【アークナイツ:エンドフィールド】1章クリア感想/ホヨバや鳴潮と殴り合うの?
先日リリースされた「アークナイツ:エンドフィールド」、1章クリアして2章序盤まで進めました。ローンチ直後からコンテンツ量があまりに多すぎる。どうなってんだ。久々にキングクリムゾン発動して時間が消し飛びました。
主要な要素は一通り味わった上で、最高!って部分とイマイチだな!って部分がわりとハッキリ分かれたので、新鮮なうちに正直なところを書いておこうと思います。
本家アークナイツに関してはここでは深掘りしませんが、なにかと無難な作りになりがちなスマホゲーにあって、作り手の美学をバキバキに感じる傑作だと思ってます。とくにシナリオは突出したデキで、ライブサービスであることを活かして重厚長大な群像劇の「連載」に挑戦している、現代最高水準のSF作品だと感じてます。すき。
エンドフィールドがどう転ぶか、期待半分不安半分くらいの気持ちでリリースを待ってました。
■工場自動化
まずは一番良かったところから。
このゲームの最大の特徴である工場要素ですが、必要な素材集めがオープンフィールド探索の良いアクセントになっていて、これは文句なしに面白いです。効率を求めて試行錯誤してるうちに1~2時間が平気で溶けてきます。ただ、鉱脈がどこにあるかとかまで最初からマップに表示されてるのはちょっと過保護かな。そこはこっちで探索させて。
工場ゲーって、序盤で資源が揃ってない中で試行錯誤するのが楽しくて、形が出来上がって資源がダブついてくると面白くなくなってくるのですが、新マップとかイベントでこの「序盤の整ってない状況の試行錯誤」を何度も楽しめそうなのも個人的には好きですね。(めんどくさがる人もいそうだけど)
あと面白いのが、生産した設備をオープンフィールドの中に自由に置くことが出来る点です。ジップラインを置いて高速移動できたり、砲塔を置いて戦闘のサポートをさせたり。この部分、サンドボックス的な「フィールド環境改変ゲー」として無限のポテンシャルを秘めてる感じがします。
今はまだフィールド改変要素はオマケ程度の扱いですけど、工場+フィールド改変の要素を活かしたタワーディフェンス的なイベントとかあったらめちゃ面白そうじゃないですか?今も軽いのはあるけど、もっと本格的なやつ。戦闘設備が止まらないように電池や弾薬を生産しつつ、敵の流れを障害物で妨害して、戦線が崩壊しそうなところにはジップラインで飛んでって自分で戦う、みたいな。本家アークナイツみたいにオート戦闘するキャラも配置できたりしたら、色んなキャラ育てるモチベにもなるし。
(話が逸れますが、今のところメインPTの4キャラ以外を広く育てる意味があんまりないのがちょっと不満。敵や環境を考慮せずに最大火力を押し付けるだけで進められるようだと飽きが早そう)
総じて工場要素はすでに面白いんですが、この先もっと面白くなりそうで、他のゲームにない強烈な個性だと思います。ただカジュアルゲーマーには少し重いかもね。工場ゲーガチ勢の評価はどうなんだろ?あと、工場部分にいっさい課金要素が絡まないのは英断だと思います。
■ビジュアル面
最高。100点。
エンドフィールドのビジュアルって、あの世界に実際にあるテクノロジーの裏付けを感じるというか、それが生産されたり日常で使用されたりしている実在感がしっかりあるんですよね。武陵にある竹で作られたメカいかだとか凄くフレッシュでした。SFっていうと謎のサイバー超技術!みたいなノリになりがちなので、このテイストはかなり好きです。
グラフィックが綺麗なのは今はもうどのゲームでもそうなんですが、本作はとくに素材感の表現がとんでもない。金属は、触れば冷たく叩けばカンカン音がしそうだし、ゴムっぽい素材は触るとギュムギュムしそうだし、ゴアテックスっぽいジャケットは動くときガサガサ音がなりそうだし、管理人ちゃんのセーターはモコモコであったかそう。ビジュアルが五感に訴えてくる。あと雨が降ってる時の服の濡れ表現とか、フェティッシュで良いです。

■シナリオ
一番期待してる部分ではありましたが、残念ながら1章の時点ではあんまりピンとこなかったですね。基本的に「管理人=伝説の人物」で周りからの評価がカンストしてるので、人間関係面でのドラマの牽引力があまり無い。そう思うとやっぱ本家で主人公に懐疑的な目線を向けてきたケルシー先生って良いアクセントだったんだな。ありがとうケルシー先生(涙目)
たしか鳴潮で、リリース当初は主人公に懐疑的なキャラが多かったのが不評で、シナリオを一部作り直したりしてましたよね。キャラ=ガチャの商品である以上、ヘイトを向けられるのは売上減になるんでしょうが、この辺のさじ加減は難しいですね。
「まぁ本家のほうも、最初のチェルノボーグからめちゃ面白かったわけでもないしな・・・」くらいの感じだったんですが、2章に入ったら演出がこなれてキャラが立ってきて、急に面白くなってきました。開発側に3Dのノウハウが溜まってきたのかな。タンタンあほかわいい。


個人的にはメインで同行するストーリーキャラにもう一人、ペリカに対して絡んで揺さぶるキャラが入るとチームの人間関係が面白くなるんじゃないかと思います。
ベースの設定自体は魅力的な要素も多いと思うので、今後に期待してます。
■なぜホヨバや鳴潮と殴りあってしまうのか
で、こっからは不満だった点なんですが。
色々と個性的な要素はあるものの、自分みたいにアークナイツってIPに思い入れがあって情報を追いかけてきた人以外は、残念ながら巷にあふれてる原神の五番煎じゲーと見られちゃうかもしれないです。
プレイしていても、原神などのホヨバ系や鳴潮とかのオープンワールドアクションゲームで食べたことある味がどうしてもしちゃうんですよね。キャラやストーリー以前の、ゲームの骨組みの部分で。
だから、自分がどんな風にハマって、どんな頻度でコンテンツが提供されて、どんな感じで飽きていくのかがすでになんとなく想像できちゃってたりします。
この先、数カ月に1度くらい大きなバージョンアップがあって、そこで新マップが追加され、月に2人くらい新キャラが追加されて、基本は天井前提の確率設定になってて、通常ガチャと限定ガチャがあって・・・みたいな。すでに何度も通った道。
ただ、よくある美少女オープンワールドかと思いきや、「ガチャに10万ぶっこみ限定キャラを完凸して、環境最強編成でラクラク周回ゾ〜」みたいなプレイをしようとすると工業要素が重くてお手軽無双はできない仕組みなので、期待していたものとのギャップが大きいという人がいるのもまぁ分かる。
まぁこのへんエンドフィールドがどうかというよりも中華ゲー全般でよくあるシステムなので、安易にパクったみたいな話ではなく、ガチャが回る「最適解」をデータから追及した結果、どのゲームも同じような結論に達するという事なのかもとも思いますが。
あと批判されてる点としては「もっさりアクション」みたいな部分があるみたいです。ただ、エンドフィールドのジャンルは「3Dリアルタイム戦略RPG」とされていて、少なくとも自分が知る限り開発側の方から「アクション」と名乗ってたことは無いんですよね。だから最初から、サクサクヌルヌルの爽快アクションではなく、ちょっとスローテンポでも頭を使って戦うような方向を指向していると思います。
とはいえ複数回のテストで戦闘システムが二転三転していた事からも分かるように、本来やりたいRPG的な戦略要素を、どのようにしてユーザー受けのいいアクションゲーム「風」に落とし込んでいくのかを苦心していたのは見て取れます。
現状のバトルシステムは考える事が多くてわりと良い感じにできているとは思うのですが、やはり純粋なアクションとして見て鳴潮なんかと比べると一歩劣って見えるのは残念ながらある。
だから既にレッドオーシャン化しているアクションゲームっぽい方向性で戦うのではなく、思い切ってもっとRPGっぽい、初期テストの段階のゼノブレイドみたいな方向性で突き詰めた方が勝ち筋があったんじゃないかなぁと思います。開発側としても悩みに悩みぬいた上での結論なのは重々分かりますけどね。
せっかくアークナイツというすでに成功してるIPを使うのだから、ホヨバゲーフォロワーっぽい土俵からは潔く降りて、「誰も食べたことない味」にチャレンジしてほしかったっていうのが現状では一番の不満点ですね。本家のアークナイツが、バキバキに作家性を感じる仕上がりだっただけに。もっともっと尖っていいのよ。ビッグタイトルになるほど運営コストが上がる=売り上げを立てるために無難な作りになりがち、というのはどのタイトルも抱えるジレンマですね。
結論としては
・システム的にはポテンシャルはとても高い
・シナリオは序盤は平凡だが、良くなる兆候がすでにあるので期待
・市場が求めているものと若干ズレている感はあるが、個人的にはもっと尖って唯一無二のオリジナリティを獲得してほしい
という感じでしょうか。今のところ「楽しい」の方が勝ってるの、で引き続き期待しながらプレイしていきたいと思います!
ただもうすぐ、人生で一番プレイしたアクションゲー「仁王2」の続編の仁王3が出るんで、それと両立できる時間と体力が捻出できるかが一番の問題だったりします。。。
