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ChatGPTとの会話『offsetとかが色々わからん』

Vector3を使うタイミングは?


Vector3は、

「3つの値をひとまとめに扱いたいとき」

に使う。

Unityでは特に3D空間の座標を表すためによく使われるけれど、それだけではない。



まず比較すると、

Vector2

は2つ。

x
y

例えば、

new Vector2(100, 50)

なら

x = 100
y = 50



一方、

Vector3

は3つ。

x
y
z

例えば、

new Vector3(10, 5, -2)

なら

x = 10
y = 5
z = -2



どんな場面で使う?

① 3Dの位置

一番多い用途。

transform.position = new Vector3(3, 5, 10);

これは

右へ3
上へ5
前へ10

という位置。



② Scale(拡大率)

あなたのコードにも出てきている。

book.localScale = Vector3.one;

localScaleは



奥行

の3方向それぞれの拡大率を持っている。

例えば、

new Vector3(2, 1, 1)

なら

横だけ2倍
縦は1倍
奥行も1倍

になる。



③ 回転

Unityでは回転も3軸で考える。

transform.eulerAngles =
   new Vector3(0, 90, 0);

これは

X軸回転
Y軸回転
Z軸回転

を表す。



あなたのコードではなぜVector3なの?

ここが面白いところ。

例えば、

book.localScale



X倍率
Y倍率
Z倍率

を持っている。

だから

Vector3.one

というものが用意されている。

実は

Vector3.one



new Vector3(1, 1, 1)

と同じ意味。

だから

Vector3.one * 1.45f



new Vector3(1.45f, 1.45f, 1.45f)

になる。

つまり

横1.45倍
縦1.45倍
奥行1.45倍

という拡大率を作っている。



でもUIって2Dじゃないの?

鋭い疑問だね。

実はCanvas上のUIは位置は

RectTransform.anchoredPosition

なので

Vector2

を使う。

でも

localScale

はUnity全体で共通仕様になっていて、

**2Dでも3Dでも必ずVector3**なんだ。

例えばUIの画像でも、

横だけ伸ばす
縦だけ縮める

ということができるように、内部的には3軸の拡大率を持っている。



使い分け

大まかにはこう覚えるといい。

型 何をまとめる? 例
Vector2 値を2つ UI座標、画面上の位置、大きさ
Vector3 値を3つ 3D座標、Scale、回転

実はVector2やVector3は、「座標専用」ではなく2個・3個のfloatをひとまとめにした便利な型なんだ。

だから、座標以外にも、

* RGBの色(3成分)
* 力の向き
* 速度
* 加速度

など、「3つの数値をセットで扱いたいもの」にも使われることがある。


localScaleってなに?


localScaleは、

「親オブジェクトから見た、自分の拡大率」

を表すプロパティ。

まず、Unityのオブジェクトは親子関係を作れる。

例えば、

Canvas
└─ Book

この場合、

* Canvas が親
* Book が子

になる。



Transform(やRectTransform)には、大きく3つの情報がある。

Position(位置)
Rotation(回転)
Scale(拡大率)

それぞれ対応するプロパティは、

transform.localPosition
transform.localRotation
transform.localScale

となる。



localScaleの意味

例えば、

transform.localScale = new Vector3(2, 2, 2);

なら、

横2倍
縦2倍
奥行2倍

になる。

逆に、

transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);

なら、

元の大きさ

つまり「100%」という意味。



あなたのコードでは

book.localScale = Vector3.one * GetScale(offset);

がある。

もし

GetScale(offset)



1.45

を返したら、

実際には

book.localScale = new Vector3(1.45f, 1.45f, 1.45f);

と同じ。

だから中央の本だけ大きく表示される。



なぜ「local」が付くの?

ここが重要。

例えば、

Canvas
└─ Book

で、

Canvas自体を2倍にしたとする。

Canvas.localScale = (2,2,2)

さらに、

Bookを

Book.localScale = (1.5,1.5,1.5)

にしたら、

Bookは画面上では

2 × 1.5 = 3倍

の大きさになる。

つまり、

localScaleは

「親に対してどれくらいの倍率か」

を表している。



もし親が無ければ、

localScale
=
実際のScale

になる。



scaleじゃなくてlocalScaleしかないの?

実はUnityには

transform.localScale

しかない。

一方、

位置には

transform.position



transform.localPosition

の2種類がある。

これは、大きさは親子関係の積で決まるため、「ワールド全体でのScale」を直接設定する仕組みがないからなんだ。



覚え方

localという単語はプログラミングでよく出てきて、

「その場所から見た」「その範囲の中での」

という意味を持つ。

だから、

* localPosition → 親から見た位置
* localRotation → 親から見た回転
* localScale → 親から見た拡大率

という名前になっている。

実は、localという考え方はUnityだけでなく、ゲーム開発やコンピュータグラフィックス全体で非常によく使われる概念なんだ。


offsetってなんだろ?


offsetはプログラミングで非常によく使われる言葉なんだけど、日本語にすると少し分かりにくい。

一番近い意味は、

「基準からどれだけずれているか」

または

「基準からの相対的な差」

だよ。



例えば数字で考える

基準を100とする。

100 ←基準

そこから

110

なら、

offset = +10



逆に

95

なら、

offset = -5

つまり、

基準との差なんだ。



あなたのコードでは

例えば

int offset = GetOffset(i, SelectedIndex);

がある。

ここでの基準は

SelectedIndex

つまり

中央に選択されている本。

例えば

本番号
0
1
2 ←選択中
3
4

なら、

offsetは

本0 → -2
本1 → -1
本2 → 0
本3 → +1
本4 → +2

になる。

つまり

offset = 0

なら

中央。



offset = -1

なら

左隣。



offset = +1

なら

右隣。



offsetを使う理由

実は、

カルーセルでは

「本番号」

より

「中央から何冊離れているか」

の方が重要。

例えば

本番号
0
1
2
3
4

だったとしても、

選択中が

4

になれば

見え方は

4 ←中央
0 ←右
1
2
3 ←左

になる。

だから

絶対番号ではなく

中央からの距離

を計算している。

それがoffset。



offsetという名前はUnity以外でも使う

例えば

画面から10ピクセル右

X offset = 10



カメラから2メートル上

Y offset = 2



音を0.2秒遅らせる

Time offset = 0.2

つまり

「何かを基準にした差」

なら

大体offsetと呼ばれる。



あなたのコードで一番重要な考え方

実は

GetScale(offset)



GetPositionX(offset)



全部

offset

だけ見ている。

つまり

本番号

offsetへ変換

位置

大きさ

表示順

という流れになっている。

ここがこのカルーセルの設計の中心なんだ。

だから、このスクリプトでは**「本そのもの」を計算しているというより、「中央から何冊離れているか(offset)」を計算して、その結果から見た目を決めている**と言える。


本番号での管理と、オフセットでの管理を両方やってるって事?


そう。その理解で合っている。

実はこのコードでは、2種類の情報を使い分けている。

1. 本そのものを識別する番号
2. 画面上でどこに表示するかを表す番号(offset)

この2つは役割が全然違う。



① 本番号(bookIndex)

これは

本0
本1
本2
本3
本4

という「本のID」のようなもの。

例えば、

books[2]

なら、

「3冊目の本そのもの」を意味する。

これはゲーム中ずっと変わらない。



② offset

これは画面上の位置。

例えば、

本番号
0
1
2
3
4

で、

選択中が2なら、

本番号  offset
0      -2
1      -1
2       0
3      +1
4      +2



でも、

右へ1冊動いて、

選択中が3になると、

本番号  offset
0      +2
1      -2
2      -1
3       0
4      +1

になる。

本番号は全く変わっていない。

変わったのはoffsetだけ。



なぜ分けるの?

もしoffsetだけだったら、

中央の本

が何番なのか分からない。

逆に、

本番号だけだったら、

画面のどこへ表示するか

が分からない。

だから、

本番号

offsetへ変換

位置

大きさ

表示順

という流れになっている。



設計的には

実はここが結構面白いところ。

今のBookCarouselControllerの中には、

* 本番号(データ)
* offset(表示用)
* UIアニメーション

が全部入っている。

もし以前話していたように設計を分割するなら、

BookSelectionState
・SelectedIndex
・本番号の管理

BookCarouselLayout
・offsetを計算

BookCarouselView
・位置
・拡大率
・表示

のように分けることもできる。

つまり、本番号はゲームのデータで、offsetはそのデータを画面へどう見せるかのための情報なんだ。

これはゲーム開発全般でよくある考え方で、「データ」と「表示用に変換したデータ」を分けて扱う設計の一例になっている。

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