【AoE2DE】Hera動画翻訳 All 53 Civilizations Ranked Worst to Best For 1v1 Arabia | AoE2 Tierlist March 2026
いつも自動翻訳された字幕を見ながらある程度理解していたのですが、
今回の動画は字幕がでない!
ということで非常に困りました。
ということで力技で動画から英語字幕をひっぱてきて
さらにそれをChatGPTにいい感じに翻訳してもらいました。
誤訳や過不足などがあれば是非教えて頂きたいです。
以下翻訳です。
概要
みなさんこんにちは。動画へようこそ。
今日は、長いこと待たれていて、たくさんリクエストももらっていた
Age of Empires II 全53文明のティアリストをやっていきます。
今回は1v1アラビアのティアリストです。
ランクマッチで最も多く遊ばれているゲームモードなので、
一番多くの人に関係してくる内容になると思います。
始める前に、いくつか考えておくべきことがあります。
まず1つ目は、新しいDLCが来たこと。
さらに数日前には、新文明を少し弱体化する新パッチも入りました。
なので、このティアリストはちょうどいいタイミングで出せています。
自分もこの新パッチではかなりテストしているので、
それなりにしっかりした理解を持ったうえで話せていると思います。
2つ目は、ついに新しいアラビアマップになったことです。
チキンマップのときにあった、マップ中央全体を覆うような
あの巨大な中央丘は修正されました。
さらに中立資源も散らばるようになりました。
その結果、ゲーム展開はかなり多様になっています。
以前ほど「中央の丘を支配する」ゲームではなくなり、
中央一直線に押し込むゲームでもなくなりました。
マップは少しオープンになって、よりバランスが良くなっています。
ただし今のアラビアには1つ注意点があって、
サイドに丘が多いんです。
これは後でちょくちょく触れます。
そして最後に触れておくべきことですが、
今は序盤の民兵や歩兵ユニットがかなり強い環境です。
主な理由は、半分くらいの試合でチキンがあり、
しかもたいてい何かしら守りづらい露出資源があるからです。
そのため、序盤軍がかなりメタになっています。
それに、今のアラビアは
斥候が完全に支配するほどオープンではないんです。
少し開けてはいるけど、完全にオープンというわけではない。
そんなバランスです。
だから今のメタは基本的に序盤歩兵寄りになります。
そういう動きができる文明は上の方に来ます。
そして全体として、立ち上がりの早い文明の方が、始動に時間のかかる文明より有利です。
というわけで、さっそく始めましょう。
編集で各文明について、画面上に文明ボーナスを表示してくれているので、
それを見ながら追っていけると思います。
あと最後に1つだけ。
今回は下から上に向かって組んでいきます。
つまり、最弱から最強へです。
さらに横方向では、右に行くほどそのティアの中で弱く、
左に行くほど強いです。つまり、左上が最強、右下が最弱です。
そこを意識しながら見てください。
Fティア
クマン
まずFティアですが、最初はクマンです。
現状、これはゲーム内最弱文明だと思っています。
この文明は話のスタートとしても分かりやすいです。
というのも、クマンは昔から1v1アラビアではだいたい下位寄りの文明でした。
理由は、2TCブームに強く依存しているからです。
とにかく2つ目の町の中心を置いて、そこから伸ばしたい文明なんですよね。封建時代の選択肢も一応あって、破城槌が使えたり、射手育成所や騎兵育成所が安かったりします。でも結局、クマンは多くの他文明に置いていかれてしまいました。
今この文明がやれることは、
実質的には2TCブームしかないと感じます。
ところが、その2TCブームは序盤歩兵にちょうど刺さるんです。
序盤歩兵は、クマンの追加TCに対する最高のカウンターです。
だからクマンは大抵、弓を出して守りに回るしかなく、
そのあと城主で押し返そうとする形になります。
でも、それを支える十分な経済的強みもありません。
全体として、クマンは
インフレした他文明に置いていかれた感じです。
まだ全く使えないわけではありませんが、
今の1v1アラビアでおすすめできる文明ではありません。
シチリア
次に、下から2番目がシチリアです。
クマンより少しだけ上です。
実は最初、シチリアを最下位に置いていました。
でも考え直して、クマンと入れ替えました。
シチリアはかなり弱いです。
ただし最近、引き具が既存の農場にも適用されるようになって、
これはシチリアにとってかなり大きなバフでした。
とはいえ、それでも根本的な問題は解決していません。
つまり、
ちゃんと強いユニットが足りない
ゲーム全体を通して決定力のあるパワースパイクがない
という点です。
昔はサージェントがかなり優秀でした。
矢をかなり受けられましたからね。
でもその後ナーフされました。
正直、シチリアは初心者狩りにはかなり向いていると思いますし、
ドンジョンラッシュのような戦い方が好きなら、
対策を知らない相手には強いです。
ただし高レベル帯や、対処法を知っている相手に対しては、
今そこまで強い文明ではありません。
一応、救いが1つあります。
サージェントは軍兵ラッシュにそこそこ強いんです。
なので軍兵や民兵に対して守ること自体はできます。
でもそれでも、軍兵の方が軍曹よりほんの少しだけ速い。
だから追いきれません。押し返すことはできても、処理しきれないんです。
結果として、根本解決にはならない。
そういう理由で、シチリアはかなり下の方です。
ブリトン
次は、個人的には結構好きで、
昔はすごく強かった文明です。
でも今はかなり厳しい。
それがブリトンです。
ブリトンがここまで落ちたのは本当に残念ですが、
他に置きようがないです。
今のマップは、弓兵1ユニットとか、1回の弓兵の塊だけで決まる環境ではありません。今のメタは、
序盤の戦闘が多い
序盤散兵が多い
歩兵+散兵の複合が多い
そういう環境で、これはブリトンにはかなり厳しいです。
昔のブリトンは、受け身気味に
1〜2民兵、あるいは2〜3民兵で始めて、
そのまま早い城主を狙う感じでした。
でもここ数年の変更によって、
序盤にもっと戦わされるようになっています。
チキンが入ったことで、
拠点から離れた場所に行かなければならなくなり、
スタートも遅くなりやすい。
さらにマップ中に小さな丘が点在しているのも、
ブリトン向きではありません。
ブリトンは昔のパッチのように、
中央の1つの大きな丘が欲しい文明なんです。
サイドに小さな丘がたくさんある形は、機動力の高い文明や、
マップ全体を使って戦える文明に有利です。
細かい要因はいろいろありますが、
要するに、ブリトンは今、
純粋な弓文明としての圧力が足りないんです。
序盤に歩兵や散兵を出されると、そのまま押し負けがちです。
うまくいっても、どうにかロングボウまで繋いで、
相手がミスすれば勝てる、くらいです。
でも自分がゲームを支配している感じはありません。
シチリアより弱いと言う人がいても分かります。
ただ、自分は終盤性能が少しマシだと思うので、
ブリトンをわずかに上に置きました。
昔の名文明への敬意も少し込めています。
チュートン
そしてFティア最後はチュートンです。
チュートンは状況によってはちゃんと戦えますし、
選択肢も悪くありません。
正直、そこまでひどい文明ではないです。
農場関連のエコボーナスもあります。
でも、今の環境では
展開が遅すぎると思います。
序盤の強い歩兵文明についていけません。
しかも同時に、終盤が特別強いわけでもありません。
つまり、遅いゲームをしているのに、
その先に圧倒的な終盤勝ちが待っているわけでもない。
チュートンは、
「良い終盤文明」と「良い序盤文明」の中間みたいな立ち位置ですが、
どちらの面でも少し足りない。その結果、Fティアになります。
ただ、他のFティア文明より上に置いた理由もあります。
騎士の圧力や、そこそこの攻城、僧侶耐性など、
勝ち筋になる要素は一応あります。
それはちょっと面白いところですね。
これでFティアは終わりです。
最弱グループではありますが、もちろん全く使えないわけではありません。
この辺を極めている人なら勝てます。
ただ、今のメタで積極的におすすめしたい文明ではありません。
Dティア
ボヘミア
Dティア最初はボヘミアンです。
ブリトンやチュートンと同じく、立ち上がりが遅い文明です。
序盤にあまりボーナスがなく、歩兵+散兵のような構成にも苦しみやすい。
それでもFではなくDにしたのは、
城主で流れを変えられる押しがあるからです。
たとえばハンドカノンオールインや、ハンドカノン+攻城の押しは、
特定のマッチアップではかなり強いです。
ハンドカノンはファイアランサーにも、チャンピオンウォリアーにも強いですし、今のメタで重要な2ユニットに対する答えになります。
それに、化学込みの弩兵などもあって、終盤も一応そこそこ戦えます。
ただ、今のアラビアは以前より中央支配より機動力重視なので、
その変化によってボヘミアンは少し押し出されています。
個人的にはその変化自体は好きですが、そのせいでボヘミアンはメタの中心にはいません。
アラビアの最上位文明群には入らないですね。
どちらかというと別マップ向けです。
トルコ
次はトルコです。
トルコについてはあまり長く話しませんが、
考え方はボヘミアンとかなり似ています。
立ち上がりが遅い。
ただし終盤はボヘミアンより少し良い。
終盤オプションはかなり強いです。
ただ、精鋭散兵がないのが少し脆さになります。
なのでボヘミアンとかなり入れ替え可能な位置です。
自分はほんの少しだけトルコを上に見ています。
でも基本的には、
スケールに時間がかかる
明確な弱点がある
という同じタイプの文明です。
ゴート
次はゴートです。
ここで初めて「序盤歩兵がちゃんとできる文明」が出てきます。
2+2民兵や軍兵ラッシュなど、今の人気戦略をしっかり使えます。
ただ正直、思っているほど強くないと感じます。
確かに歩兵割引はありますが、そんなに大量に歩兵を連打する場面ばかりではないので、割引の価値が思ったほど大きくないんです。
しかも終盤の形がかなり微妙です。
今は新文明、とくに最近の文明が
ハスカール対策を自然に持っていることが多いんです。
これはたぶん別動画で話すと思いますが、今の新文明は、ハスカールに困りにくい。
昔の文明は、ハスカールにかなり苦しむものも多かったですが、
今の新しい文明群はチャンピオンウォリアーや、それ以上の歩兵対策を持っていたりします。中国系文明には歩兵に対抗する手段や、複数矢で処理する手段があったりしますしね。
ゴートは全体的に
新文明に対してスケール負けしやすい印象です。
メタラッシュ自体はできるけど、その後の居場所があまりない。
まだ使えますが、自慢できるほどではありません。
スペイン
次はスペインです。
これもトルコやボヘミアンと同じく、立ち上がりは遅いです。
ただ、序盤をなんとか凌ぐための要素はそこそこあります。
そして中盤の爆発力が、この辺の遅い文明の中ではかなり優秀です。
最近のパッチで宣教師がかなり強化されて、聖なる箱を拾えるようになりました。これはスペインにとって大きい変更です。
この変更がなければ、もっとDティアの下の方に置いていたと思います。
トルコの方が終盤は強いですからね。
でも宣教師で遺物を確保できるのは、多くの中盤展開でかなり大きいです。
しかも今、宣教師そのものがかなり良いユニットです。
騎兵防御の恩恵も受けますし。
宣教師とコンキスタドール、この2つのおかげで、
スペインは弱い序盤をひっくり返せるだけの
中盤火力を常に持っています。
ベンガル
次はベンガルです。
これもまた、立ち上がりが遅い文明です。
追加村人は確かにもらえますが、効果が出るまでに時間がかかります。
その間を支えるものがあまりありません。
自分がベンガルで特に気に入らないのは、
中盤の主力ユニットがあまり良くないことです。
騎士がない、ラクダがない、機動力に頼れるユニットが不足しています。
象弓騎兵はありますし、ユニット自体はかなり強いです。
でもそれは、今自分が求めている役割とは少し違います。
正面からゆっくり押すユニットなんですよね。
しかもベンガルの本来の強みである終盤も、
今のアラビアでは活かしづらいです。
というのも、終盤のアラビアはかなり開けていて、
一方向からじっくり押す展開が通りにくいからです。
そこは以前のベンガルの大きな強みでした。
サラセン
次はサラセンです。
自分の中では、サラセンは
市場の仕様変更で崖から落ちた文明です。
食料価格がかなり重くナーフされて、
それ以降ずっと下位文明という印象です。
さらに最近、マムルークもナーフされました。
また散兵から追加ダメージを受けるようになったんです。
昔そうだったのを一度変えて、その後また戻した形ですね。
その結果、1v1ではマムルークが大きな脅威ではなくなりました。
散兵で対処できてしまうので。
正直サラセンは、
「何かすごいことをする文明」ではなくなっています。
もっと下に置いてもいいくらいです。
ただ、市場で序盤をしのげる可能性はまだあります。
そこを越えられれば、そこから雪だるま式に伸びていくこともある。
ラクダも依然強いですし、中盤はユニットの質で押せることもあります。
自分はベンガルよりはサラセンを取ります。
スラブ
Dティア最後はスラヴです。
これも立ち上がりは遅めですが、中盤がかなり良いです。
農業15%ボーナスはかなり大きく、そこから強い歩兵や騎士、
あるいは前衛近接+後衛攻城のような中盤編成に繋げやすい。
しかも序盤歩兵も悪くなく、軍兵ラッシュで嬉しい放火無料があります。
さらにギャンベゾン無料もあるので、
長剣への自然なフォローもできます。
別にトップクラスではありませんが、やることはしっかりあって、
少なくともプレイ感はかなり滑らかです。
これでDティアは終了です。
Cティア
ブルガリア
ここでブルガリアがまだ出ていないことに気づいたかもしれません。
これが今回のちょっと意外なポイントです。
ブルガリアはついにCティアまで上がりました。
こういうリストでここまで来るのは、ほぼ初めてと言っていいと思います。
驚くかもしれませんが、ブルガリアは今かなりメタに合っています。
1v1アラビアで自分が求める条件をかなり満たしています。
もちろん、Cティアなのでまだ低めではあります。
理由は、やはり
強いエコボーナスがない
有利は戦って取りに行かなければならない
技術ツリーに弱点がある
からです。
でも文明自体は悪くありませんし、
今のメタにはかなり合っています。
序盤歩兵に自動アップが乗るのは良いですし、
長剣へのフォローも自然です。
そして何より大きいのは、
今のアラビアのサイドに小丘が多いこと。
これはクレポストで押す絶好の環境です。
相手に対して良い角度から圧力をかけ続けられます。
中央を押して相手をサイドの丘側に追いやれば、相手は町の中心を置きづらく、まともな農場展開もしづらくなります。
つまり、強い序盤からクレポスト展開に繋げられるブルガリアは、
今かなり強い。
最近の試合でも、クレポストから爆破工作兵を出して
中盤に面白い展開を作れることを見せました。
思ったよりかなり有効でした。
そういう理由で、ブルガリアをCティアまで引き上げます。
この文明が好きなら、今は使いどきです。
ケルト
次はケルトです。
これも歩兵文明で、今のメタにかなり合っています。
ブルガリアと似ていて、序盤で優位を取るのが狙いです。
ただ、自分はケルトを少し上に置いています。
理由は、
遠距離フォロー+攻城がより強いからです。
そして例のサイドの丘ですね。
高台から攻城で押す角度を取りやすい。
さらに終盤はウォードレイダーに繋がります。
最近かなり強化されていて、とくに精鋭版はとんでもなく強いです。
今は攻撃15、HP85。ステータスが本当におかしいレベルです。
そういう理由で、ケルトはこの位置です。
ビルマ
次はビルマです。
ここは歩兵文明が続きますが、
単に歩兵文明を並べているわけではありません。
この3つは、序盤は強いけれどテックツリーに明確な穴がある文明たちです。
たとえばビルマは、散兵に2段目の弓防御がありません。
なので精鋭散兵は出せるものの、弓文明相手にスケールしにくい。
それ以外も、何か飛び抜けているわけではありません。
主な強みは無料の攻撃アップと、時代ごとに歩兵へ+1攻撃。
これで良いパワースパイクは作れますが、
それ以上の爆発力はそこまでありません。
フン
次はフンです。
今回はいつもより少し高めに置いています。
理由は、今のアラビアが
ハサー系終盤をかなり強くする構造だからです。
終盤はかなり開けた展開になりやすく、
機動力が非常に重要になります。
それに加えて、フンは序盤もかなり良いです。
家を建てなくていいのでスタートが滑らかですし、
今の環境ではそれがかなり重要です。
序盤にしっかり立ち上がり、マップコントロールを取り、
序盤歩兵文明にダメージをもらわないこと。
フンはそれが得意です。
つまり、
序盤歩兵を自分でやりたくないなら、フンを取ってそれをうまく受けて、
中盤以降は自分のゲームに持ち込める。
それが強いです。
女真
次は女真です。
これはかなり堅実な文明です。
自分はかなり評価しています。
女真の良さはまず、
斥候ラッシュがかなり強いこと。
そして序盤歩兵にやられにくい。
理由は、羊や動物資源が長持ちし、
腐りにくいからです。結果として封建中盤くらいまで食料が持ちやすく、
ベリーに頼る必要が減ります。
特に、チキンを早く取るビルドを使えば、
領主中盤までかなり楽に回せます。
これは序盤歩兵への強い耐性になります。
さらに強い斥候でマップコントロールも取りやすい。
これが女真のメインプランです。
そのうえで、早い城主からファイアランサーや
グレネーダーといったチーズ(ハメ)気味のラッシュもできます。
全体としてかなり良い文明で、
Cティアでは十分候補になります。
朝鮮
次は少し変わり種の朝鮮です。
これは今の自分が求めるメタの形とは少し違います。
自分は今、
序盤歩兵で圧をかけられる文明
または強い序盤ボーナスで歩兵を受けられる文明
を高く見ています。
朝鮮はそのどちらでもありません。
でも、朝鮮は朝鮮で強いことをするんです。
槍兵や散兵を量産して、塔でマップを支配する。
さらに安くて良いファイアランサーも持っています。
最近少しナーフ・調整は入りましたが、
今でもメタに関係するユニットです。
だから朝鮮は、今の主流メタからは少し外れているけれど、
十分強い文明です。序盤歩兵をやりたくない、あるいはそれをあまり意識したくない人にはかなりおすすめです。
ポーランド
次もかなり変わった文明で、ポーランドです。
ポーランドは、
状況によってゲーム最強にも最弱にもなり得る文明です。
置き場所がとても難しい。
上限はかなり高い。
でも、ポーランドは基本的に
ワントリック向け文明です。
ものすごく慣れている人が使うと、
AやSにすら感じられます。
それでも総合的にはCティア中盤あたりに置きます。
理由は、強いときと弱いときの差が大きく、弱点も明確で、かなり突かれやすいからです。
ただ、好きなことをやらせてもらえる展開なら本当に強い。
あの農場の15%即時還元はかなり強いですし、
引き具を後から取っても恩恵があるのも面白い。
それにポーランドは、
長い領主戦、斥候+塔のような展開が非常に強いです。
そこから城主後半で騎士を連打し、さらに終盤もトップクラス。
唯一大きい弱点は、
序盤歩兵に弱いことです。
回復する村人で守らなければならないのですが、今の軍兵やフランドル民兵、チャンピウォリアー級の圧力に対しては、それがそこまで良くない。
でも、塔や壁をうまく使って凌げれば、農場が回り始めた瞬間に一気に強くなります。
ブルゴーニュ
次はブルゴーニュです。
これは「扱いやすくしたポーランド」みたいな文明です。
経済アップグレードが安くて1時代早く入るので、
エコはかなり強い。そのうえでフランドル民兵も使えます。
フランドル民兵はHPが45から40に落ちるナーフを受けましたが、
そんなに大きな問題ではありません。
このユニットの強さは、安くて大量に出せることだからです。
ブルゴーニュはこれを早い段階で出せるので、どんな序盤もしのぎやすく、
遅い文明にはそのまま圧力もかけられます。
序盤を通過するためのチートコードみたいなものです。
ただ、そこまで高くは置きません。
文明全体としてはそこまで圧倒的ではないからです。
遺物を取りに行きたい文明ではありますが、
相手にもそれが見え見えです。その準備が整わないことも多い。
序盤はエコアップでそこそこ乗り切れる。
でも中盤は何をするのか。血統がないので騎兵がそこまで強くない。
騎士に行くには時間がかかるし、かなり読みやすい。
しかもフランドル民兵は城主以降でやや失速します。
結果として、守備的に戦えばそこそこ、どの相手にもそこそこ戦えるけど、
今のところ何かが飛び抜けているわけではない文明です。
ベルベル
次はベルベルです。
これも立ち上がりは遅めですが、
今のメタではかなり良い文明だと思っています。
理由は、どんな文明相手にも答えを持っているからです。
弓文明相手ならジェニトゥール。
これは本当に優秀です。
弓を追いかけられるし、綺麗にカウンターできる。
精鋭ジェニトゥールまで行けば終盤もスケールします。
騎兵文明や近接文明相手なら、単純に騎士連打が強い。
安い騎士、安いラクダ、安い騎兵。
これはほぼ毎試合効いてきます。
最大の弱点はやはり序盤の弱さですが、
村人が速いので軍兵に対してかなり守りやすい。
軍兵相手に大きな損をせず守れる数少ない文明の1つです。
ポーランドよりも生き残りやすい感覚があります。
その後は中盤がしっかり強く、終盤もかなり良い。
全体として素晴らしい文明です。
ムイスカ
そしてCティア最後がムイスカです。
新文明についての意見を聞きたくてこの動画を見ている人も多いと思うので、ここでしっかり話します。
現時点で、自分が最初に入れる新文明がムイスカで、
新文明の中では一番弱いと見ています。
とはいえ、弱文明という意味ではありません。
面白いボーナスがありますし、全体としてユニットもかなり良いです。
テンプルガードなんかは本当に強い。
ただ、あれはどうしても終盤向けユニットです。
それからチャンピウォリアーについて。
ユニット自体は今でもかなり良いです。
ただ、序盤では以前ほどではない。
暗黒時代チャンピウォリアーラッシュみたいなチーズ(ハメ)は、
完全に死んだわけではありません。
でもかなり重くナーフされていて、もうメタの中心にいるべき戦術ではないと思います。好きならやってもいいけど、もはやゲームを壊すほどではない。そもそもムイスカは、その戦術が得意な文明でもなかったですしね。
領主時代のチャンピウォリアーラッシュも少し弱くなりました。
アップグレードコストや研究時間が重くなったので、揃うのが遅くなっています。ただ、中盤のチャンピオンウォリアー自体はまだ強いので、そこはかなり頼れます。
とはいえ、文明全体として
何か壊れたものがあるわけではありません。
エコボーナスは少なく、あるのは安い集落くらいです。
ただし、集落自体はかなり強い。
正直、新文明群をFティアに置けない最大の理由はこれです。
集落は序盤に本当に強い。
金+森、あるいはベリー+森に置いて、
1つの集落だけで次の時代に上がれる。
これでかなり変な強ビルドができます。
その強い序盤を使って、
チャンピウォリアーなどに繋げていく。
そういう意味でムイスカはCティア上位くらいには置けます。
終盤の軍事オプションもかなり良い。
ただ、立ち上がりはやや遅いですし、
聖職者ボーナスもアラビアだとやや状況依存で、どちらかというとアリーナ向きだと感じます。
これでCティアは終わりです。
Bティア
マジャール
Bティア最初はマジャールです。
一見すると序盤歩兵に頼れない文明に見えますが、
実は領主入りの+1攻撃槍兵だけでもかなり強い。
普通に序盤歩兵を出す形でも、+1攻撃スパイクがかなり優秀です。
でもマジャール最大の強みは、
やはり強烈な斥候ラッシュです。
文明ボーナスの+1攻撃と、斥候が安いボーナスが合わさって、序盤の斥候ラッシュがめちゃくちゃ強い。領主序盤に攻撃+1の斥候を持てるのは、テンポ面でかなり大きな強みです。
そのまま序盤の主導権を握って維持しやすい。
さらに今は終盤もトップクラスです。
とんでもなく強い。
特に、中央の巨大丘がなくなったことが本当に大きいです。
マジャールは大砲がないので、
1点を睨み合う戦いがあまり得意ではありません。
機動戦向きの文明なんです。だから中央丘がなくなった今のアラビアでは、
終盤のマジャールは本当に良くなりました。
以前はアラビアというよりゴールドラッシュみたいな時期があって、
ボヘミアや朝鮮が中央を押し込むだけでどうしようもなく、
マジャールみたいな本来強い文明でも
ファイアランサーや城、塔に中央を固められて死ぬだけ、
みたいなことがよくありました。
でも今はその時代を抜けて、マジャールはまたしっかりした文明に戻っています。とはいえ、まだこれ以上には置きません。
オープニングが少し読みやすく、強い序盤オプションはあるものの、動き出しに少し時間がかかるからです。それでも十分強く、上手くやればどんな文明にも勝てます。
ドラヴィダ
次はドラヴィダです。
以前かなりネタにしていた文明ですね。
Viperともいろいろ言い合っていました。
今でもウルミ剣士はかなり微妙だと思っています。
でも他の選択肢は良いです。
とくに象弓騎兵は、中盤オプションとしてかなり強い。
連射が速くて、処理しづらいです。
ベンガルと違って、ドラヴィダには序盤の勢いがあります。
時代進化ごとの木材ボーナスがあり、さらに兵舎アップグレードが50%割引。この2つの組み合わせだけでも、かなり強い序盤プランが作れます。
そこにさらに、
散兵の連射速度アップが加わる。
これでドラヴィダはかなり上位の序盤文明だと分かります。
そして最近は長剣もそこそこ使えるようになっています。
ギャンベゾン変更、長剣強化もあって、
馬が弱い文明なのに中盤フォローがちゃんとあります。
だから自分はドラヴィダをBティアに置いています。
フランク
次はフランクです。
これは昔から大好きな文明で、かなり思い入れがあります。
フランカスロウは最近かなり強化されました。
それでも、もっと上には置けません。
序盤、歩兵文明相手にはそこそこやれます。
そこはフランクの良いところです。
でも中盤以降、新文明相手に有利なマッチアップがそこまで多くない。
ファイアランサーも、最近のフランク相手にはかなり強いです。
フランクのいつもの形にかなり刺さる。
そうなるとフランカスロウを出さざるを得ないけれど、強化されたとはいえ、終盤で「かなり強いユニット」とまでは言えません。
つまりフランクは、やるべきことはちゃんと強い。
序盤も生き残れる。でも昔のように、何か1つが飛び抜けている感じではありません。
しかも小手がなく、散兵や弓の最終防御もない。
この技術ツリーの穴はかなり大きいです。
マッチアップによっては、ちゃんとした散兵が必要になることが本当に多いですからね。
それでも依然として強い文明ではあります。
序盤のエコボーナスも良いですし。
ちなみに農場仕様変更は、フランクにとってはバフでもありナーフでもあると思っています。馬鍬や輪作が既存農場に乗るので、城主や帝王ではかなり良い。でも序盤は、相手が引き具を後回しにしてもあとからある程度取り返せるようになったので、フランクの「最初から無料」の価値が相対的に少し下がりました。
とはいえ、まだ十分強い文明です。
好きなら使っていい。
ただ、昔のような「とにかく最強」ではないという感じです。
リトアニア
フランクに少し似ていて、
もっと現代的だと感じるのがリトアニアです。
リトアニアの方が技術オプションが豊富です。
弓騎兵は血統、小手、最終防御、弓懸けまであって、
フランクとは比べものになりません。
近衛騎士も、聖なる箱を拾えればかなり強い。
フランクはHP、リトアニアは攻撃力ですね。
でも一番大きいのは、
散兵の移動速度が速いことです。
これが今の歩兵メタに本当に強い。
速い散兵は、相手の歩兵へのフォロー弓を壊しやすいし、
歩兵相手にも引き撃ちできます。
普通の散兵は歩兵をうまく引き撃ちできませんが、リトアニア散兵はできます。
それだけでもかなり良い文明です。
ただ、これ以上には置きません。
ブルゴーニュと同じく、
「聖なる箱を取りに行く文明」なのがかなり読みやすいからです。
ただ初心者狩り性能はかなり高いです。
初心者には本当におすすめ。
箱を取って、攻撃力の上がった騎士を量産する。
かなり分かりやすくて強いゲームプランです。
グルジャラ
次はグルジャラです。
正直扱いは難しいです。
でも最近のラクダ強化によって、
序盤歩兵に対してかなり良くなりました。
チキン実装直後は本当にひどかった。
ほぼ使えないレベルでした。
でもその後、ベリーの食料量が増え、開始ラクダも強化され、
領主でラクダ斥候を出しやすくなりました。
その結果、かなりやりたいことが強い文明になりました。
騎兵系へのカウンターがとても得意で、さらに中盤以降はシュリヴァムシャやチャクラムで歩兵相手にもかなり強い。
チャンピウォリアーに対しても良い答えがあります。
つまりグルジャラは、
かなり多くの文明に対してカウンターを持っています。
ただし、立ち上がりは少し扱いづらい。
上手い人が使うとかなり強い文明です。
自分が広めたと思っている、
羊を粉ひき所から出して中盤に食べて早い城主に繋ぐ形も、
今でもかなり強いと思っています。
イタリア
次はイタリアです。
イタリアはリトアニアに少し似ています。
ちょっとした序盤の得があって、
そのうえで必要なものが全部ある文明です。
説明しづらいんですが、とにかく何でもできます。
弓兵防御ボーナスがあり、弓ラッシュも良い。
時代進化も安く、どの時代でも遅れにくい。
どんな文明でもやれることを、だいたい全部そつなくこなせます。
何かが特別ぶっ壊れているわけではないけれど、
とにかく完成度が高い。
弓騎兵にも行けるし、重石弓にも行けるし、
火薬相手ならコンドッティエーレもある。
ジェノヴァで騎兵も見られる。
必要なら大砲もある。
聖職者も包囲兵器も良い。
だから、全体としてすごくよくできた文明です。
ゲーム全体を通して小さな強みがずっと続き、
それが終盤まで繋がっていきます。
自分にとってイタリアは、
オールラウンダー文明の典型です。
アステカ
次はアステカです。
今はアメリカ文明が増えたので少し目立ちにくいですが、
今かなり良い文明だと思っています。
理由の1つ目は、
ジャガーウォリアーがチャンピ系に強いこと。
そしてもう1つは、チャンピオンウォリアー文明の多くが
聖職者にあまり強くないことです。
一応、スリンガーで聖職者対策できるような調整もありましたが、
自分はあまりそう思っていません。
チャンピウォリアー文明の中で、本当に聖職者への良い答えを持っているのはトゥピくらいだと思います。
多くのチャンピウォリアー文明は、イーグルも斥候も持たないので、
聖職者にかなり苦しみます。
アステカは聖職者がすごく強い。
その結果、アステカは
インカ、ムイスカ、マプチェの3つに対して
かなり強いカウンターになります。
もちろん、イーグル運用も今でも十分強いです。
チャンピが増えたとはいえ、
イーグルはイーグルの仕事をちゃんとできます。
しかも最近また安くなって、
ほぼ元の20食料50金に戻っています。
全体としてかなり良い文明で、
しっかり候補に入れるべきだと思います。
日本
次は日本です。
今かなり良い文明です。
昔は本当に弱い時期もありましたが、
今はまた上向いています。
今のメタとの相性もすごく良い。
2民兵から4体へ繋ぐ形や、普通に軍兵ラッシュがかなり強い。
チキンマップでも、粉ひき所が木50だけで済むのでかなりやりやすい。
かなり良い序盤です。
中盤は弓騎兵も優秀。
中後半は塔でマップコントロールも取りやすい。
終盤もかなり強いです。
もちろん弱点があるので、もっと上にはしていません。
大砲がないんですよね。
でも中央巨大丘がなくなった今、
大砲がないことの重さは昔ほどではありません。
この変更は日本にとってもかなり良いです。
その結果、日本はすごく滑らかな文明に感じます。
侍も今かなり良いので、見逃さない方がいいです。
歩兵文明の中でもかなり優秀で、フォローも良い。
本当に好きな文明です。
マリ
次はマリです。
日本とかなり似ていて、
入れ替えてもいいくらいです。
自分は中盤を少し重く見て、マリを上にしています。
日本の方が序盤は少し強いですが、
マリは序盤も十分で、そこから中盤がかなり強い。
金ボーナスが本当に大きい。
それに木材ボーナスまであるので、実質ダブルエコボーナスです。
日本は中盤以降に新しいボーナスがあまり増えませんが、
マリはそこからさらに伸びる。
終盤は少し落ちるので、それでこれ以上にはしていません。
でも、うまく使えばゲーム内でもかなり強い文明です。
下手に使っても十分戦える。
なので自分にとってはちょうどBティア上位ですね。
ローマ
次はローマです。
自分個人の好みではマリの方が好きなんですが、
客観的にティアリストを作るならローマの方が上です。
というのも、
勝ち筋が多いし、ポテンシャルも高い。
特に序盤歩兵の+2防御スパイクが本当に強いです。
良い経済を背負ったまま序盤歩兵を押しつけられるし、
そこから城主で長剣やスコーピオンに綺麗に繋がる。
ローマで早い城主に入って、軍兵が少しでも残っていたら、
長剣にして+2防御、つまり合計+4相当になり、
中盤では本当におかしい硬さになります。
ほぼ帝王級ステータスみたいなものです。
ただ、ローマであまり好きではないのは終盤です。
軍団兵は確かに硬いですが、今は昔ほど飛び抜けたパワーユニットには感じません。良いユニットではあるけれど、「これだけで勝てる」ほどではなくなっています。
しかも重スコーピオンも最近少しナーフされました。
全体的な終盤のパワーインフレもあって、
ローマは以前ほど終盤の圧がない。
それでも良い文明ではあり、
勝つなら序盤〜中盤で勝ち切りたい文明です。
マプチェ
そしてBティア最後は新文明のマプチェです。
かなりしっかりした文明だと思います。
自分が一番好きなボーナスは、
散兵・槍兵・チャンピオンウォリアーのHP増加です。
ここがこの文明の核ですね。
マプチェはかなりビザンツに似ています。
ただし、自分はビザンツの方が少し上だと見ています。
マプチェはとにかく
いろいろなものをカウンターするのが上手いです。
槍+散兵がしっかりしているし、
集落からの槍散兵ラッシュもまだかなり強い。
ユニットが出るまで少し時間がかかるようになったので、
立ち上がりは少し遅くなりましたが、練習していれば十分強い戦術です。
それがなくても、序盤のチャンピ+散兵の形がかなり良い。
少数の槍を集落から出せるので、
斥候ラッシュにも対応しやすい。
1射手育成所で弓に行きつつ、
足りない槍を集落と兵舎で補う形もできます。
早い城主からの展開もあるし、
本当にいろいろな戦術がある。
まだ完全には研究されきっていません。
今後の最適化次第で上にも下にも動きそうですが、
今のところはBティア上位に置いています。
ちなみに今回のティアリストは、
かなり綺麗に左右対称になっています。
しかも無理やりではなく、自然にそうなった。
そこは自分でも気に入っています。
Aティア
呉
ここからは上位文明です。
まずは呉です。
個人的にはそんなに好きな文明ではありません。
文明全体として最高だとも思っていません。
でも強い選択肢はあります。
剣士系はまだ十分良いし、序盤から中盤にかけても面白いことができます。
ただ、この文明をAに置く最大の理由は
序盤の回復歩兵です。
軍兵ラッシュや2+2展開で価値を取り、そのまま歩兵を回復させながら走り回れる。これは本当に強い。中盤の回復量は少しナーフされましたが、正直そこまで問題ではないと思っています。
やりたいことをやる分には、今でもかなり強い文明です。
少し扱いは難しいですが。
それと、火矢射手も今のメタで居場所があると思っています。
みんな弱いと言うけど、自分はそうは思わない。
使い方次第です。
特に中盤で前に城を置いて、
火矢射手を量産して相手の城や町の中心、大型建物を削る
オールインはかなり良いです。
序盤歩兵、剣士系、火矢射手。
この辺の組み合わせで、しっかり強い文明です。
ヒンドゥスタン
次はヒンドゥスタンです。
普通に強い理由はいろいろあります。
斥候で建物を壊しやすい、ゲーム最強クラスのラクダがある、
終盤の重ラクダが優秀、射程+2のハンドカノンもある。
でも今のメタで本当に強い理由は、
グーラムです。
グーラムはファイアランサーに強い。
チャンピオンウォリアーにも強い。
剣士系にも強い。
長剣相手ですらそれなりにやれる。
イーグルも狩れる。
つまり今のメタ歩兵に対して、
ものすごく刺さっています。
しかも相対的に見ると、帝王より城主時代の方が強いとすら感じます。
今のヒンドゥスタンは、かなりグーラムに寄っていると思います。
でも、その寄り方が非常に強いんです。
バイキング
次はバイキングです。
バイキングは今かなり良いです。
やはり序盤歩兵が強い。
そして手押し車と荷車が無料なので、
中盤の経済が圧倒的です。
さらにここでも、
中央巨大丘が消えたことが大きい。
昔は、相手に中央を取られて爆破砲まで出されると、
バイキングは取り返せませんでした。
無理やり大量チャンピオンで押すか死ぬか、みたいな感じでした。
でも今は戦線が広がるので、バイキングはサイドから荒らしたり、
散兵や歩兵で広く戦ったりできます。
それはバイキング向きです。
かなり強い経済に加え、序盤も十分良い。
そこで試合を決めやすい文明です。
壊れではないけれど、しっかり強い。
そういう意味で好きな文明ですね。
タタール
次はタタールです。
弓懸けのタイミングはもちろん強いですし、
最近ケシクも大きく強化されました。
HP+20はかなり大きい。
でも今タタールが強い最大の理由は、やはりサイドの丘です。
マジャールのような機動型文明でありながら、
丘ボーナスを持っている。
これは今のアラビアで本当に強い。
かなりメタに合っています。
今のアラビアでは本当に優秀な文明です。
蜀
次は蜀です。
個人的にはそんなに好きではない文明ですが、
客観的にはかなり良い文明です。
早い段階で追加食料が入り、連射系の弓や各種シナジーで
序盤〜中盤の編成がかなり優秀です。
石弓+騎兵系の形も、血統がなくても十分成立します。
戦車ラッシュも危険ですし、
早い城主で箱を取る形もまだ強い。
城主オールインも健在。
固有ユニットもまだかなり強い。
チャンピウォリアー環境でも、
蜀は序盤がしっかりしているので押し出されてはいないと思います。
戦車に辿り着ければ、チャンピ相手もある程度安全です。
ただ、自分が好きではないバイアスもあるかもしれません。
この文明については少し自信が薄い部分もあります。
エチオピア
次はエチオピアです。
高く置いている理由ははっきりしていて、
序盤がめちゃくちゃ強いからです。
追加100食料100金によって、
領主序盤と城主序盤がゲームでも最強クラスになります。
軍兵ラッシュができて、そのあと高速連射の弓兵に繋げられる。
そこがとても強い。
終盤も必要なものはだいたい揃っています。
それに今はショーテルもかなり使いやすい。
騎兵文明や弓騎兵文明への対抗としても良いです。
ショーテル+散兵のような形はかなり面白い。
必要ならねじり力付きの攻城もあります。
アラビアでは頻度は低めですが、持っていて困りません。
全体として、とても堅実に強い文明です。
アルメニア
次はアルメニアです。
個人的にもかなり好きで、しかもかなり強い文明です。
経済は優秀ですが、序盤はやや遅めです。
両刃斧が入って初めて文明ボーナスがしっかり効き始めるからです。
ただ、ここで本当に強調したいのは
ラバの荷車です。
次の文明にも繋がる話ですね。
ラバの荷車は、アラビアの半分くらいの試合で
とんでもない強さを発揮します。
ラバの荷車を出して早めにチキンを取り、そのあと金に移動すれば、
普通の文明なら必要な粉ひき所や採掘所を節約できます。
これは本当に大きい。
さらにアルメニアの剣士は、今ゲーム内でもトップクラスに良いユニットです。本当に強いし、コスパも良い。
聖職者も良いし、固有ユニットもちゃんと実用的。
全体としてかなり完成度が高い文明です。
ジョージア
次はジョージアです。
ここもラバの荷車がまず強い。
そして立ち上がり自体もかなり安定しています。
歩兵文明相手には、自分が先に時代を上げて弓か斥候で受けることもできるし、自分から歩兵に行くこともできます。
ただ、自分のおすすめとしては、相手が歩兵文明ならこちらは弓か斥候でカウンターした方が良い。逆に相手が朝鮮みたいな遅い文明なら、ジョージア側から歩兵を出すのもかなり良いです。
中盤〜終盤へのスケールも良いし、ジョージアはかなり安定していて、
どんな形でも大きく外しにくい文明です。
ビザンティン
次はビザンティンです。
ここでマプチェと比較しながら話します。
ビザンティンもマプチェと同じく、
何でも受けられる文明です。
その中心にあるのがラクダ、槍、散兵の25%割引です。
マプチェより優れている理由は、
自分としてはラクダが大きいと思っています。
多くの騎兵文明に対してラクダがすごく便利なんです。
マプチェはチャンピウォリアーがありますが、
単純な汎用性や価値ではラクダの方が高いと感じます。
しかもマプチェは割引ではなくHP増加。
自分はここでは割引の方が強いと見ています。
なので、両者はかなり似た文明ではありますが、
客観的にはビザンティンが少し上です。
もちろんマプチェにも中盤の強さがありますし、好みで選ぶのは全然アリです。でもマッチアップ全体を考えると、ビザンティンの方がわずかに優秀です。
チャンピウォリアーがビザンティンにとって問題になりうる点も考えました。でもチャンピウォリアーは聖職者にかなり弱い。
なのでビザンティンはラクダ+聖職者でも十分強いです。
ラクダは安くて前に立てるし、聖職者が後ろから仕事をする。
さらに相手が聖職者をなんとか処理しようとした頃には、
今度はカタフラクトに繋げればいい。
イーグル戦士と違って、チャンピウォリアーには転向耐性がありません。
そこが大きな違いで、だからビザンティンはマプチェのような文明をそこまで怖がらなくていい、と自分は考えています。
インカ
そしてAティア最後がインカです。
かなり大きく変わった文明で、しかも集落文明になったことで
序盤がかなり強化されました。
家ボーナスも依然としてあり、これも序盤の追い風です。
さらにチャンピオン系もあります。
イーグルより良いのかは議論の余地がありますが、総合的にはかなり良いと思っています。
インカは立ち上がりが少し遅く、集落をしっかり使わないといけません。
でも中盤に割引がしっかり効き始めると、本当に強い文明になります。
中後半ではまさに求めていることをやってくれる文明です。
少し遅いけれど、回り始めたら本当に強い。
そして終盤のチャンピは、もしかするとゲーム最強かもしれません。
追加防御があって、フルアップできて、しかも安い。
最強候補では十分あると思います。
Sティア
モンゴル
ここからがゲーム最強クラスです。
大会でアラビアをやるなら、
自分ならこの辺から選びます。
まず、Sティアの下位、
「最強組の中では一番下」なのがモンゴルです。
モンゴルは昔、最強文明だったパッチもありました。
今回もかなり良いですが、最強の中の最強ではないと見ています。
理由は、半分くらいの試合でチキンがあるからです。
チキンマップでは、鹿スタートのような爆発力が出ません。
追加の粉ひき所が必要になって、序盤パワースパイクが少し落ちます。
その結果、歩兵文明相手に少しやりにくい。
ただ、それでも立ち上がりは速くて強いです。
チキンマップなら、むしろ斥候を前に出して羊や猪を盗みにいく動きもできます。チャンピウォリアー文明相手に猪を盗めば、相手はかなり止めにくい。
そういう意味で、新文明相手にもちゃんとやれます。
序盤は相変わらずかなり強いし、終盤もゲーム最強クラス。
中盤は弓騎兵やステップランサーで十分持ちます。
弱点は、やはり
チキンマップでの対歩兵文明ですね。
2+2のような動きにやられやすい。
でも逆に、最初の2民兵を捕まえて落とせればかなり有利にできます。
かなり上級者向けの話ですが、そういう細かい勝ち筋があります。
トゥピ
次はトゥピです。
新文明の中では一番強いと思っています。
もっと上でもいいくらいですが、少し慎重に置いています。
強さの中心は、
ユニットを失ったときの15%還元です。
これはゲーム全体を通して本当に強い。
相手からするとかなりやりづらいです。
でも最大の強みは、やはり固有ユニットのブラックウッドアーチャーです。
HP20しかなくて一見微妙に見えるんですが、使える人が使うと本当におかしい。
一応、包囲兵器はカウンターです。
HPが低いので、投石やスコーピオンが当たれば強い。
でも実際には、連射速度が高すぎて、しかも溜まるのが速すぎる。
8〜10体ずつ送り込むだけで個別の攻城兵器を簡単に処理できます。
しかも、投石がうまく当たっても、高価なユニットを失うわけではなく、
還元まである。だからブラックウッドアーチャーには
「これで完璧に止まる」という答えがあまりない。
せいぜい閉じ込めるくらいです。
今のランクマでは、
これがかなり悪用されていると思います。
序盤のチャンピも悪くなく、資源面でも毎回しっかりしたスタートができます。全体としてかなり完成度が高い文明です。
マレー
次はマレーです。
あまり長くは話しませんが、かなり強い序盤歩兵文明です。
次の時代に進んだ瞬間に歩兵防御が入るので、
2民兵→4軍兵のような動きが非常に強い。
この戦術に関しては、ゲーム最強クラスだと思います。
追加村人のような恩恵もありますが、それが効くまで少し時間がかかるので、最序盤は少し脆いです。
それでも、この歩兵防御ボーナスだけでSティアに値します。
ワントリックするならかなりおすすめ。
自分も大会向けに試したいくらいです。
終盤もそこそこ良く、必要なものは一通り揃っています。
金のいらない長剣系も終盤で役立つし、象もかなり良いです。
契丹
次は契丹です。
実装当初はゲーム最強クラスでした。
今はそこから少し落ちましたが、それでもかなり良い文明です。
このあたりの中国DLC文明はまだ完全に煮詰め切れていないので、
位置には少し迷いがあります。
ただ、契丹はいつもそこそこ良い立ち上がりになります。
序盤歩兵には少し弱い。
でも斥候+散兵、必要なら塔で耐えれば、中盤で歩兵文明をかなり壊せます。
ステップランサー系や重弓騎兵があり、
歩兵文明を中盤で押し返す道具が揃っています。
結局は序盤を耐えて牧草地を置けるかどうか。
それができればかなり強いです。
固有ユニットの遼刀も歩兵相手にかなり強いので、
そこも見逃せません。
マヤ
次は昔ながらの強文明、マヤです。
弓兵コスト減はいつだって強い。
経済も優秀。
イーグルもまだメタで十分有効です。
ただ、ファイアランサーの普及によって
少し前よりはやや弱くなっています。
朝鮮やベトナムのような文明はマヤにかなりうまく当たれます。
それでも全体としては依然かなり強い。
昔からずっと強い文明ですからね。
最後に1つ言うなら、
マヤはダブルゴールド編成がかなり強いです。
重石弓+イーグル、あるいは羽飾射手+イーグル。
これは本当に強い。
しかもチャンピ相手も、羽飾射手がいるのでそこまで大問題ではありません。
ポルトガル
次はポルトガルです。
少しマヤに似ていますが、自分は中盤が少し上だと思っています。
序盤は似ていますが、中盤の金割引が本当に強い。
騎士、弓、弓騎兵、包囲兵器、すべてに効いてきます。
それにオルガンの城主ラッシュや、
聖職者ラッシュのような形もまだできます。
全体としてすごく堅実で、かなり強い文明です。
ペルシア
そしてSティア最後はペルシアです。
今回はポルトガルより少し上に置いています。
理由は、ポルトガルが
槍+散兵系に少し苦しみやすいからです。
マプチェ、インカ、ビザンティンあたりは、
ポルトガルにとって少し面倒です。
その点ペルシアは、無料でもらえるものが本当に多い。
町の中心が速く働くので、実質的に次の時代に入るころには村人が1人多いようなものですし、開始時の追加50食料50木も大きい。
スタート事故がかなり減ります。
中盤も安定していて、
必要なものはだいたい揃っています。
弓騎兵も、パルティアンまで含めて普通に候補になります。
そして終盤のサヴァールが本当に強い。
重騎兵文明の中でも、比較的ちゃんとパワースパイクに届きやすい文明です。近衛騎士より研究が軽くて速く、しかも射程防御が1高い。
これが本当に大きい。
それがペルシアを高く置いている主な理由です。
S+ティア
クメール
ここが今のゲーム最強文明たちです。
大会でアラビアをやるなら、自分ならこの文明群を取りたいです。
まず、この中で一番下でも
全体では十分最強クラスなのがクメールです。
クメールのボーナスは、画面右上だけ見るとあまり派手に見えません。
でも実戦では本当に強い。
自分は以前動画でも話しましたが、クメールがプロに愛されるのは
一見地味なボーナスが実際にはめちゃくちゃ強いからです。
Patreonにもビルドをいくつか上げていますが、手早くレートを上げたいなら、クメールをメインにするのは本当に有力です。
他文明にできないビルドができますからね。
家に駐留できるので、序盤チーズ(ハメ)をかなり回避できます。
兵舎なしで馬小屋を建てられるので、木175と建設時間を節約できる。
しかも粉ひき所すら飛ばせるビルドもあります。
これはかなりおかしいです。
クメールは本当に強い。
農民効率も良いし、象系もちゃんと強い。
使いこなせば本当に良い文明です。
ベトナム
次はベトナムです。
ベトナムはファイアランサー関連の強化でかなり伸びました。
ファイアランサーは今、間違いなくメタを定義するユニットです。
確かにチャンピはファイアランサーにそこそこ強いです。
でもそれでも、ファイアランサーはまだ十分メタにいます。
特に散兵+騎兵系の編成に対してかなり強い。
ベトナムはそこをしっかり活かせます。
強い弓騎兵、重石弓、藤弓兵。
経済も良く、帝王では強い散兵、大砲、攻囲技術者まである。
さらにHP420の硬い象までいます。
本当に文句がありません。
今のゲームでも最強クラスの文明です。
魏
そして最後、魏と中国です。
まず魏ですが、少しナーフはされました。
鮮卑のコストや生産時間が少し重くなったはずです。
ただ、正直その程度では足りません。
魏は今でも最上位です。
経済アップグレード1つごとに村人が増える。
そして虎豹騎はゲーム内でもトップクラスに壊れたユニットです。
これは別動画が必要なくらいです。
今はまだ見逃され気味ですが、本当に壊れています。
魏でやるべきことはシンプルで、序盤で死なないこと。
弱点は序盤の対歩兵文明です。
でもそこを越えて、追加村人を得ながら中盤に入れば、
中後半は本当に理不尽です。
特に虎豹騎を回し始めた中盤は異常です。
城主時代で基礎射程防御4、しかも非村人ユニットを倒すたびに攻撃力とHPが上がる。完全に壊れています。
これは確実にナーフされるべきです。
開発がまだ見落としているだけだと思います。
高レベル帯では、
今一番悪用されている文明かもしれません。
中国
そして、その魏に安定して勝てる唯一の文明が、
自分の中では中国です。
中国が勝てる理由は明確で、
毎回とにかく安定して良いスタートが切れるからです。
最初から機織りがあるので、
イーグルラッシュでもチャンピラッシュでも、
序盤チーズ(ハメ)にほとんど困りません。
鹿でもチキンでも問題なし。
どちらでも普通に強い。
中国は、必要なものをほぼ全部持っています。
ラクダはなくなりましたが、代わりにファイアランサーをもらっていて、
今のメタではむしろそちらの方が重要です。
しかもロケットカートまであり、
多くの場合、普通の投石機より強い。
そうなると、中国はまたしてもアラビア最強文明になります。
しかも今のアラビアは中央巨大丘がないので、中国に大砲がない欠点も以前ほど問題ではありません。
だから、以前から中国が強かった理由は今もそのまま残っていて、
そこに加えてマップがより中国向きになり、中国DLC以降はむしろ強化までされてきた。その結果、今も中国が最強だと自分は思っています。
最後に
ということで、ティアリストは以上です。
見ての通り、かなり綺麗に左右対称になっています。
4-4、7-7、10-10、真ん中に11。
本当に美しい形です。
今後の配信でも、この表を自分の基準として使っていくつもりです。
今のメタをかなりよく表していると思っています。
ブルガリアがかなり高いとか、魏が2位なのが意外とか、
マプチェが中堅にいるのが意外とか、いくつか「攻めた評価」はあると思います。
でもそのぶん、みなさんにもぜひ考えて試してみてほしいです。
いつものように、高評価、コメント、チャンネル登録をお願いします。
このティアリストをRedditや友達にも共有してもらえると嬉しいです。
Twitterにも投稿する予定です。
Patreonでは限定ガイドやコンテンツにもアクセスできるので、
興味があればそちらも見てください。
最近のサポートには本当に感謝しています。
動画の伸びもすごく良いです。
友達に動画を送ったり、最初から最後まで見てもらえると本当に助かります。
YouTubeはそういう視聴をすごく好むので。
ここまで見てくれたみなさん、本当にありがとうございます。
それではまた次の動画で会いましょう。
最後に
もちさんと一緒にやりたいなと思った方は是非お声かけください!
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