉+監視塔で相手のバトルコロシアムを剝がしながらドラパルトを押し付けるゲームになります。
ボムは序盤優先度低め。とにかくドロンチをMAXまで並べて盤面を強く&山札を作る事を優先して、後半の要求値を満たせるようにしましょう。
ドロンチラインがサイドにいってなければドラメシヤ4体並べてから1体ヨマワル出すくらいで大丈夫です。
花粉は通るとかなり楽なゲーム展開になりますが、スボミーがユンゲラーに取られた返しにドラパルトでファントムダイブ行けないと苦しい展開になりがちです。
花粉を撃ちにいくのであれば倒された返しにファントムダイブが言える時か、相手がコダックやシェイミスタートかつエネが無かった等、次のターンほぼ殴られないであろう時だけ行く方が安定すると思います。
どちらかといえば花粉に行くよりマシラを壁に出来るのがベターです。
余裕あるならボスでユンゲラーやノコッチ等のドローリソースから削って、フーディンは放置してください。相手の盤面からドローソースを削る事ができれば手札干渉後の相手の当たり札を減らすことが出来ます。
バトルコロシアムの採用枚数が多いのでスタジアムは安易に切らない事。
最近ビワ入ってるリストが多いので、アンフェとレッドカード同時に手札に持っていたらケアでリーリエなどを使って隠す事も検討する。片方持ってるのに偵察指令で持ってきて両方抱えるのは絶対NG。
ラッキーメット見えたらほぼ100%ゲノセクトなので、ボス打てる回数を計算してアンフェ撃つタイミングを考える事。ボス打てる展開にならなさそうならゲノセクトを出される前にアンフェ撃ってしまうことも検討する。
ゾロアーク 微不利気味の五分、結構ゾロアーク側の引き次第

スボミーから入る。イメージとしてはスボミーで止めてる間にボムいっぱい育てて盤面ぶっ壊して勝ちたい。気持ち前のめりのプレイ。
速度で勝てると相手のエネルギーや逃げる手段で詰まってくれることが多い。
ダルマッカ出されたらシェイミなしならドラメシヤライン3体置きましょう。
ひだるまキャノンで相手のエネがなくなったらスボミーでグッズロックするとポイントアップ使えなくなってアンズ以外では殴れなくなります。
順当に盤面が進んだ場合はボスから入ってゾロアークに160以上ダメカンを残さないようにし、レシラムのパワーレイジ(乗ってるダメカン×2)で1撃で飛ばされないようにする。
ドラパにイノセントフレイムとかでダメカンが乗ったら(少なくとも次のターンは)パワーレイジをケアしなくて良くなるので、ベンチのドロンチにエネがあって次ターンボスが言えるようならファントムダイブでゾロアーク触ってしまう事も検討。
基本こちらの打点ラインが微妙に届かないHPの相手なのですが、マシラを立てられると相手の動き次第ではその微妙に届かないところに届くようになって楽にゲームできます。
あとは相手のアドレナ30+くさりもち40+ランページサンダー(ゼクロム)250の合計320でドラパが一撃で飛びます。一応ファントムの60ダメカンを20ずつ振って対応可能。(からておうは考慮しないものとする)
相手が苦しい展開だったり、ゾロアークを使い慣れていない場合は盤面埋まってて理想ムーブできない可能性あるので、相手の盤面をよく見る事。
ゾロアーク1体+技マシンの非エク+マシラ+モモワロウexorニャースexがサイド6枚取りやすい流れ。
オリーヴァ 五分?体感シェイミなしでも微有利

スボミーで入るとオイルマシンガンでスボミー&ドラメシヤorヨマワルの2枚取りされてしまって進行が苦しくなりがちなので、オリーヴァって分かっててこちらの手札が苦しくないなら相手が事故ってない限りは花粉は我慢。
スボミーなくても順当に行けばわりと勝てます。
オーガポン出てこなかったり、アンフェ握ってるときは花粉検討。
オーガポンにエネ付かなければドラパ飛ばないので。
早い段階でマシラに超or悪エネ付けられるとオリーヴァ相手にサイコトリップやオーガポン取りちらつかせれて良い感じです。
なるべくエネいっぱいついたオーガポンをファントムダイブで飛ばしつつ手札干渉を通す、自分のデッキがシェイミ入りだったりボムをスルーしてもらえる展開なら210ライン&ニャースが並ぶデッキなのでボムを育てて少ない回数のファントム+ボムで勝つイメージ。
ベンチのメガニウムに130ボム当てる展開にするときは相手のスイレンで復旧されてもその後リソース足りるか計算すること。
まんようしぐれが「オーガポン4エネ×メガニウム2+ドラパの2エネ」で330出るので覚えておくこと。ベンチでドラパ完成させるのはボス裏目、1エネでとどめておく事も検討する。
余裕あれば相手のブライアケアしましょう。
ダメカンの乗せ方
・チコリータ50(30) →ベイリーフがHP110なのでメガニウムまで進化要求、メガニウムになっても残り110(130)なので一応ヨノワorサマヨ+60で飛ばせる
・ボスキジ(ニャース)、オーガポン30オーガポン30 →ヨノワ6枚取りルート
・オリーヴァにジェットヘッド →オーガポンケアしつつ次ターンファントム当てて後で回収しやすい。
ロケット団のミュウツー ちゃんと不利

相手に順当に回られるときちぃっす
ロケット団相手はコダック警戒しなくていいので、とにかくぶん回してボムをいっぱい作る。
手札やスタート次第ではキジを育てるのが有効です、タマンチュラ狩りやミュウツー削り。
殴り合いになったらエネルギーを枯らすイメージで正面突破したほうがやりやすい事が多いです。どこかでロケット団エネルギー引けなくて止まってくれる可能性にかけましょう。
相手のピッピ+ほうせきごっこはかなり強い動きですが、ベンチにスボミーやヨマワルが居なければほうせきごっこを撃たれると盤面にダメカンが残ってアドレナを使えるようになります。
こうなると意外とマシラのアドレナブレインを使う展開になります。安易にコストで切らないように。
ピッピだけ取るとロケット団のポケモンがきぜつしたら使えるアポロは撃たれません、覚えておきましょう。
ワナイダーにジェットヘッドすると次のターンそのワナイダーで殴ってこない限りファントム60で回収できます。ジェットヘッドしたターンはアポロ撃たれません。アカマツ使えない代わりにボスが撃てるターンや、エネ削りに。覚えておきましょう。
フリーザーいるとミュウツーにはサイコトリップしても混乱しません。一瞬やりたくなるけどちゃんと我慢する事!
ダメカンの乗せ方
・ワナイダーにジェットヘッド →アポロケアで手札次第でリーサル確定
・ワナイダーに10 →ファントムの60×2回で回収
・ピッピに60 →ほかに乗せるとこないし…
オーロンゲ 相手と自分の構築次第、おおよそ五分

序盤は対ドラパと同じなので花粉から入る事。
中盤や殴りだしはなるべくダメカン残さない事。
頑張ってマシラ完成させる事。
中途半端にダメカン残してしまうとマシラが取りきれずにアドレナ×2+シャドーバレットのベンチ30点で90点出しきられてドロンチ狩られちゃいます。
ヨノワールよりもサマヨールのほうがダメカンを残さずにファントムダイブの60のダメカンを使い切りやすいので使い勝手が良いです。
あとはジェットヘッドも活用しましょう。
ギモーにジェットヘッド70+アドレナ30とかたまにやります。
相手の盤面を見てマシラ狩るかロンゲライン狩るか決める事、ドラパと違ってサイコトリップが飛んでくることはないのでロンゲライン取りきれればボムやボスで蓋をするだけで、あとはマラカッチ等のケアが出来れば安泰です。
メノコたてられたときは相手のマシラをファントム60+アドレナ30+とばり20で後ろに居てても倒せます。ボス絡めてダメカン残さずマシラ2体取りを検討。
逆にこちらのマシラもシャドーバレット30+アドレナ2回60+とばり20で倒されるので注意。
メノコがいる時は盤面次第では逆にオーロンゲにダメカンを乗せ続けるとパンクしたりします。
ピッピポン 不利

俺が勝ち方教えてほしい
後ろに手張り優先してファントム3回で勝つorむずむずから入ってコダック置かせずにこっちガンガン回して、ボム完成させてピッピを置きにくくする。
どこかで手札干渉+監視塔でピッピ完成できないorダメージ不足にして勝つイメージ。
干渉タイミングでできればキジ発動させたくないけどピッピで殴られてるやろうからキジ発動は仕方ないがち。
最終盤面は可能であればベンチ絞って相手のピッピの要求上げたい →ベンチ合計7体でドラパ飛ぶ
ダメカン乗ったポケモンを上手いこと崩されるとおおよそ負け。
マシラ+ミミッキュ+緑ポン+付け替え+アカマツ(+ピッピ)で盤面のエネ0でもほうせきごっこ最強ファントムダイブ400+90が飛んでくる場合があるので、ケア出来る盤面ならなるべく20ずつダメカンを振って30以上のせないようにしたい。
パオジアン割り切るならガルーラに200、コダックに50乗せると次のピッピの返しにコダック取りながらガルーラに40乗せられて3回目のファントムでガルーラ取るルート見える
ジャッジマン入りはヨマワル出すのを後回しにして、コダックを出させずにジャッジマン通してからヨマワル出すことでボム使う展開もあり
おまつりおんど 全盛期リボガンvs格闘機くらい有利

相手が展開できないと終わるデッキ&むしとりセットのバリューが高いデッキなのでかふんから入る。サルノリにスボミー当てれると熱い。
早い段階で殴りだせると相手の準備が間に合わずに押し切れがち。
ほぼコダック採用なのでヨマワルは1枚だけ置いて相手にコダック置かせましょう。
ファントムのベンチダメージを通すためにベラカスラインは優先的に対処。
バチンキーが確定サーチをしてくるものの、無傷のドラパを倒そうと思うと意外と要求枚数が多いので常にファントムし続けれるとどこかで息切れしてもらえがち。
干渉+ジャミングタワー張り替え+ボスバチンキー+花粉orジェットヘッドまで行けるとおおよそ時間を貰えます。特にジェットヘッドはゲーム決まります。
*アビスアイ現在、グラジオケアのためにアンフェアスタンプ撃たない展開も増えてきました。
ラティアス入りなら序盤に出せるとおまつりおんどでの2枚取りを楽に防げます。
マシラも同じく壁として優秀です。
ダメカンの乗せ方
サルノリ40 →バチンキー狩れる
カミッチュ20 →進化しても80やから次ターン取れる
バチンキーにジェットヘッド →次のターンボスからめて2枚取り
フシギバナ 微有利

むしとりセットのバリューで展開してくる&ストレートに殴るタイプのデッキなので、フシギバナって分かってれば花粉から入る。
メガニウムを取るorエネめっちゃ溜まってるオーガポンを優先して倒す、最終的に手札干渉を通してメガニウム要求にしたい。
フシギバナは面と向かって相手するときはマシラを準備orあらかじめダメカン乗せておくこと。面と向かって殴り合うとジャングルダンプで回復されてしまってファントム2回のみだとギリ10残ります。
ミツルの裏目もあるので出来れば面と向かって殴り合いたくはない。
頑張ってボスを通そう。
ブライアケアを忘れずに。
突然のレジギガスでドラパ死ぬのも注意。
ダメカンの振り方
・フシギダネ40(50) →40乗せてからメガフシギバナと殴り合いなると最終的にちょうど200で倒せる、ミツル裏目やしあんまりこれ余裕はないけど。50乗せとくとフシギソウが110なので倒せる。
・チコリータ50 →進化要求、メガニウムになっても残り110なのでヨノワorサマヨ+60で飛ばせる
・ボスキジ(ニャース)、オーガポン30オーガポン30 →ヨノワ6枚取りルート
ドンカラス 有利

ロケット団と同じくコダックを警戒しなくていいのでボムをいっぱい育てる。
相手の動き次第ですが、フリーザーは無視してボムとジェットヘッドやファントム200のみで戦う事になりがち。(何度も言うけど相手の盤面見て決めてね。)
手札干渉さえ通してしまえばインカム絡まない&ポリゴン2さえ立たなければドラパが1撃で飛ぶことはまあない。2回干渉通せればかなり有利。
なので中盤から終盤に向けてポリゴンに圧を掛け続けられると良い。
あとはロケット団と同じくエネがネックになりがちな相手なので、中盤まではエネ付きのポケモンを取り進めてエネ要求し続けると良い。
いちゃもんでファントムダイブ止められるとちょっと面倒なので、いちゃもんされたときの動きを想定しておくこと。
ダメカンの乗せ方
・ドンカラスにジェットヘッド →アポロケアで手札次第でリーサル確定
・ドンカラスにむずむずとかかみつくで10 →ボス連打できるならファントムの60×2回で回収
ストリンダー 微有利くらいはあると思う

ベンチに余裕のないデッキなのでコダックは警戒しなくていいはず。
上振れてボムいっぱい育ててる事が出来たのなら、エレズンラインを全部取りきってぐちゃぐちゃにしましょう。
相手のシステムが完成するまではダメカン生成に時間の掛かるデッキなので、序盤の段階ではなるべく無駄なダメカンを乗せない事。
アドレナで返されてドラパにダメカン50乗るとアラブルタケに合計350で倒されます&アドレナ2回で60返ってきてメガアブソルに倒されます。
バトル場がエレズンで止まってるならファントム行けてもジェットヘッドで行くこともあります。
相手の手札を増やす手段がリーリエorキジしかないので、ストリンダー完成した後や相手のエネが盤面で準備出来てしまった時は1撃でドラパが倒されないようにマシラとアタッカーを取り続けてアタッカー要求し続けましょう。ボムで同時にとれるとなおグッド。
最終的に手札干渉撃った後にタンカ+エネルギーリサイクル用意できますか?って要求するイメージ。
逆に盤面にエネがないときはストリンダー1枚だけならアラブルタケ起動できない事も考慮にいれましょう。
最終盤面逆算してストリンダーを取るかどうかの判断するのが大事。
非エクモモワロウでキャッチされるのででてしまったニャースには1エネ貼れるとちょっと安心。
相手のエネが付ききってないアラブルタケがベンチにいるならにボスジェットヘッドするとめっちゃ困ってくれてターン貰えます。
メタングバレット 五分(後手取るなら有利)

再戦などで相手がメタングバレットと分かっていれば十中八九キャリーなので後手花粉行きます。
相手が後手でもラムダに届かなかったりキャリーがサイド落ちしてるなっど、初動が渋ければ花粉。普通に動かれたらドラメシヤ手張り優先。
しつこくメタングラインにダメカンをのせ、メタグロスで動いてくるターンでボスやボムを絡めてメタング倒すなど、とにかくメタングを倒して足回りを削りましょう。
面と向かってアタッカー処理させられる展開になると最終的にメガエアームドやメガクチートにシバかれて負けがち。
レジギガス採用もあるので突然ドラパルトが飛ばされる事もあります。
ダメカンの乗せ方
・ダンバルに10or40 →10乗せとくだけでファントム+アドレナでメタング取れる可能性がある
・エアームドに60
・ゲノセクトに30 →190になってボムファントム圏内、プロテクトチャージされてもファントムダイブで倒せる
イイネイヌ 五分?

ソルロック前じゃなければ風船引かれない限りスボミー取れないので花粉は積極的に行ってよい。
ソルロックにサイド進められながら盤面作られると厳しい相手。
じっくりやるよりボムで壊す方がやりやすい。
もちろんキジとかニャース出さなくて済むなら我慢。
バトルスタジアム割るようにスタジアムは切らない。
この相手も足りてない部分を削り取る系のマッチアップになる
エネ足りてなさそうなら→エネ付いてるイイネイヌとガメノデス
明らかに回ってないならソルルナ
順当にいくとエネ付いてるポケモンに対応しながら手札干渉でアタッカー用意できないお祈り、できればドラパがダメカン乗ってないターンに干渉を合わせてガチグマを回答にできない状態にしたい。
60乗ってるとドラパが倒れる。
ファントムダイブの振り方はマシラのエネが間に合ってるかどうか見ながらケアするか検討する
乗せ方
イイネイヌ60 →マシラケアしつつ返しのファントムダイブで倒す
イイネイヌ30、ルナトーン30 →マシラケアせずに3回のファントムでルナトーン取るムーブ
メタビート 五分~微有利

できる限り展開を遅らせたい&ポケパッドを使わせたくないので花粉いきます。
相手の動きと自分の手札次第ですが、基本的にはイシズマイ覚醒されてイワパレスになってもドラパを完成させる。
ボス連打して相手のマシラを狩り続ける。
その裏でかげしばりって言えるようにヨノワール育成。
ミスト付けられる前ならマシラのサイコトリップで正面のイワパレス混乱させれると非常にぐっど。
ほぼマントなのでジャミング絶対適当に切らない事。
クセロシキのケア意識する事。
テラスタルバレット 五分

かふん行きます。相手がぶんまわるかどうかの勝負になりがち。
相手のスピードに耐えられるかどうかか大事&ほぼ結晶なので、初手に来たジャミングは(相手がスピンロトムスタートじゃなければ)めっちゃ雑に貼って大空洞要求にしてしまっていい。その後の監視塔が割られにくくなることのほうが大事。
相手の動きを早い段階で通されなければファントムの回数が少なくて済む相手なのでげきりゅうポンプされても相手の後が続かなければ全然勝てます。
つけかえ&Nとか入ったりしてるから突然のげきりゅうポンプに対応できるように終盤はドロンチ進化させてケアしたりする。
ダメカンの乗せ方
・スピンロトムに10 →大空洞崩すかマシラ以外帰ってこない&ホーホー取る展開になりがちなので、スピンロトムに10は裏目が少な目。
・ホーホーに40 →大空洞崩し要求、進化してもファントムで回収可能。
・210ラインに30ずつ →いつもの最短距離
・210ラインに20ずつ →パオジアンケア
ダイゴのメタグロス 検証不足

楽して盤面を作られると厳しい試合になるので、むずむず花粉から入って飴を使わせない。
ゲノセクトを取るとして、残り4枚分をどう取るかが課題。
非エクにファントム入れる場合はサイドレースちゃんと考慮すること。
ピッピ、メガエアームドのベンチ狙撃、メガクチートの高火力を想定しておくこと。
エースぺはマント採用があるためジャミング大事に。
ガルーライワパレス 五分?要検証

基本はメタビートと一緒。グロウ草とスパイクエネルギーでダメージラインが変わってくるのを意識。
サイドレースはイシズマイラインを2回の2枚+ガルーラの3枚+相手が最後に用意してくる1体。
基本はファントムダイブから入って、裏のヨノワール育てます。
あとはこちらのマシラが早めに作れると、相手にマシラがない&ミストが貼れていない相手にサイコトリップを言えるとかなり強いこともあって良い感じに試合が進められます。
ついでに序盤に相手が仕方なく付けたスパイクエネルギーで返ってくるダメカンを利用してチクチクダメカンを乗せていきましょう。
相手がガルーラを前に出せずにイワパレスで殴ってくるならボム+リューズヘッドを優先させる展開もあります、相手の盤面を見て選択するの大事!
今流行りの構築は入れ替え札が少な目なので、序盤にエネの付いていないイシズマイを呼べるとガルーラが前に出てきにくくなって、盤面形成の速度を落とせます。
相手のイワパレスにグロウ草1枚+スパイクエネルギー2枚付くとヨノワールのかげしばりが有効に使えなくなってしまうので、完成しそうならカースドボム+リューズヘッドに切り替えましょう。
最終的には相手の回復カードにどこまで付き合えるかになりがち。
手札干渉なしでダメージを入れるときは回復が飛んでくるものと考えましょう。
ボムで勝負を決めれるところまでゲームが進んだなら、ボムを完成させるためにスボミーも検討しましょう、かふんを入れればサポ以外では回復されません
ブリジュラス 五分〜微有利

なるべくドラパルトが新品の状態で相手のブリジュラスにファントムダイブを撃たない事。
レイジングハンマーで280+からておう40でドラパが倒されてしまうため。
序盤はエネルギーがトラッシュに行く前に、エネルギーのついていないベンチのジュラルドンにボス+ジェットヘッドしたり、ボスでキジorニャースなどにファントムダイブを入れて進行したい。
相手が超ハイスピードでエネをトラッシュに大量に送らない限り、エネルギーのついてないポケモンに触ることで動きを鈍らせることが出来るはず。
ACEスペックは回収サイクロンorヒーローマントを警戒。
ばけがくれ 微不利?

後手1からダダリンや先手2ジュペッタに殴りだされてサイド進められると厳しいですが、それ以外ならこちらが遅れなければ意外となんとかなりがち。
意外と後手1ダダリンの要求値は重めです。
ジュペッタが殴りたそうな顔をしているならマシマシラを壁にしてパスしたいところ。
目標としてはピッピのいないor倒したターンにスタジアム張り替え&アンフェアスタンプ。
相手がピッピ準備できなければ勝ちという盤面を目指しましょう。
キチキギスに3エネ付けることが出来ればガチグマ以外に倒されずにバトル場のダダリンを弱点で倒せる&エネルギーついてないポケモンを縛りながら攻撃出来るアタッカーになります。
エネルギーのついてないポケモンを呼びつつジャミングタワーorノコッチラインを呼びつつ監視塔を貼りながらクルーエルアロー出来ればかなり勝ちに近づきます。
ファントムダイブのダメカンは相手にノココッチを使わせたいときやピッピがいないタイミングで手札干渉を打つ時はノコッチに10のせちゃいましょう。
ダダリンに50乗せておくと、相手がダメカンを残してくれればマシラ+ファントムで取り切れるラインになります。ノコッチに圧を掛けるパターン以外だと他に乗せ先が無いことが多いので基本これ。
メガドリュウズ 基本不利、ファイヤー入り微不利、後手花粉で有利

少し前にドラパvsドリュウズどっちが有利かがXで話題になっていましたが、個人的にはファイヤー入れたとしても微不利くらいだと考えています。
ファイヤー入りでもゲノセクトのプロテクトチャージやキチキギスでつっぱられると厳しい事、展開の早さ的にファイヤーを使いまわすためのタンカやエネが引けるかどうかが怪しい事、アイスやAZの連打に対して回答が無い事、アイアンディフェンダーという裏目がある事、ドリュウズの打点&HPが完全にボムドラパを殺しに来ている点がかなり厳しいです。
ほとんどの構築がラムダからの後手1のエーススペックに頼っているので、後手1花粉を耐えていません。再戦では遠慮なく後手を取りましょう。
環境にあまりにドリュウズが増えすぎるようならそもそも後手型のドラパルトにしてしまうのも1つの手だと思います。
メタングバレットと違いメガドリュウズを完成されてしまうとメタングラインを削ってもあまり意味がないので、基本的にはボムを構えつつ正面の相手をしていくことになります。
ドリュウズを1体、ゲノセクトを1体、メタングを1体がほぼ最短でサイドを取りきる形になりますが、大抵1回は回復札を使われてしまうのでどこかで1回だけでもドラパルトが生き残らないとファントムダイブの試行回数が足りなくなります。
そのためファイヤーやダークベル、イベルタルのかげしばりなどの専用に近い対策札を用意し、それらが必要なタイミングに引けるか&使いまわせるかの勝負になるかなと思います。
今シーズンドラパルトを使い続けた感想
今のボムドラパルトは間違いなくトップティアのパワー&(ドロンチが立った後は)安定感があり、他のデッキにとって第一の仮想敵となるデッキです。
そんな中で不利と言われるデッキや沢山対策カードを投入して来たデッキ相手であっても、少しのボムの上振れと少しの相手の下振れでゲームを壊すことが出来てしまうため、絶対に勝てないという対面はなかなかありません。
つまりいつ持ち込んでも、どんな環境でもこちらの運さえよければある程度勝ててしまいます。
なんという神デッキ。
とはいえ、どのデッキも最低限ドラパルトと戦える構築になっているため、こちらが下振れたときは苦しい対戦になりがちです。
ですがそれもスボミーで足を引っ張りあう展開にしたり、マシマシラのサイコトリップで時間を稼ぐなど、多彩なプランで細い勝ち筋を通しにいけるなど、使い込めば使い込むほど「この相手には最低限ここまで動ければいい」という許容できる下振れ水準がどんどん下がって行き、練度の高まりが感じやすい良いデッキだなあと感じています。
特に最初のうちは偵察指令やダメカンの割り振りの部分で反省出来るポイントも多く、やりこみがいもあります!楽しいよ!
自分はよっぽど環境が激変しないかぎりはレギュ落ちまで握り続けることになりそうです。レギュ落ち後が怖いですね。
たま~にとんでもない下振れをすることもありますが、6試合中1回は許容。
残り5試合全部勝てるデッキだと思って大会に持ち込んでいます。
逆に下振れ0回だったら俺の日!!!
最後に
気付けば中々のボリュームになってしまいました、拙い文章でしたがここまで読んでいただき本当にありがとうございます。
このnoteがオフシーズン練習などほんの少しでも助力となればうれしいです。Xでリポストやいいねなど頂けたらもっとうれしいです!
ではまた次のnoteで!
