2/22 エグゼ4 赤青対抗戦用 悪永続サンダーソウル

取り急ぎ。
このページを外部から見た方には訳わからないと思うのでそのうち補足書きます。
とりあえず当事者の方々向けに。
以下本文です。


フォルダの順も完全な無意味ではないので一応ソートせず対戦した時のままで載せておきます。
ナビカス、改造カード、フォルダの内訳も文字起こししておきます。

ナビカス         改造カード
・エアシューズ     ・0A: アタック10
・カスタム2                       ・0B: HP950
・バグストッパー              ・0C:ドリームオーラ
・ビートサポート    ・0D:B←キタカゼ
・HP200                            ・0E:サンダーソウル
・ラピッド1×2

フォルダ
・クイックゲージ * (REG)      ・エレメントダーク
・デスマッチ2 T ×2                 ・アタック30
・バルカン3 T×4                    ・スーパーバルカン
・サンダーボール3 T ×2          ・フルカスタム
・バルカン1 * ×2                    ・ムラマサブレード
・ツインファング1 *×4
・マグボルト1 * ×4                 ・バグチャージ
・フウジンラケット* ×2
・エレメントサンド *
・エアホッケー * ×2

概要
結論ただの麻痺ハメです。
もちろん「当てたら勝ち」なのですがこの「当てたら」を安定して成立させるのが案外難しく、
僕も初めて使ったので当てて繋げるだけという認識だったけれど、結構考えることが多くて悩みました。
何十戦もできて勝ち越す目的なら話が違いますが、2勝先取という少ない試合数なのに苦手な状況を引いたら確定で負け、というのを甘く見て切り捨てていたらまず勝てないと思いました。
その上でこのルールにおいてはなるべく通るように色々考えて組んだのですが、一言では説明しにくいのでクソ長くて申し訳ありませんが言いたいことを全部置かせてください。
これが何かの役に立てたら幸いです。
とりあえずこれだけは先に。
ウッドソウルに当たった場合の事は考えてません。
無理です。負け確です。
ウッドを重く見て組むくらいなら他のソウルをつかうべしです。

・クイゲ→麻痺管理に必須。無いと話にならない。
対策されたら1番の負け筋になるので保険としてもう1枚くらい入れておくべきだったかも。

・デスマッチ2、エアホッケー
超大事な麻痺ハメ始動を少しでも安定させるためのチップ。初手に引いておきたいチップ筆頭。これだけはなるべくフォルダの上の方に置いてください(実戦で体感5、6割は引いてくれました)
(意味があると動画で見た気がしますが順番意味ないよって言われたら恥ずかしいから忘れてください)
逆に最初に来ないと腐るけど、枠もキツいので2枚ずつ。
デスマはそれでも最初に引けるかどうかがデカいのでもう1枚あってもいいかも。

・デスマの用途について
→初期マグマパネルによるショートインビジ利用阻止、初期アイスと砂による足場不良対策、ゼリーや苦手な置物阻止、その他パネルが無いと不発するチップ全阻止と、これ1枚でケアできる状況が非常に多い。

Q:穴作ったらモコラッシュが使えないけど?
→初期マグマのショートインビジ利用、初期穴、穴バグ、相手のB←クラックの可能性、発動見てから防御が間に合う、後述の初期岩、チップの硬直等を考えたらそこまで安定して使えるチップではないと考えて不採用。

Q:パネルケアなら無暗転のエレキショックは?
→全面即処理のデスマの方が得られるメリット多くて初期パネルがどんな形であれ安定して強い、自陣最奥のアイス処理ができない、エレキは発生遅くてマグマ消しよりも相手が当たりに来る方が早い。
・暗転するのは怖くない?
→クイゲとキタカゼを使う必要がある時点で結局ケアし切れない、防御の先出しにはクイゲの発動を遅らせる。
1ターン目はエリア系を多く選んでくると予想→最奥置物ケアしてるのでただ詰められるだけならさほど問題ない。
デスマ2枚に加えて1枚入れるならアリだし無駄にもならないけど威力的にも拘束的にもパネルケアにも中途半端という結論。
むしろデスマが暗転であることにも意味があり、B←キタカゼでバリアオーラ対策してるので相手のオーラにはターン開始時目押しキタカゼを狙う→チップじゃないから相手のキタカゼに対してはカットインができない。
なので初手引いたら必ず1枚目に持つ。
目押し失敗したら相手のキタカゼにデスマをカットインしてタダでキタカゼ使わせるのを避けたい。

・エアホッケーについて
→初期岩対策(万が一グダッた時のポン置きファラオ処理も視野)
必ず引きたいとは言ったけど完璧には対応できない、正直気休め。
気休めレベルにしかならなくても対策ゼロでは完全に詰むので対策必須というめんどくさいやつ。
初期岩はこちらの麻痺ハメチップをほぼ封じてくるが、初期岩2つに対してホッケーを初手2枚引くのは現実的では無い。

1枚あるならどちらかの岩を壊す。
1枚も引けなければ泣く、ぶっちゃけ岩が無いことを祈るしかない。
3枚、4枚にしてまでこれを対策しては他が疎かになるので結構割り切りポイント。
1枚ある場合に相手側か自陣側かどちらを壊すべきかは諸説。
相手側の岩を残しておけば相手にエリアを奪われたとしても、相手も麻痺当たるわけにはいかないのでその岩から前に出て来れない。
ただしエリア奪われてからのB←ランスはお手上げ。
逆に自陣側の岩を残せばエリアを少し奪われにくくなりランスの脅威が下がる。
どちらにせよ相手も麻痺を恐れて岩の後ろの列にしか立てないはずなのである程度延命はできると思いたい。
両方に言えることは、なんとか頑張って2枚目のホッケーを引きに行くか手持ちのチップとバスターで壊す。
多少のチップ犠牲は仕方ない、かなり厳しいけど早めに破壊さえできたら勝ち筋はゼロではないので諦めない。

・サンダーボール、バルカン、ツインファング
→麻痺引っ掛け始動・ハメ継続要員
中央サンダーボールで移動制限・誘導→動きをよく見てファングやバルカンを当てに行く。
サンダーボールがない時は中央に立ってファング、バルカンと持てば瞬間的に全面カバーできる体勢を作れる。
ただしノータイム連続使用は注意。
ファングが上下で当たって中央でバルカン3を空振ると追撃が間に合わない。
ファングが当たればよし、避けられても次のチップ警戒してこまめに動くと思うので機を見てバルカン。
とにかく相手の動きをよく見ること。
最悪真ん中で単品バルカンぶっぱでも反応の難しさと持続の長さで向こうから当たりに来てくれる。

麻痺ハメ中は合間にバスターを挟んで火力補助。
(バスターは2発を目安に、3発目が暴発してもギリ間に合う、4発は時々レバガチャで抜けられるの危険)
ツインファングは万が一の最奥エンカ対策兼任。

Q:悪なのにノイズ使わないの?バウンドノートは?
→ノイズは*あるし便利だけど、利用価値と攻撃範囲の問題(最奥詰められて相手が目の前にいる時)と天秤に掛けて不採用。
バウンドノートは火力と拘束時間共に優秀だけど位置調整の問題がノイズと同じ、相手が穴の上だと腐る。
今回はそういった状況次第で腐るチップを可能な限り排除して麻痺ハメ継続の安定性を重視したコンセプトで組んでるので泣く泣く不採用。
位置調整手段もあるにはある(エレメントサンド→エアシュートで相手が2マス前で麻痺になる)が、
チップ1枚あたりの価値も下がるので無理して入れるかどうか。
悪くないけど↓に書いたエレメントコンボの方が汎用性高いのでそちらを選びました。

マグボルト、エレメント系2枚、フウジンラケット
→火力コンボ用。
手前に引き寄せ→エレメント発射→即ラケット振りで2、3マス目に残る判定を全部ヒットさせつつ麻痺継続。
配信のコメントでちらっとあったけどラケットにより麻痺解除されたように見えますが、
吹っ飛びの後にエレメントの麻痺が上書きで入るのできちんと継続できます。
ただし振り遅れるとエレメントの攻撃判定拾えずに麻痺解除されて抜けられるので必ず即振り。
加えてラケットで飛ばした時に詰められたエリアが時間経過で戻る危険があるので、ラケット後にその場でマグボルト即出しは注意。
よく見て前に出てから使うか、安全に繋げるならバルカンかツインファングで。
マグボルトは4枚採用だけど後述のムラマサ用、エレメントコンボ2枚用で計3枚は確実に必要になるので無駄撃ち厳禁。

※非常に稀な状況ですが念のため補足
偶然にも足元が毒でエレメントダーク撃てたら5ヒットになって火力アップ?
→答えはNoです。なぜかは分かりませんが3ヒット目以降に麻痺が付与されないどころかそのままショートインビジが発生します。
アヌビス置いてもインビジだけ無効になって麻痺は付きません。
有識者の方、仕組みを教えてください。
とりあえず毒の上では使わないこと。
あり得なさすぎて試してませんがサンドの方も多分ダメ。

・スーパーバルカン、アタック30、フルカスタム、バグチャージ
→ビートの餌枠
差し出す優先順はフルカスタム→Sバルカン→アタック30。
けど貴重な火力枠のエレメントダークがいざという時に使えないのが1番嫌なので手札状況に応じて臨機応変に。
Sバルカンやバグチャを捨てる時は一緒に選ぶチップのコードも考えなければならず、無理にフルカスとかを引くまで待つと手元に*の麻痺ハメチップが足らずに詰む可能性があるので、ビートは余裕持って早めに処理を考える必要あり。
またバグチャージは暗転故、相手にビートがあるかどうかで良し悪しが変わるので初戦で安易に出すのは危険。
ビートがあるとわかってからならフルカスと同レベルで捨ててもいい。
ただしチップ切れ、麻痺抜けなどでグダった時のワンチャン削り切る用の保険も兼ねてるのでここも臨機応変に。
(ターン経過の条件はその時点である程度満たせているはず)
・デューオでよくない?→ダメージ数が確定しないので計算が狂う、ナビスカウトもなければエリアも詰められてるはずなのでうまく機能しない想定。

Sバルカンとアタック30は基本セットで火力枠と麻痺継続を同時に満たす用で、なるべくどちらもビートにはもっていかれたくない。
もしSバルカンを捨てた場合はアタック30をバルカン3へ、麻痺継続の繋ぎが厳しい時はアタック30を捨ててスーパーバルカン素撃ち。

・ムラマサブレード
特に言うことのないフィニッシュ用。
自分と相手のHPをよく見て振ってください(n敗)
上でも書きましたがこれ用にマグボルトを必ず1枚温存すること。

・最後に立ち回りや運用のまとめ
直線上に何もない状態で麻痺が引っ掛かったら自他の位置とエリア状況に関わらず基本的に全部繋がる用に組んではいます。
(もちろんチップ回しを間違えなければ)

雑に切っていいチップはほぼ無いですが、バルカンとツインファング、サンダーボールは最初の麻痺引っ掛けるために出し惜しみしない方がいい。
不要になったデスマとエアホッケーは麻痺ハメ入った時点でついでに選んで捨てに行ってチップ回し優先。
(ホッケーはファラオケアと言ったけど麻痺ったならそのまま倒し切ることを考えるべき)

Q:火力は足りるのか?
→麻痺状態を作れさえしたら安定して当てられるダメージソースとして
強化スーパーバルカン(40×12=480)、マグボルトラケットエレメントサンドコンボ(90+100+120×3=550)、マグボルトラケットエレメントダークコンボ(90+100+220×3=850)
ここまで足して1880
マグボルトムラマサ最大で1089
足して2969

その他のチップで出せるダメージ(総ダメージ×枚数)
バルカン1 30×2=60、バルカン3 70×4=280、マグボルト90、ツインファング 70×4=280、サンダーボール3 80×2=160
これを全部出したら870。
なんやかんやあって半分は無駄撃ちしたとしても435。
チップのダメージだけで3400くらいまでなら理論上倒し切れる構成にはなってます。
どこかでミスって足りなくなったら最悪バグチャージ(800)を気合いで決めてください。
相手もナンバーボールやロールアロー、レーザーマン、体で置物ガードなど、列を合わせたいタイミングがいくつかあるはずです。

実戦ではこれらに相手のHPバグ、合間に挟むアタック10のバスターがあるので案外余裕もって倒せます。
高耐久かつ速攻でバグシュウセイされた場合だけ気をつけてください、かなりギリギリです。
合間にきちんとバスター挟むのはとても大事で、火力を補助の役割だけでなく、チップを早め早めに切りすぎるとチップ切れになっても自分のHPが減り切ってなくてムラマサの火力が最大にならないことがあるのでその間隔を測る役割としても。
ただしファング→ファングと繋ぐ場合、ラグとかを考慮して無理に移動してバスター当てに行かない方が良いです。その場で2枚、間を開けて使うと⚪︎。

具体的にはバルカン3は2枚で1ターン持つ、その他単発チップは3枚で1ターン、エレメントコンボはギリギリ1セット1ターン(前ターンにカスタムインと同時くらいに麻痺チップを当てていること+次のターンに即着弾できるチップが期待できること)。
1セット+1枚でも良いが、チップを節約できる=次のターンの麻痺ハメ継続がしやすくなるということを考えて選びたい。ただきちんとターン終わり際に当てれば前に選ぶか後に選ぶかの違いでやってることは同じ。
スーパーバルカンはカスタムを大きく跨いで継続できるのが強い。単発麻痺→Sバルカン→カスタムイン→単発2枚とか狙えて節約に便利。

・相手のヘビゲとインビジについて
正直全部対策するのは無理があるので今回1番割り切ったのはこの2つ。
ヘビゲは必ず後出しされるから1ターン目から持つとしてもエリア系を手前にしてて1番最後になりうるので、初動は焦らずノーマルゲージが進むのを待ってもいい。
相手のチップを見ながら途中でクイゲ切ってすぐに麻痺当てるか麻痺当ててからクイゲ使う。麻痺後のカットインヘビゲは順番の関係で問題ない。
そのまま次の麻痺当てながらカスタムインして麻痺ハメスタート。

・インビジ先出し→クイゲを温存して切れてるのを待つ。
・クイゲにインビジカットイン→厳しい
ブラインドを入れることも考えましたが2枚以上入れないと欲しい時に来ない、環境的にインビジは使われにくいかも、インビジ以外の手段でサンダーを対策してくる(バリアや最奥エンカ等)という考えで割り切り。
・ここにヘビゲを重ねられたら?
→試せませんでしたが多分HPバグがキツすぎて終わり。
この構成にならクイゲを無理してでも複数入れるのは対策としてはアリ、今回はそこまで試す余裕がありませんでした。

もちろん1ターン目から麻痺を継続し続けるのが1番ですが、
↑に書いた計算通り、どこかで麻痺を引っ掛けられたら残りの火力コンボセットのみでもそこそこのダメージ出してくれる構成なので、
クイゲさえ消されていなければこちらが死なない限りはHP1からでもデリート狙えます。
諦めないこと。

以上です。
この構築を組むにあたりご意見・ご相談に乗ってくださった赤チームの皆様に改めて感謝を申し上げます。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

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