Google Nano Banana (gemini-2.5-flash-image) で画像生成をざっくり試してみた話
Google の Nano Banana (gemini-2.5-flash-image)が話題になっているので、実際に画像生成を試してみました。期待値を抑えつつ軽く触ってみたところ、思った以上に良い結果が得られた部分と、面倒だった部分が見えてきました。
AI で画像生成 API の利用は初めての試みだったので開発知見としてどう対応したのかなどを話していきます。
雑に良い出力が得られた体験
最初にシンプルなプロンプトで試してみたところ、予想以上にクオリティの高い画像が生成されました。
簡単に作ってみるために「ドット絵」の画像を出力して貰ったところ、思っていた以上にしっかり作ってくれるという感覚が得られました。

おっこれは簡単に進むか?という感想もおきざりにするくらい、すぐに問題にぶちあたりました。
ゲームアセット制作で詰まった透過問題
一方で、実用的な用途として ゲームアセット の制作を試したところ、思わぬ壁にぶつかりました。
透過背景の画像を生成しようとしたのですが、Nano Banana は 透過画像の生成に対応していない ようです。「透過処理をして」と伝えると、お、出来てるじゃんって思うのも束の間。

よーく画像を見ると、透過処理のドット模様は自力で描いていて、透過画像ってこういう模様入ってるよねっていう学習している事が良く分かりました。
いや、せめて模様ずれてるのどうにかしたら…
これが想像以上に面倒で、後から画像編集ソフトで背景を切り抜く作業が必要になりました。キャラクターやアイテムの輪郭が複雑な場合、手動での切り抜きは結構な手間です。
ゲーム開発では 透過 PNG が必須なケースが多いので、この制限は実用性を大きく下げる要因になっています。
背景透過問題の実用的な解決方法
前述した通り、AI がやってくれないならこちらで対応するしかないので、加工する前提で生成のパイプラインを組む事にしました。
まず Nano Banana に対して 指定色での背景塗り を指示します。「緑色の背景で」「#00FF00 の背景色で」といった具体的な色指定をすることで、後処理しやすい単色背景を得られます。
次に、生成された画像を一度ファイルとして出力し、そこから 自動的な透過処理 を実行します。このあたりは、VibeCoding で投げたら勝手に全部やってくれます。
「指定した色を透過できるようにして」という指示をすればパイプラインを改修してくれます。


画像生成自体も、透過処理自体もなんとなく上手くいきました。
実際には、もう少し精度を上げないと、複雑な構造や苦手そうな構造の部分が残ったりはします。
AI の難しい所は、色を指定していても、アンチエイリアスを表現しようとしてか、微妙にグラデーションのステップを挟んでたりして、綺麗な一色の背景色にならない事があります。この辺りは許容値を作って多少の揺れも透過するなどが必要になります。
このステップを何回も繰り返してるといくら安い API でも何十回も試行錯誤して、気付いたら 1,000 円くらい使ってました、みたいになるので、元画像を保持することが重要になります。
画像加工、画像生成の処理を分けておき、生成された画像はオリジナルとして残し、指定画像を加工できるようにプログラムを作っておくと、加工処理のテストを気兼ねなく回せて便利です。
また、こうする事で色変更の加工をプログラム側でやれるので、ゲームでよくある、色違いアセットを AI を挟まずにやれるようになります。
この方法により、生成→後処理→透過画像出力 が一連の流れで自動化でき、しかもテスト工程で不要にコストを掛けなくても良い、実用的なゲームアセット制作パイプラインが実現できました。
料金と速度で見える可能性
結論として、Nano Banana の最大の魅力は 料金の安さと生成速度の速さ にあると感じました。
他の画像生成 AI と比較して、コストパフォーマンスが圧倒的に良い のが印象的です。大量の画像を生成する必要がある用途や、試行錯誤を繰り返すプロトタイピング段階では、この価格設定は非常に魅力的です。
また、生成速度の速さ により、リアルタイムに近い感覚で画像を調整できます。アイデアを思いついてから形にするまでの時間が短縮されることで、創作のフローが大きく変わる可能性を感じました。
透過処理のような技術的な制約はありますが、コストと速度の優位性 を活かせば、従来とは異なるアプローチでの画像制作が可能になりそうです。まずは 軽い用途から試してみて 、この「安く・速く」の特性を実感してみてはいかがでしょうか?
いままではあまり興味をもっていなかったですが、今回触ってみてかなり興味深く、考える事が多かったのでしばらく使い続けてみると思います。
また何か進展があれば記事にしてみます。
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