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ゲームマーケット2026春ブース出展にまつわる10の改善点とやって良かったこと

はじめに

asRagiです.

ゲームマーケット2026春にサークル『恐竜定食』としてブース展示を行い,新作『クラッシュ・コンボ・カンフー!』を頒布しました.

広報やブースでの対応を行っていく中で感じた,「これやっておくべきだったな〜」というものをリストアップしてみました.

今後の様々なイベントへのブース出展の際に,ひとつのチェックリストとしてご参考いただけましたら幸いです.


改善点

1. 誤解されないゲームの説明を表示するべき

今回,恐竜定食で出した新作『クラッシュ・コンボ・カンフー!』は,最初にカードを1枚ずつ伏せ合って公開し,じゃんけんの相性で勝敗を決めるゲームです.勝った方がそのカードにコンボしていく……という流れになっています.

ただ,これをコピーやプロモーションで書くと,どうしても「最初にじゃんけんをするだけのゲーム」に見えてしまっていた気がします.

実際には,単純な運ゲーにならない仕組みがたくさん入っています.

例えば:

  • そもそもじゃんけんの枚数に偏りがある

  • 相手に必殺技など特定のカードが入ったらそれがわかる

  • 勝負のフェーズで負けた方の手札が次には3枚明らかになる

さらに,コンボをたくさんしたり防御の行動をしたりすると手札が減っていき,結局最初の勝負の場面で不利な読み合いを強いられるなど,このリソース管理的な面白さも大きな魅力だったのですが,その辺がいまいち伝わらない内容になってしまっていました.

当日のブースで説明しながら「どうすれば面白さが伝わるかな」と考えて,その場ではこのあたりをすごく強調して話していました.
口頭の説明で強調するようなポイントこそ,事前にプロモーションで伝わる形にしておくべきでした.

イベント前にブースでの説明を口頭でシミュレーションしていたら,このあたりをうまく言語化できていたかもしれません.

2. ゲームのモチーフを表示するべき

前項で書いたように,今回の広報では「勝負してコンボをつなげる」という部分を主軸に話していました.

ただ,イベント直前になって「格闘ゲームっぽい」という好意的な反応が結構あったんですよね.実際,自分としてもストリートファイターやギルティギアのような格闘ゲームの仕組みを丁寧にモデル化したゲームにしていました.その辺をもっとポスターやチラシ,事前のSNSでもその辺をどんどん書いておけばよかったなと思います.

「格闘ゲームを丁寧にモデリングしている」というのはユニークなアピールポイントのはずなんですよね.

格闘ゲームによくあるバーストも仕組みとしてあります

例えば他のブースだと「UNOに〇〇を足したゲームです」みたいに既存のものに対するアレンジとして説明していて,見ただけでどういうものかわかるようになっていました.
こういう観点からも,わかりやすさの向上のためにモチーフなどの表示をしてもよかったかなと感じます.

3. 複数のゲームを同時に並べるべき

今回,恐竜定食として出すゲームは2作目になります.新作の『クラッシュ・コンボ・カンフー!』だけを出したのですが,そうすると当然ながらそのゲームが刺さる人しかブースに来ないです.

例えば今回は2人対戦でしたが,前作の『IGNITER』は2〜4人用でした.これも並べていれば,3人や4人で遊びたい人もチェックしてくれただろうし,そこから『クラッシュ・コンボ・カンフー!』に興味を持ってくれた可能性もあります.

特に恐竜定食はデザイナーのeuraruさんが魅力的なアートを描いてくれているので,アート目当てで来てくれる人もいるんですよね.複数のゲームを並べた方が,来る人にとってもこちらにとってもメリットが大きいかなと思います.

ただ,その分展示に割けるスペースの問題が出てきます.1枚大きくポスターを置くにしてもチラシにするにしても,それぞれどうアピールするかという空間的な制限が出てきます.必ずしもメリットだけではない可能性もあるなとは思っています.

4. ブースではブース番号を書いたチラシを配るべき

これもすごく基本的なことなんですけど,ブース番号を書いたチラシをブースで配るべきでした.

ブース番号を書いたチラシ自体は用意していて一応チラシ置き場には置いてあったんですが,結構ブースの方にも見に来てくれた上で「また後で見に来るかも」みたいな感じで離れていく人たちがいたんですよね.

この時ブースには説明書を置いていて渡していたんですが,説明書にはブース番号が書いてなくて.後から「やっぱり欲しいな」と思ってもうちのブースに戻って来られない可能性があったなと気づき,途中で説明書にブース番号を書き足しました.

チラシ置き場にブース番号入りチラシを置くというのは定石として理解していたんですが,ブースで直接渡すものにも番号が必要だと視点を見落としていました.

5. どうせチラシを出すなら凝ったものを用意するべき

今回,チラシ置き場にチラシを数十枚置いておいたんですが,持っていってもらえたのは10枚くらいでした.やっぱりチラシを持っていってもらうには相当目を引くものが必要で,定型サイズだと難しいんですよね.

自分でもチラシ置き場に行ってみて,目を引いたものはどんどん持っていきました.

例えばTRICKTAKERs GAMEsさんの『エターナルセブンズ』はほぼ正方形のパンフレット形式で,写真も使われていて期待が持てる見た目になっていましたね.

他にもデカ盛りさいころステーキさんのポストカードは前面が光を反射する金色で,あまりにも目を引くんですよ.

このような特殊加工でない定型サイズでも『肉かるた』『密告者』『人を怖がらせるゲーム』『デトロイト』などはシンプルかつ見やすく,「もっと知りたい」と思わせるデザインになっていました.

思わず手に取ったチラシたち

ビジュアルとブース番号とちょっとしたゲームの説明を書いたものを並べてもそんなに持っていかれないという状況と,かかるコストもあります.

どうせやるならなんとなくで作成してチラシを置くのではなく,チラシ置き場の中でも持っていかれるような目を引けるデザインを目指したいと思いました.

6. 通販なども合わせて先んじて用意するべき

本体を作るのでバタバタになってしまって,通販の準備が間に合いませんでした.

プロモーションを見て欲しいなと思ったけどゲームマーケットには今回行けないなという人や,ブースに来てくれたけど「一旦やめとくか」となった人が,後から通販で検討してくれる可能性はあったはずです.

他にも,現在『IGNITER』の再販を検討しています.これについてもサイトを準備してブースで案内するなどができたかなと思います.

通販がなかったから「今回は手に入らないか」で終わってしまうんですよね.全体的に機会損失だったなと感じています.

7. 動画を作るべき

動画は見やすい媒体として認知されているはずで,手が回せなかった部分でした.

当日もブースにタブレットを置いて動画を流すだけで,通りがかりの人にも「どういうゲームか」が伝わりやすかっただろうなと思います.

また,どういうゲームか説明するというやりとりを何回もしているとどうしても喉が痛くなってくるんですよね.動画があれば僕が説明しなくても伝わる場面も多かったはずで,そのあたりの観点からもあった方がよかったと思います.

ブースに足を運んでくださる方の中には自分のペースで考えたい方もいるはずで,そういう人に僕がおすすめしに行くと圧力を与えてしまう可能性があります.動画だったら流しているだけで自分のペースで見られるので,より良いブースになったと思います.

8. ブースの高さを出すべき

ブースに用意されている机は座って作業する高さなので,立ち見になる来場者にとっては低いんですよね.
目線より低いところにゲームを置くことになり,手に取りにくいだけでなく,展示しているコンポーネントとの距離が大きくなり内容が見えにくくなってしまいます.

他ブースを見ていても,高さを出すディスプレイをすることで,ブース設営のこだわりが伝わりゲームへの期待感も高まる効果も副次的にあるように感じました.

高さを出すための箱を次回から用意しておきたいです.

9. 英語の説明を作るべき

海外の方も来られていて,翻訳アプリや通訳の方を通してコミュニケーションはできましたがやはり難しいところはありました.

アプリを介するとどうしても時間がかかり,また通訳の方が間に入る場合,私が説明したゲームルールを通訳の方が解釈して,それをまた伝達していただくことになるため,誤った形でゲームが伝わってしまうリスクも出てきます.

英語の説明書やマニュアルをブースに用意しておくべきだったなと思います.

英語でブースの説明を行うシミュレーションも効果的だと思います.

10. 個人単位の名刺を用意しておくべき

特にボードゲームの制作をやっている方が来た時に多かったんですが,制作者同士でお話をする時に「自分はこういう者です」という形で,後からアクセスできるような名刺があったら良かったなと思います.

サークル単位の情報はチラシで渡せますが,「ゲームデザインの話をしましょう」となったら僕個人の名刺を渡した方が適切だったり,euraruさんのアートが好きという人には,euraruさん個人の名刺を渡した方がより良い接点ができるかと思います.


やって良かったこと

かなり早い時間に現地入りする

今回,たしか一般入場が11時で会場設営は8時からでした.我々は半卓出店で作品も1つだけだったので,長めに見積もっても1時間半もあれば設営できる内容でした.正直9時過ぎに行っても間に合うだろうという感じだったんですね.

ただ当日行ってみると送った荷物が1個足りないというトラブルが発生しました.自分は8時過ぎに入っていたので,このトラブルの対応込みでも余裕を持って設営を完了できました.

実際こういうトラブルもあり得るということは念頭において,少し早めに入った方がいいかなと思います.

また,このトラブルであたふたしていたとき,ましうgamesのましうさんが声をかけてくれてとても励みになりました.先日はありがとうございました.

ちなみに原因は段ボールに貼っていたブース番号の紙が段ボールごと剥がれていて,ブースの近くまで持ってきてもらえなかったという内容でした.宅配のコーナーに保管されていたので,同じような状況になった場合はご参考ください.

説明書を配る

説明書を読んで判断したいという方は意外といるんですよね.前作の『IGNITER』を作った時に「説明書を見て考えたい」と言われたことがあり,そういう需要を感じていたので今回は多めに印刷して配りました.

説明書を読んで購入を決めてくれた方や,説明書だけ持っていって後からブースに来てご購入いただいた方もいたので,かなりポジティヴな効果があったかなと思います.

交流タイムでワシワシ話しかけにいく

ゲームマーケットは,設営が終わって一般入場が始まる前に1時間くらい,出店者同士の交流タイムみたいなものが設けられています.気になった人やお世話になった人,SNSでつながっている人に挨拶に行くというのは結構やってよかったなと思います.

この辺はちょっと気が引けるというところもあると思うんですが,やればやるだけお互いにエネルギーをもらえる感じがしています.
ここからできた縁から新しい試みや広がりができてくることもあるので,むしろやらないとせっかくのオフラインイベントに出展するメリットがかなり薄くなってしまうような気さえしますね.

気になった作品は勢いで買うこと

作品を買って後悔することって多分ないんですよね.「思ってたゲームと違うな」とかはあると思いますが,それも買ったからこそわかることです.

特にゲームマーケットに出てくる個人制作サイズのゲームはここで買わなかったら手に入らなくなる可能性が高いんですよね.
どのゲームも制作者が魂を込めて作っているので,基本的に買って損になることはないと思います.


おわりに

イベントに何か出して多くの人に手に取ってもらいたいとなると,ゲームそれ自体を作ることと並ぶくらい考えることがあると感じます.
そういうことから目を逸らさずにやっていきたいですね.

他にも「こういうことやったらよかったよ」というのがあれば,コメントなどで教えてもらえるとうれしいです.

恐竜定食の『IGNITER』や『クラッシュ・コンボ・カンフー!』は通販やブラッシュアップなどいろいろ考えています.

ぜひよかったらアカウントのフォローもよろしくお願いします.

恐竜定食 𝕏 https://x.com/kyoryuteishoku


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