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「健康のためにやってるはずなのに、なぜ疲れる?」―― 習慣化に失敗し続けたセルフケアアプリが再起動できた理由


1|“やるほど消耗する”セルフケアに意味はあるのか?

「通知が来る → アプリを開く → 操作する → タスクを完了する」
たったこれだけのはずなのに、なぜか毎回、“義務感”と“自己否定”だけが残る。

これは、あるヘルスケア系スタートアップで私がPdMをしていた頃、毎週届いていたフィードバックの共通項です。

「やらないと不安になる」
「やるべきことが増えすぎて、何が大事かわからない」
「タスクを完了しても、達成感より疲労感の方が強い」

健康になるためのアプリが、ユーザーのエネルギーを奪っている──
それが今のUXの“正直な現実”でした。


2|COM-BとBCWで見えた「消耗UX」の正体

私たちは、行動科学フレームCOM-BモデルとBCW(Behaviour Change Wheel)をもとに、
「なぜ行動が続かないのか」をユーザー調査と定量データから逆算しました。

◎ ユーザーの状態(事例ベース)

  • Capability(能力):アプリ操作はわかりやすいが、内容の優先順位がわからず混乱する

  • Opportunity(機会):通知が多すぎて、集中する隙間がない

  • Motivation(動機):完了しても報酬が曖昧で、「なんのためにやったのか」が残らない

→ 結論:“動機”を削ぎ、“機会”を潰すUX設計になっていた


3|設計をやり直す。キーワードは「疲れない行動」

BCWで診断した結果、必要な介入は以下の2つ:

  • Enablement(実行しやすくする)

  • Incentivisation(報酬を設計する)

私たちが導入したのは以下の3つの具体策です:

① タスクではなく「状態」で始まるUX

アプリを開いたら「今日はちょっと疲れてるね」「昨日よりストレスが低いよ」と、ユーザーの状態を一言で表示。タスクに入る前に**“今の自分”を肯定的に言語化**。

② 「1つできれば十分」と明記したフロー

UIの最初に「今日は1つでもやればOKです」と明示。タスク完了後は「もうやらなくていいですよ」という案内に切り替わる。“やらない自由”が保証されているからこそ、行動が自然に続いた

③ 意味のあるフィードバックだけを残す

通知やログは週1回だけ、「今週はこんな変化があったね」と意味づけのある振り返りだけをフィードバック。即時の「やったね!」ではなく、文脈化された実感を提供。


4|“減らしたら増えた”という実験結果

このリニューアルを実施した結果:

  • 週3日以上のログイン率:41% → 57%(+16pt)

  • 1セッションあたりの平均滞在時間:5.1分 → 6.8分(+33%)

  • 主観的な「疲労感」スコア(NASA-TLX):平均58 → 39(-33%)

定量データだけでなく、ユーザーからのフィードバックも変化しました。

「“やらないとダメ”じゃなく、“やれるといい”という空気に救われた」
「完璧にやらなくても意味があると分かって、ようやく習慣になった」


5|行動変容は「押す」ことじゃない、「許す」ことだ

行動科学の理論は「強制する設計」を肯定しません。
むしろ、やらなくてもOKと感じられる余白があるからこそ、人は動ける。

習慣化=モチベーションの最大化ではなく、負荷とプレッシャーの最小化
今回のリデザインは、まさにその証明でした。


6|あなたのプロダクトでも使える3つの問い

  • タスク完了が「義務」に見えていないか?

  • 最低限やるべきことを、先に明示しているか?

  • ユーザーに「今日はやらなくていいよ」と許可する設計を入れているか?


7|最後に

「行動を起こすUX」より、「行動しても疲れないUX」へ。

私たちは“習慣化”に夢を見すぎていたのかもしれません。
次回は、ユーザーの「やらなさ」を受け止める“Non-Action UX”設計について、さらに掘り下げていきます。

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