これからもボクらは、つながっている。『ロックマン エグゼ』/『流星のロックマン』
前項
諸君は『ロックマン』と聞くと何を思い浮かべるだろう。
エアーマンが倒せない初代『ロックマン』だろうか。
ドが付くほどのシリアス展開の続く『ロックマンⅩ』だろうか。
それらも確かに名作ではある。だが、平成初期に青春を生きた我々は、恐らく別の何かを思い浮かべるのではないだろうか。
『ロックマンエグゼ』。
2001年3月21日、ゲームボーイアドバンス向けに発売されたこの作品は、アクションゲームとして知られる『ロックマン』シリーズの中でも、まったく新しい方向性を打ち出した作品だった。

ーバトルネットワーク ロックマンエグゼー
『現実世界/電脳世界を跨いだギミック』
物語の舞台は、あらゆる機器がネットワークでつながった近未来。人々は「PET」と呼ばれる端末を持ち、その中にはネットナビと呼ばれるプログラムが存在している。
主人公・光熱斗と、そのネットナビであるロックマン.EXEは、現実世界のトラブルとネットワーク上で起こる事件の両方に関わっていく。熱斗が現実世界で走り回り、ロックマンは電脳世界を駆けまわる中、現実世界で起こった出来事がネットワークに影響を及ぼしたり、ネットワークの障害を解決することで現実世界の道が開くなど、2つの世界を跨いだギミックを解いて進んでいく。これはゲームシステムにも反映されており、マップ内でLボタンを押すとロックマン(電脳世界では熱斗)が次にやらなければならない事を教えてくれる。
『スピーディーかつ戦略性のあるバトル』
『ロックマンエグゼ』の戦闘は従来のロックマンシリーズとは大きく異なる。ステージを縦横無尽にかけてバスターをぶっ放していたヤンチャ坊主達とは異なり、『エグゼ』のバトルステージは3×3と極狭。ロックマンは上下左右にしか動けず、必殺のロックバスターは基本ダメージは1。クリボーやワドルディと並ぶ雑魚敵の代名詞・メットールすら40発も当てないと倒せない。これでよく世界を救えるもんだよほんとマジで
そんな貧弱極まりないロックマンが戦うためには、熱斗のサポートが不可欠。様々な効果を持った「バトルチップ」を使って、ロックマンを強化していく。様々な効果と一言でいうが、その効果は多岐にわたり、高威力で敵を攻撃するものもあればHPを回復するもの、無敵になり敵の攻撃をかわすもの、戦闘から離脱するものなど本当に多岐にわたる。さらに、特定の組み合わせによって強力な効果が発動する「プログラムアドバンス」も存在する。一つの戦闘で使えるバトルチップは30枚きっかりの他フォルダリターン?知らない子ですね、同時に使えるチップにも制約がある為幅広い戦略性が求められるのである。
『個性豊かなキャラクターとドラマ』
2001年当時、インターネットは現在のように常に身近な存在ではなかった。「通信」「ネットワーク社会」「人と人工知能」といった現代におけるITの風俗は未だない時代。そんな世界を描いた『エグゼ』はそれだけに多種多様な「電脳世界」との関係性を描いている。
一番大きく描かれているのはやはり主人公の熱斗とロックマンの関係性だろう。詳細に関しては割愛するが、ロックマンは通常のネットナビとは少し違った立ち位置の存在であり、言うなれば半分は現実世界の人間とすら言える人物である。(実際『エグゼ6』では…)一方で、シリーズほぼ通しての黒幕であるワイリーの立ち位置もまたネットワーク社会から弾かれた者として非常に印象的な存在である。
他にもヒロインのメイル、ライバルキャラの炎山やデカオ、チップショップの店長としてシリーズ通してお世話になる日暮にいざというとき力になってくれるハッキングパパこと光祐一朗とママ・はる香など、強烈な立ち位置・個性を持ったキャラクターは多い。
シリーズ通してのキャラクター以外にも、アナウンサーの緑川ケロ、クリームランドの王女プリンセス・プライド、熱斗達と複雑な関係性を持ったヒノケンこと火野ケンイチ、『エグゼ4』『5』と2作に渡って対峙する悪の科学者Dr.リーガル、果てはインターネットの屯するモブナビからプログラムくんまで様々なキャラクターが現実/電脳問わず多種多様なドラマを繰り広げるのである。
ロックマンエグゼ

記念すべきシリーズ第1作。この時点で様々な要素はすでに確立しており、シリーズの土台として充分な存在となっている。「トランスミッション!」の掛け声とポーズから電脳世界にプラグインする際のカットに胸躍らせたプレイヤーも多いだろう。
ストーリーはというと、基本的には悪の組織・WWWの悪事を熱斗とロックマンのコンビで解決していくシンプルかつ王道なストーリーであるが、全年齢向けとは何だったのか、というレベルで重い。そもそもロックマンの出自からして「死亡した人間のDNAを電子化した」という一歩間違えればマッドサイエンティスト待ったなしの代物である(おかげでアニメ・漫画版ではオミットされた)。マジで何考えてんのパパ。WWWの悪事もサイバー犯罪のそれではあるが、第1話からして「ハッキングされた家の電子レンジから火が出る」という殺意の極めて高いものであり、後半になると「水道インフラを止めた上に浄水システムも停止させ、インフラを復活させても汚水しか流れないようにする」「信号と自動制御をハックして交通事故を多発させた上、解除用のプログラムを高値で売りつけるマッチポンプ」というアノニマスも真っ青のテロ行為にまで及んでいる。科学省マジで仕事してくれ。
そのサツバツぶりはバトルシーンでも発揮されており、今作におけるロックマンのHPは戦闘ごとに全回復する仕様だが、一方で逃げるためにはバトルチップ「エスケープ」を使用しなければならない。つまり劣勢な状態かつ「エスケープ」が引けないままだとやられてしまう。やられてしまえば容赦なくゲームオーバー、最初にセーブした場所からリスタートである。
バスターの性能を上げる「バスターアップ」や、特定の属性を得て攻撃力を上げる代わりに弱点のダメージが倍になる「アーマーシステム」などを使い基礎能力を底上げしていこう。
…なおサツバツとしている一方で、ラスボスは非常に弱い事で有名。100以下のダメージを無効化するオーラを纏っており、こちらのエリアの大半に及ぶ大ダメージの広範囲攻撃を多く持つなど、スペック自体はラスボスのそれなのだが、最大HPが1000しかない上にシナリオの都合上こちらが使用するロックマンがフルパワーアップ状態の為あまりにも分が悪すぎるのだ。
ワイリーェ…
ロックマンエグゼ2

シリーズ第2作目。前作から約9か月という短期間で登場した本作は、前作要素をさらにブラッシュアップし方向性を固めた作品である。WWWの起こした事件から3ヶ月後(!)を舞台に、新たな敵との戦いを描く。
ストーリーは前作の敵対組織であったWWWに代わって「ゴスペル」が登場。相変わらず「ダムを爆破テロする自然愛好家」やら「闇の世界で有名な殺し屋」やらと小学生向けとは言い難いサツバツとした連中が目白押しである。一方で、前作ではなかった「他のネットバトラー」の要素が増加。前回はライバルのデカオや炎山程度だったが、今作では世界各国のネットバトラーが登場。世界会議を開くほどのスケールの大きさを見せていいる。なお参加の為に初めて海外旅行に行った熱斗くんはチップを奪われるわ毒グモ騒ぎに巻き込まれるわと散々極まりない事態になった上、肝心の会議においても死の危機に陥るわ炎山と同士討ちしかけるわとさらに散々な目にあっていたりする。…というかここから先の熱斗とロックマンの海外旅行は大体こういうトラブルが付きまとうんだが…
2作目になって大きく変化したのは電脳世界の構造。『エグゼ』ではシンプルな1マップダンジョンがいくつか存在していたが構造が複雑な割に背景が単調であり、デザイン・BGMなどが基本的に1つのみしか用意されていない。各イベントで入るダンジョンはともかく、普段利用するインターネットに関してはエリア名の表示も案内板などもないという有様である。今のGoogle検索みたいだ。
今作では世界各国のインターネットを渡る、というストーリーと相まって、インターネットのエリアごとのデザインが変化するようになった。また、メニュー画面を開けば自分のいるエリア名が表示されるようになっている。
戦闘においても大きな変化が入っている。一番の変更点はロックマンの姿が変わる新システム「スタイルチェンジ」だろう。前作のアーマーシステムの発展形で、ロックマンがバトルで行った行動に応じて4種類のスタイルにチェンジ、さらに4属性のいずれかが付与されるというものである。さらにこのまま戦い続ければレベルアップしてチャージショットの性能が上がったりするなどの恩恵を手にすることができる。また、ロックマンのHPが1バトル毎に回復しなくなった一方で「サブチップ」による回復ができるようになった他、バトル中に任意での逃走が可能になった。じゃあ「エスケープ」はお役御免か…と思いきや、任意の逃走の場合は能力値の差によって逃げられるかどうかの確率が変わってくる。一方で「エスケープ」はボス戦以外は100%逃走が可能なので、一応は存在意義を残している。要はピッピにんぎょう
使用できるチップの種類も増え、バトルはより戦略的な行動がとれるようになった。――――というよりは非常に強力なチップやプログラムアドバンスが増えた、というべきか。例を挙げると攻撃を躱しつつ相手に攻撃力100の手裏剣を18枚投げつけるボディガード、暗転故回避不能かつ序盤では破格の900ダメージのゲートマジック、単発火力最強の3000ダメージを2発叩き込むダークメシア、極めつけは特殊な防御以外はあらゆる敵を瞬時に屠る(最低でも9000ダメージ)プリズムコンボと殺意の高さが尋常ではない。
『2』には他の作品と異なる特色として、難易度の上昇したハードモードが存在しているが、それでもなお縛らないとヌルゲーになってしまうあたり、この連中のバランスブレイカーぶりは凄まじいものとなっている…
ロックマンエグゼ3

前作『2』から約1年後に発売された第3作。前作よりさらに深みの増したバトルシステム、個性化極まる敵ナビたち、クリア後にもメインストーリーと同等レベルで存在するやりこみ要素、そして何よりも重厚なストーリーが今もなお多くのファンを生み出しているシリーズトップクラスの快作である。『エグゼ』ファンの中では最高傑作との呼び声も高い。
ストーリーでは前作までの伏線を回収しつつもいつもの勧善懲悪の流れにとどまらず、「取り返しのつかない罪とその贖い」などの暗い描写も多々見受けられる。一方で明るい描写も多く、総じていわゆる「曇らせ」のようなものではなく、子供でも深く考えやすいバランスの良い内容となっている。
また、これまでは単なるやりこみ要素だったクリア後にも本格的な隠しシナリオが実装。本編では姿を見せなかった「S」と呼ばれるナビの正体に迫るという内容になっている。内容もウイルス飼育からタイムアタックまで多岐にわたる上、隠し要素をクリアした後タイトル画面でコマンドを入力することでさらなる隠し要素が出現する、と尽きることが無い。プレイヤーからは「クリアしてからが本番」とポケモンみたいなことを言わしめる大ボリュームである。
個性化したナビたちに伴い、戦闘における難易度も上昇。地中に潜り攻撃チャンスの少ないドリルマンや、無敵化する為効果的なチップの選択がカギを握るキングマンなど、一筋縄ではいかないボスが多数待ち受けている。
そんな強敵に立ち向かうロックマンもまた一段とパワーアップ。スタイルチェンジには新たに「グランドスタイル」「バグスタイル」が追加され、前作の各スタイルも性能が再調整。より多彩な動きができるようになっている。また、各種バトルチップも性能が再調整。小回りが利くようになった代わりに破壊力が激増ししている。
最大の追加点はロックマンへの強化パーツ付与システム「ナビカスタマイザー」。4×4(最大で5×5になる)のマス目にパズル感覚で様々なパーツをはめ込む事で自分の好きなようにロックマンを強化することが可能になるのだ―――が。
これが通常のバスターアップなどの要素をよりテクニカルなものにしている。「メガフォルダ」系などの強力なプログラムは余剰スペースが限られる為、取捨選択が求められる上、ストーリーを進めると前述通りマス目が増える上に圧縮コマンドでプログラムを小さくする、あえてエラーが起きるように置いて改造コードを入力して無理やり突破するなど初出とは思えないほどの作りこみ具合である。
『1』『2』もそうであるが、『3』の特徴は何といっても良質なBGMの数々。NIグランプリ限定ボス曲「グレイトバトラーズ」や最終ステージの「FINAL TRANSMISSION」は、ストーリー・ステージなども相まって、シリーズ全体を通してもTOP10に入るレベルの名曲である。
ロックマンエグゼ3 BLACK

『エグゼ3』の一部仕様変更版。これ以降のバージョン商法の走りともいえる。
違いとしては背景やオブジェなどの細かい部分の差異に始まり、チップコードの変化、入手できるギガクラスチップの変化、ボスやマップで戦える一部ナビが別のナビになるなど。
特にBLACK版ではシリーズお馴染みになる「名人」が登場し、戦う事が可能となる。
また、スタイルチェンジも一部変化しており、通常版では「グランドスタイル」、BLACK版では「シャドースタイル」へと変化することができる。
一方で、ナビが変化することにより必然的に入手できるメガクラスチップが変わっているため、クリア後のやりこみ要素のハードルを上げる要因ともなってしまっている。クリア後シナリオを進めるためにはタイトル画面で隠しコマンドを入力する必要があるのだが、その条件の一つに「メガクラスチップコンプリート」がある為である。当然両バージョンのメガチップを登録してある必要がある為、両バージョン所持に加えGBAも2台、さらに通信ケーブルも必要とそれなり以上の手間を要求される。
また、最後に手に入るギガクラスチップにもバージョン内での格差がある。…というか、BLACK版のギガチップである「フォルダリターン」が「既に使用したチップ(フォルダリターンを含め)を全て元に戻し、カスタムゲージを満タンにする」という無法なんてレベルではない程ぶっ壊れている。しかもコード*の為どんな状況でも使用可能。あまりの強さに公式大会では「フォルダリターンは1回のみ」という特別ルールがあったほど。エグゼの公式大会で追加レギュレーションがあったのはたった2回だったことを考えると、いかにこのチップが問題児だったかがわかるだろう。
…まあ、通常版のギガチップ「ナビリサイクル」も、最後に使用したナビチップを再使用するだけと見せかけてナビチップが組み込まれていればプログラムアドバンスも再使用可能という大概なぶっ壊れチップなんだが…
ロックマンエグゼ4

副題は『トーナメント レッドサン/ブルームーン』。地味に今作から「バトルネットワーク」が付かなくなった。
副題の通りいくつかのバトルトーナメントを戦い抜くストーリーとなっており、その際に対戦相手に応じたショートシナリオがあるのが特徴。また、その裏で暗躍する「ネビュラ」との戦いや「ダークチップ」といった要素が挟まることがある。
トーナメントで戦う相手はネームドだけではなく、ノーマルナビやヒールナビも相手になることも。ウイルスを召喚しながらキャノンやソードを駆使するその姿は『エグゼ4』でのみ見ることができる独特なものである。
今作最大の特徴がスタイルチェンジに代わる新強化システム「ソウルユニゾン」。トーナメントで特定のナビと戦うとロックマンとそのナビのソウルが共鳴し、戦闘中に特定の属性のチップ1枚をコストとして変身することができるようになる。ソウルユニゾンするとロックマンの姿がそのナビを模したものとなり、チャージショットや基礎性能など様々な面が変化する。
従来のスタイルチェンジと違い戦闘回数を重ねる必要がなく、別のソウルであればそのバトル中に複数のユニゾンを使うことも可能。反面、ソウルユニゾンの持続は3ターンであり、それを過ぎると自動的に解除されてしまう。
ソウルを共鳴できるナビはバージョンごとに分かれており、『レッドサン』ならガッツマンやロールといったお馴染みのナビ、『ブルームーン』ならナンバーマンやブルースといったライバルたちとソウルを交わす事ができる。
ソウルに関連する要素として「ココロウインドウ」が登場。大ダメージを受けると攻撃力が倍になる「怒り」やカウンターを決めることで発動する「フルシンクロ」などがあるが、立て続けにダメージを受けるなどでロックマンが追いつめられると「不安」になってしまう。
この「不安」状態の時にカスタム画面を開くと出現するのが「ダークチップ」。選択すると画面が暗くなると共におぞましい効果音が鳴り響く演出が入る。当時のCMでは「ダークチップヲ ツカイナサイ…」ダメー!「ツヨクナリタインダロウ? ツカイナサイ…」ツカワナイデー!!と男性の独特かつ不気味な声でこのシステムを強調していた。
このダークチップ、使うと凄まじい性能を発揮する代わりにココロウィンドウが「悪」状態になり、使用したダークチップに応じたバグが発生する。その上、戦闘終了後に最大HPが1減少してしまう。失った最大HPはHPメモリやナビカスを駆使しても二度と元に戻らない。そのリスクを無視してダークチップを使い続けると…
今作からは特定の玩具を使った遊びや、他のタイトルとのコラボレーションなども積極的に取り入れられている。一番有名なのが「カードeリーダー」を使用した「改造カード」。これによってナビカス以外でもロックマンの強化ができるようになった。
また、「オペレーションバトル」では「バトルチップゲート」と別売りのバトルチップを使うことで、原作さながらのバトルチップを駆使したバトルが楽しめる。
他タイトルでは『ロックマンゼロ3』とのコラボでゼロの武器であるZセイバーをチップとして使える他、『ボクらの太陽』とは本格的なクロスオーバーシナリオが用意されている。「太陽ぉおおおぉ――――!!!」もしっかりボイス付きで完備してるぞ。
そんな作りこみのすごい今作の最大の問題点、それは周回システムの存在。所謂「強くてニューゲーム」機能かと思いきや、本作は3周まで周回することが前提の内容で作られている。まず前述のソウルユニゾンであるが、全6種類を手に入れるには3週が必須。加えてトーナメントの対戦相手はランダムだが、それ以外のストーリーに関しては全く同じゲームをプレイすることになる。
さらに周回によってウイルスも強化。3週目以降に出る「○○3EX」ともなるとそこら辺のナビより強い。サーキランドEXクモゲイツEXサーキランドEX…ダメダ!ニゲラレナイ!
そして通信対戦だが…そこでは闇に染まったロックマンによる蹂躙劇が繰り広げられていた…
ロックマンエグゼ5

副題は『チームオブ ブルース/カーネル』。
その名の通り、今作では熱斗とロックマンは悪の組織に対抗するために秘密裏に作られたチームに所属することになる。
2バージョン存在するが、カーネル版ではブルース版では明かされなかった事実が描写されるなど、こちらが正史として扱われることが多い。
ストーリーに関しては前作でフィーチャーされていた「光と闇」が更に掘り下げられており、ロックマンが闇落ちしたり、チームメンバーが闇落ちしたり、挙句にママまで闇落ちしかかったりとダークサイドのオンパレードなわけだが、それに屈せず打ち勝つ心の強さも描写されている。また、過去の再現データである「パストビジョン」を通じた、光家3代に渡るある重大な秘密も明かされることとなる。
今作最大のポイントはストーリーの随所で行われる「リベレートミッション」。闇に染まったパネルをウイルスバスティングで解放していくのだが、ここでのバトルはロックマンに加えてチームメンバーのナビを直接操作することになる。ナンバリングシリーズでロックマン以外のナビを操作できるのは番外作である『4.5』に続いて2作目であり、自分で自由に操作できるとなると初である。
それぞれのナビにはリベレート・バトルで使える固有能力が備わっており、例えばトマホークマンの固有能力「トマホークスイング」はバトルでは縦3横2をぶった切るドリームソードであり、リベレート時も一気に縦2横3マスを解放する事ができる。
バトルにおいても「ソウルユニゾン」がさらに進化。ダークチップをいけにえに1ターンのみ変身できる「カオスユニゾン」が新たに登場した。通常のソウルユニゾンとは異なりチャージをすると闇のエネルギーが拡大縮小、最大の状態で放つといけにえにしたダークチップをデメリット一切無しで発動できる。ただしエネルギーが小さい時に放つとその場で変身が解除される上に敵側にDSロックマンが出現して一気に不利な展開に陥ってしまう危険性も。あと「闇に屈しない!」って言っておきながら闇の力をフルに活用しているのはどうなんだろう…?
前作に引き続きクロスオーバーも存在。今作では『ゾクタイ』と「クロスオーバーバトル」によって、ゲームどころか制作会社までもが異なるゲーム同士で通信対戦を行う、という前代未聞な事になっている。エグゼ側・ゾクタイ側それぞれでシェードマンと戦い、相手を妨害しながら先に討伐を目指す、というものである。我先にとボコられるシェードマンに哀悼。
もう一つの特別要素として、「フォルテ」との合体形態「フォルテクロスロックマン」も実装。改造カードを用いる事でブルース版では「ゴールド」、カーネル版では「シルバー」に変身できる。それぞれのカラーでバスターやチャージショットの性能が変化する特別仕様である。
ロックマンエグゼ6

『ロックマンエグゼ』シリーズ最終作。
副題は『電脳獣グレイガ/ファルザー』。すでにニンテンドーDSが発売した時期の作品であるが、今作は「GBAで有終の美を飾りたい」というスタッフの熱い思いによってGBA最終期の作品として発売された。
太古の昔のネットワークを破壊した怪物を巡って熱斗とロックマンが復活した「WWW」と対決する。前作『5』で登場したカーネルもキーパーソンとして登場し、場合によっては敵対者として立ちふさがる。また、今作では物語冒頭で今までの秋原町から才葉シティへと舞台が移っており、今までのメンバーとは違う新キャラクターとの交流も行われている。
ストーリーのキーアイテムとして「コピーロイド」というものが登場。見た目はまんま『パーマン』のコピーロボットだが、これにナビをインストールする事でそのナビの姿に変化、現実世界で動き回らせる事ができるというとんでもない代物である。これによって彩斗お兄ちゃんもといロックマンは念願の現実世界を歩き回る事が可能となった。そりゃ熱斗君も泣くって…
一方でナビの戦闘能力もある程度再現されているらしく、作中では前作のリーダー共が大暴れしてたりする。片方は元軍用ナビとはいえ…
バトルにおいては前作までのソウルユニゾンに代わって新たに「獣化」と「クロスチェンジシステム」が登場。どちらもストーリーを進めることで解禁され、ロックマンが強化形態へ変身するものである。クロスシステムの説明役に驚いたプレイヤーも多いだろう。
まず「獣化」。戦闘時にカスタム画面右下のボタンを押すことで変身。電脳獣を模した姿になり、バスターが長押し自動連射など性能が変化する。他にもチップの攻撃力アップやホーミングなどのパワーアップもされる。後述する「クロスチェンジシステム」との併用も可能で、その場合さらに強力な「クロスビースト」となる。
獣化中はココロカウントが1つずつ減っていき、0になると変身解除する所はソウルユニゾンと同じ。違うのは変身解除後ロックマンが「疲労」状態になること。「疲労」状態で再度獣化すると暴走状態になり、無敵化してフィールドを暴れまわる「超獣化」となる。これが解除されるとロックマンは「極限」状態になり、ほぼ瀕死に近い状況に置かれてしまう。ココロカウントは獣化せずに戦闘勝利で1回復(最大3)、プラグアウトすれば完全回復する。
「クロスチェンジシステム」は従来のソウルユニゾンに近い感覚で使える変身システム。変身にいけにえが不要となり、ターン制限もなくなって永続で使えるようになった。反面、弱点属性の攻撃を受けるとダメージが二倍になるだけでなくクロスも剝がれてしまうため通常以上に属性を意識する必要もある。あと、クロスを使いこなすためにクロス元となる「リンクナビ」を操作して扱い方を学ぶ必要があるらしいが、ぶっちゃけやってることが『4』のソウルユニゾンイベントとさほど変わらないんで…
さすがにダークチップを組み込む余裕はなかった(データ上は存在してるけど)反面、ナビカスタマイザーはプログラムパーツをはみだして置く事ができるという更なる無法を実現させた。当然バグが発生するのだが、例によってバグストッパーを組み込めば全部無視して機能させられるため、『6』のナビカスはバグストッパーを前提にした構築が求められる。
『シンボク』とのクロスオーバーも健在。今作では隠しエリアで専用イベントがあり、「ハクシャク」と対決することになる。どういう理屈かナビチップも手に入れることができる。
様々な要素を納期も容量も限界ギリギリにGBAに押し込んだ傑作である。クリア後のマップBGMには触れてはいけない
『1』~『6』のナンバリング以外にも、『バトルチップGP』だの『トランスミッション』だの『P.O.N』だのと様々な作品を出してきた『ロックマンエグゼ』。
最終作『6』の発売を持ってシリーズは完結。ファンは『6』エピローグの「ロックマンエグゼ おわり」の一文に哀愁の念を抱きながら、これからのネットワーク社会に思いを馳せていった。
―――――その翌年。『エグゼ』の系譜に連なる新たな『ロックマン』が現れた。

ー流星のロックマンー
『ロックマン』20周年記念作品にして、『エグゼ』シリーズの後継作。20XX年、電波技術の発展した世界において、主人公・星川スバルと宇宙人・ウォーロックの出会いから始まる物語である。
今作の「ロックマン」はスバルとウォーロックが合体/電波変換することで変身、それによって電脳世界ならぬ「電波世界」を歩き回り、FM星人の起こす事件を解決していくのである。
『進化したバトルシステム』
エグゼで画期的だったバトルチップは「バトルカード」に名称を変え進化。チップコードは廃止され、縦列または同名のカードを選択する形式となった。一方で*に相当する要素はホワイトカードとして残っており、さらに「フェイバリット」として任意の6枚のカードをホワイトカードとして設定することができる。一方で従来のエグゼファンからは「自由すぎる」と不満が出ているが…バトルステージも大きく様変わり。『エグゼ』では横視点の2D画面で敵と味方がそれぞれ3×3マスの間を移動していたが、『流星』では視点がロックマンの背後からのものに変更。敵の移動範囲は3×4となり、ロックマンは手前の横3マスを移動して照準を合わせたりする。
「じゃあ後方の敵はどないすんねん」と思うだろうが、『流星』のロックバスターはボタン長押しで連射可能な他、直接攻撃系のカードに関しては相手をターゲッティングして相手の元まで踏み込んで攻撃する「ウォーロックアタック」により比較的容易に攻撃可能。
さらに、特定のボスにスタンダードクラスのカードを使って特定の条件を達成すると、達成したカードの組み合わせを「ベストコンボ」として設定可能。設定した「ベストコンボ」はレジェンドフォースカードやブラザーフォースカードを使用することで使用することができ、一度に大ダメージを与えることができるのだ。
『ぼっち抹殺システム“ブラザーバンド”』
今シリーズ通しての概念として「キズナリョク」というものがある。これは「ブラザーバンド」と呼ばれる繋がりを構築することによって発生する数値で、構築した数と相手との親密さによって変動する。どことなくXTwitterSNSを彷彿とさせる仕組みだが、忘れてはいけないこれ2006年のソフトである。先見の明が過ぎる。
そしてこの「キズナリョク」の高さによって社会的な扱いも変動する。一定以上の数値の場合はおまけサービスが受けられたり、他には一定以上のキズナリョクでなれば参加できないイベントがあるといった酷いケースも存在する。
そのためか、作中でのブラザーバンドの扱いは重い。ブラザーになるためには相手と一定のコミュニケーションを行う必要があり、それには困りごとの解決や自己情報の開示が必須となる。この辺りは顔のない大衆の体現である現代SNSとは真逆の様相である。一方でブラザーを切るときのあっさりぶりはフォロー外しのそれと大差ないけど」
『エグゼを上回る重厚なストーリー』
20周年を記念して作られただけあって、ストーリーの出来が良く、評判は高い。テーマである「絆」がさまざまな形で表現されており、孤独や裏切りなどの『エグゼ』では描写されなかった闇の側面も描写されている。本当に子供向けなのか疑わしくなるような陰鬱な描写も多く、特に『1』における主人公・スバルの境遇は「これ本当にCERO:A???」となりかねない代物。しかしその分魅力的なキャラクターや感動的なシーンも多く、根幹のテーマをしっかり描き切っている。
流星のロックマン

副題は『ペガサス/レオ/ドラゴン』。あのポケモンですらマイナーチェンジは例外として初代でしか行わなかった狂気の3バージョン商法である。『エグゼ』ですら2バージョンであれだけ言われていたのに3バージョン、しかもどのバージョンも出てくる敵やストーリーは同じで、相違点は隠しボスと入手できるギガクラスカードと変身できるスタイルが違うだけなのでバージョンを分けた意味もあまりない。オマケに本作の周辺機器であるウェーブスキャナーも3バージョン同時発売。お値段1つ4,200円。こちらは複数持つ意味はほとんどないとはいえ…
今作はシステム・ストーリー共に高評価なのだが、この1点だけで歴代でもかなりの低評価を受けてしまっている悲しみを抱えた一作である。
上記の通りストーリーは非常に高いクオリティを誇る。父を喪った事を契機に孤独を選んだ少年スバルと宇宙人ウォーロックの出会い、同じく孤独感にさいなまれるミソラ・ルナとのやりとりや自ら親友になろうと歩み寄ったツカサからのキツい裏切りなどあらゆる側面から「絆」を描き切っている。ストーリーを走り切った最後のラスボスとの会話は感慨深いものがあるだろう。
キズハラブラザーバンドも粗削りながら好評で、「フレンドを増やすほどにロックマンが強くなる」という点で現代でも若干通じる片鱗を見せている。枠が6つしかない上に4つはストーリー上で埋まってしまうため取捨選択に困るが、一応全てのブラザーは切ることが可能なので好みの組み合わせを見つけるのも一興ではあるかもしれない。絆軽視しすぎな気もするけど
『エグゼ』の後継作として、前シリーズとのコラボも行われており、時折フィールドに『エグゼ』を彷彿とさせるものが点在していたり、廃棄区画に無数のPETが棄てられていたり、会話の中で彷彿とさせるフレーズが出てきていたりする。
中でもダブルスロットによって見ることのできるクロスオーバーイベントではロックマン.EXEとの時間を超えた邂逅の他、ロックマン.EXEを彷彿とさせる武器「エグゼブラスター」を入手できる。
ちなみに今作、前述した通り3バージョン商法や『エグゼ』から大きく変わったバトルシステムで大荒れしたことに加え、同時期に『ポケットモンスター ダイアモンド/パール』やら『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』やらといった後年にも名を遺す傑作が嫌がらせの如く立て続けに出たことにより大幅に値崩れが発生。新品が500円でワゴンに並ぶという悲しき姿を晒すことになってしまった。
また、早期購入特典としてタイトルロゴにも使われている流星のペンダントがついてくるのだが、安全面などをガン無視して精巧に作った結果「尖った部分が刺さって危ない」とニュース番組に取り上げられるレベルの騒動となってしまい、やむなく自主回収する事となってしまった。つくづく運のない作品…
流星のロックマン2

副題は『ベルセルク×ダイナソー/ベルセルク×シノビ』。一瞬「ベルセルクとダイナソーとシノビの3バージョン商法…!?」と戦々恐々としたかもしれないが、当たらずとも遠からずであり、今作は1つのソフトに2タイトル搭載。共通タイトルである「ベルセルク」か、個別タイトルの「ダイナソー/シノビ」かを選んでスタートする形式をとっている。つまり結局3バージョン
フィールドは前作より若干「電脳世界」感は薄れ、より空間を歩き回る「電波世界」としての描写が強くなっている。細かいところでいうとタイトル画面他ボイスが収録されているのも特徴。スバルだけでなくウォーロックも喋る。ストーリーにおいても古代文明をテーマに時空を超えたロマンスや孤独をテーマとしたライバルキャラ「ソロ」の登場などさらに濃密などう考えても詐称CERO:Aの物語が繰り広げられる。
今作の特徴は前作の「スターフォース」に代わる新たな強化要素「トライブオン」。ブラザーバンドのカードを使用することで変身することができ、プレイヤーの遊んでいるバージョンに応じた形態に変身、さらに別バージョンのブラザーカードを使用することで合体形態「ダブルトライブ」に変身できる。
そして3つのバージョン全てのカードを使用すると超強力な「トライブキング」へと変身。カードの威力が2倍になるなど大きな恩恵が得られる。反面パワーが強すぎるからか3ターン過ぎると強制解除となる。
…逆にブラザーバンドを一切使わないことでなれる「ロックマンブライ」という形態も存在する。1ターンに1度攻撃を防ぐバリアや相手のロックオンカーソルを破壊する能力を持つが、メガクラスカードが使用不可・必殺技の使用にはカウンターが必須などの尋常ではないデメリットを持つ。絆の世界でぼっちで生きることの辛さ
そんな今作のほぼ唯一にして最大の欠点、それはあまりにも高すぎるエンカウント率である。何せ戦闘を行った後数歩歩けばまた戦闘、それを倒してもまた戦闘…の嵐。前作も割とエンカウント率は高めだったが、今作のそれは比ではない。
フィールドも広大化し他の国とも電波世界上で行き来できるようになったためにお使いイベントの労力が大きくなっており、さらにこのエンカウント率が追い打ちをかけてきているため、クエストをクリアする際の心理的負担は意外に重い。
オムニバスソフトである『パーフェクトコレクション』でわざわざエンカウント率の変更が可能な事が明言されるあたり、いかにこの作品のエンカウントが多かったかがわかるだろう。
今作もまた『エグゼ』シリーズとのクロスオーバーが存在する。ロックマン.EXEは登場しないものの、各地を巡ってとあるテキストデータを集めることで前作でも存在した「エグゼブラスター」を手に入れることができる。…集めたテキストデータの内容は、是非諸兄の目で確かめてほしい。特に『6』クリアプレイヤーは感無量だろう。
流星のロックマン3

現時点では『流星』シリーズ最終作。
副題は『ブラックエース/レッドジョーカー』。前作とは異なり完全2バージョン式となっている。今作になって初めて作中のロックマンに『シューティングスター・ロックマン』という名称が与えられた。
今までのストーリーの集大成に相応しく、様々な要素が『2』からブラッシュアップ。パッケージイラストのクッソカッコいいロックマンにゲーム起動時のタイトル画面などの中二男心をくすぐる演出や、「巨大隕石の襲来」という人類の危機、それを巡って激突する二つの巨大組織など、前2作を超えるスケールで物語が描かれる。従来の電波技術もグレードが上がり、ウォーロック始めとした電波体が「ウィザード」というナビのようなものへ昇格し、電波変換もウェーブホールを探さずにどこでも行えるようになった。
主人公・スバルも『1』のころの引きこもり人間不信になっていた陰キャ時代はどこへやら、勇敢さと社交性を持つ活力ある少年へと成長を遂げた。一方で「スバルも成長しているし前作よりキツくしてもええやろ」とサディスト共開発も考えたのか、物語の凄惨度合いもアップグレードされている。中盤に立て続けに起こる衝撃的なシーンはプレイヤーの精神にもダイレクトアタックをかけてくる。
それに比例してキャラクターも魅力がアップグレード。ミソラ・ルナのWヒロインはそれぞれ別々の形でフィーチャーされ、2作に渡って敵対していたFM星人・オックスはゴン太のウィザードとして共に戦うという大躍進を遂げた。
cv柿原と相棒・アシッドも相まって絶大なインパクトを残すうまい棒男暁シドウや、とある作品ではとんでもない技術を見せつけたヨイリー博士など新キャラも充実。敵対者側も、先生役として潜入したきた上にシドウとラブロマンスするクインティアやスバルたち対立しながらもパンツやぶりなどで友好を深めるジャック、それらを束ねるリーダーにしてロックマンシリーズ屈指の悪党であるミスター・キングなどがストーリーを駆け巡る。
バトル面においては新たに「ノイズ」の概念が登場。フィールド・戦闘画面に常に「ノイズ率」というものが表示されており戦闘時にカードで攻撃すると上昇、上昇するにつれてロックマンに様々な現象が発生する。200%を超える事で、バージョンごとに異なる究極変身「ファイナライズ」を行える。3ターンの間、非常に強力な効果と必殺技・NFBを持ち、フォルダも専用のものになり変身時のノイズ率が高いほど強力なフォルダになる。「ノイズ率」は戦闘終了時に獲得できるカードにも影響しており、「イリーガルカード」の入手にも関わってくる。
他にもカードの融合「ギャラクシーアドバンス」、強力なカードに対する縛りである「カードサイズ」とそれに関連した「シングル/サポートユーズ」など『2』までとは別物のレベルに仕上がっている。
総じて高いクオリティで仕上がっており、「ロックマンシリーズの3作目は名作」の不文律に違わぬ完成度の本作であるが、双葉ツカサ等の人気キャラの不在、『エグゼ』より続く関連商品商法など無視できない問題点もある。
それでも前作よりも大きく進化した作品なので、エグゼファンも先入観は捨てて是非プレイしてほしい。
ロックマンエグゼ オペレートシューティングスター

ニンテンドーDSで発売された『ロックマンエグゼ』のリメイク作品。
二画面を生かしてフィールドマップやロックマンの状態を表示、後作の要素の一部追加、熱斗やロックマンにボイスの追加、そして副題の通り「シューティングスター」…つまり『流星のロックマン』とのクロスオーバーイベントが実装されている。
基本的に『エグゼ1』を踏襲しつつ、違和感のないタイミングで『流星』のストーリーが交差するように作られており、『エグゼ』ファンにも安心の仕様。
『流星』はNPCとしての登場のみ…と思いきや、「オペレート」の通りなんとスバルを「SSロックマン」としてオペレートする事ができる。『流星』にあったオート連射や実質フミコミのウォーロックアタックも勿論使える。
イベントをクリアすると「ロックマン.EXE」と「SSロックマン」の2人を使い分ける事が可能となる。プラグイン時を始めとした熱斗のボイスもしっかり分けられている。
また、下画面のロックマンをタップするとLボタンと同じように会話できるのだが、SSロックマンのウィンドウをタップするとストーリーとは関わらない世間話をすることが可能。意外な人物の経歴がわかったり、掛け声の練習をしたりといった掛け合いを見ることができる。実質ユーモアセンス。
バトルに関しても「SSロックマン」以外は基本的に『エグゼ1』を踏襲しているが、一部のバトルチップの威力が調整されている他、プログラムアドバンスが追加されている。その名も「ダブルロックマン」。敵エリア全体を2人のロックマンがバスターで射撃、更にウォーロックのカギ爪攻撃で総攻撃する。もう一つ、SSロックマンがブライと共闘する「ダブルヒーロー2」というのもあったりする
ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション
/流星のロックマン パーフェクトコレクション

各シリーズのナンバリングタイトルを収録したオムニバスソフト。
通常の各種システムの他、ストーリーを簡単に進められるようにするためにバスターの威力を底上げできたりエンカウント率の変更ができたりなど利便性が向上している。
トップメニューには『アドコレ』ではロックマン.EXEが、『パフェコレ』ではスバル・ウォーロック・ミソラ・ルナを表示させ、新規描き下ろし・新規録音した音声で様々なリアクションを見せてくれる。
基本的に忠実に移植されているが、一方で、ナンバリングタイトルのみの都合上『4.5』などのスピンオフタイトルは未収録。特にiアプリ限定のためNintendo Classicでの配信が不可能な『P.O.N』と『L.O.N』はいまだに熱望する声が多く、DLCでの追加を望まれている。
総評
2000年代当時の近未来へ馳せた思いが如実に感じられる作品。今の時代で遊ぶとまた新しい発見があるだろう。一方でそのストーリーやバトルシステムは大人になっても変わらずに楽しみ、時には考えさせられる。
現代においても『エグゼ』ライクのゲームは数多く輩出されており、そのアクション性のあるスピーディーな戦闘に魅了されるものも多い。3Dとの相性は良くないが、その辺りは『流星』を参考にすることもできそうだ。
総じて、レトロゲーながら今のプレイヤーでも十分遊べるものなので興味があればプレイをお勧めする。というか買え
今ならコレクション2本買えば大体網羅できるのも利点である。
…ところで『流星のロックマン4』はいつになったら発売するんですかね???もう20年近く待ってるんですけど????
どっとはらい。
