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Roblox Studio初心者、まず用語でつまずく🎮

Part、MeshPart、Model、Terrainって何が違うの?

こんにちは、うみまるの父です☺️

Roblox Studio作業履歴を記事にしていきます✍️
こちらの記事はAI生成ベースで作成していきます🤖

Roblox Studioを触り始めて、最初に思ったことがあります。

用語が多い。

そして、似ている。

Part。
MeshPart。
Model。
Terrain。
Workspace。
Explorer。
Properties。
CFrame。
Position。
Origin。

一つひとつは、なんとなく分かるような気もします。

でも実際にStudioの画面で触っていると、
「あれ、これはPartなの?」
「Modelってパーツの集まり?」
「TerrainはPartとは違うの?」
「MeshPartは何者?」
となります。

プログラミング経験があっても、ここは普通に混乱しました😇


Partは、まず最初のブロック

Roblox Studioで一番よく出てくる基本が Part です。

四角いブロック。
丸い球。
円柱。
くさび形。

こういった基本的な形を置いて、ステージや足場を作っていきます。

初心者としては、まずPartを触るところから始まります。

位置を変える。
大きさを変える。
色を変える。
回転させる。
Anchoredをオンにする。
CanCollideを変える。

このあたりを触っていると、Roblox Studioで「物を置く」感覚が少しずつ分かってきます。

ただ、この時点で3D空間に振り回されます。

置いたつもりのPartが、思った場所にいない。

サイズを変えたら、そっちに伸びるんかい。

回転したら、どっち向いてるんだこれ。

Partは基本ですが、基本だから簡単というわけではありませんでした。


MeshPartは、もう少し複雑な形のパーツ

次に出てきたのが MeshPart です。

Partが基本形のブロックだとすると、MeshPartはもっと複雑な形をしたオブジェクトです。

岩。
木。
コイン。
宝箱。
キャラクターの装飾。
建物の一部。

こういう見た目が作り込まれたものは、MeshPartとして扱われることがあります。

最初は、PartとMeshPartの違いがよく分かりませんでした。

どちらもWorkspaceに置ける。
どちらもPropertiesで設定できる。
どちらも移動できる。

でも、役割としては少し違います。

Partは、Studio上で簡単に作れる基本形。
MeshPartは、外部ツールなどで作られた複雑な形をRoblox Studioで扱えるようにしたもの。

ざっくり言えば、そんな理解でよさそうです。

Coreカリキュラムで仮の円柱足場を、完成用の岩っぽいアセットに置き換えたとき、
「あ、こういうところでMeshPartが出てくるのか」
と少し分かりました。


Modelは、パーツのまとまり

さらに出てくるのが Model です。

これも最初は少し分かりづらいです。

Modelという名前だけ聞くと、3Dモデルそのものを想像します。

でもRoblox Studioでは、複数のPartやMeshPartなどをまとめたものとして扱うことが多いです。

たとえば、宝箱。

フタ。
本体。
金具。
装飾。

こうした複数の部品がまとまって、1つの宝箱Modelになっているイメージです。

建物も同じです。

壁。
屋根。
ドア。
窓。
装飾。

これらがまとまって、1つの建物Modelになります。

初心者として大事なのは、
Modelは中に複数のものが入っていることがある
ということです。

Explorerで見ると、Modelの中にさらにPartやMeshPartが入っています。

最初はこの階層が分からず、どれを選択しているのか迷いました。

クリックしたのは宝箱のつもり。
でも選ばれているのは中の部品。
Propertiesを変えたけど、思ったところが変わらない。

これ、普通にあります。

Explorer、大事です。


Terrainは、Partとは違う地形

そして、また別物として出てくるのが Terrain です。

Terrainは、島や山、水、地面のような自然地形を作るためのものです。

Coreカリキュラムでは、Terrain Editorを使って島を作りました。

砂の地形を作る。
Flattenで平らにする。
Sculptで形を整える。
Paintで草や砂の素材を塗る。
Fillで水を追加する。

これまでのPart操作とは、かなり感覚が違いました。

Partは、ブロックを置いてサイズを変える感覚です。

Terrainは、ブラシで地形を盛ったり削ったり塗ったりする感覚です。

これがなかなか難しい。

思ったより大きく盛られる。
クリックした場所と感覚がずれる。
島の形がきれいな四角から抜け出せない。
水を入れたつもりが、思った範囲にならない。

Terrainは、自由度が高いぶん、扱いも難しいです。

ただ、水や草が入ると、一気にゲームのフィールドらしくなります。

Partで足場を作るのとは違う、自然な世界を作るための道具という感じでした。


Workspaceは置き場所、Explorerは地図

QAをしながら何度も確認したのが、WorkspaceとExplorerです。

Workspaceは、ゲーム内に存在するものが置かれる場所です。

Part。
Model。
Terrain。
SpawnLocation。

こういったものがWorkspaceに入っています。

一方、Explorerは、それらの階層を確認する画面です。

最初は、3D画面だけを見て作業しようとしていました。

でも、だんだん分かってきます。

3D画面だけでは無理です。

今何を選んでいるのか。
どこに置いたのか。
どのModelの中に入っているのか。
Scriptはどこにあるのか。
Workspaceの下にあるのか、ServerScriptServiceの下にあるのか。

これはExplorerを見ないと分かりません。

Roblox Studio初心者にとって、Explorerは地図です。

そしてPropertiesは、選んだものの設定表です。

3D空間で迷ったら、Explorerを見る。

設定を変えたいなら、Propertiesを見る。

この2つに慣れるだけでも、だいぶ作業しやすくなりました。


用語が分かると、少しだけ迷子になりにくい

Roblox Studioを始めたばかりのころは、画面上に出てくる言葉が全部ふわっとしていました。

Part。
MeshPart。
Model。
Terrain。
Workspace。
Explorer。
Properties。

でも、作業しながら一つずつ確認していくと、少しずつ見え方が変わってきます。

Partは基本のブロック。
MeshPartは複雑な形のパーツ。
Modelは複数のもののまとまり。
Terrainは自然地形。
Workspaceはゲーム内の置き場所。
Explorerは階層を見る地図。
Propertiesは設定を見る場所。

完璧に理解できたわけではありません。

でも、言葉の意味が少し分かるだけで、迷子になる時間が減ります。

これは大きいです。


初心者ほど、用語確認は大事

Roblox Studioは、公式チュートリアルが丁寧です。

ただ、作業していると、当たり前のように専門用語が出てきます。

Partを追加してください。
Explorerで選択してください。
Propertiesを変更してください。
Modelにまとめてください。
Terrain Editorを開いてください。

慣れている人には普通の言葉でも、初心者にはひとつずつ確認が必要です。

ここを飛ばすと、後で詰まります。

自分も何度も詰まりました。

でも、AIに聞きながら進めると、かなり助かります。

「PartとMeshPartの違いは?」
「Modelって何?」
「TerrainはPartとどう違う?」
「Explorerでどこを見ればいい?」

こういう基本的な疑問を、その場で聞けるのは大きいです。


おわりに

Roblox Studioを始めて、最初にぶつかったのはコードではありませんでした。

まずは用語。

そして3D空間。

Part、MeshPart、Model、Terrain。

似ているようで、役割が違うものがたくさんあります。

でも、一つずつ触っていくと、少しずつ分かってきます。

ゲーム制作は、いきなり派手なものを作る前に、こういう地味な理解が大事なのだと思いました。

まだまだ初心者です。

でも、迷子になりながらも、少しずつ地図が見えてきました。

それでは🙌

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