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【収益公開】2026年、4カ月だけでFANZA売上120万円突破。AIイラストCG集で売れ続けた攻略方法



0. はじめに

フォロワーの皆様、そしてAIで日々試行錯誤している皆様。

夜絵です。

2026年が始まって、4カ月が経ちました。

そして現在──
2026年1月1日〜2026年5月1日までのFANZA売上が、120万円を突破しました。

具体的な数字は以下の通りです。

  • 販売合計数:28,929冊

  • 販売金額合計:1,205,600円

  • 卸金額合計:634,911円

4カ月で販売数は約2.9万冊。
売上は120万円超え。
卸金額ベースでも63万円を超えました。

2月時点でも、私は一度FANZA攻略の記事を書いています。
その時点では、2026年だけで売上46万円を突破していました。

しかし、そこからさらに売上は伸び続けました。

つまり今回の記事は、

「たまたま1作だけ当たりました」
「一瞬だけランキングに入りました」
「発売直後だけ売れました」

という話ではありません。

2026年に入ってから4カ月間、FANZAで実際に売れ続けた方法を、改めて整理した最新版です。

今回お伝えしたいことは、シンプルです。

2026年のFANZAは、AIイラスト副業においてまだ十分に戦える市場です。

もちろん、何も考えずに作品を出すだけでは売れません。
AIイラスト作品はすでに大量に出品されています。

新作は毎日のように増え、検索欄もランキングも競争が激しくなっています。

それでも、私は2026年だけでFANZA売上120万円を超えました。

では、何をしたのか。

今回の記事では、FANZAでAIイラストCG集を販売している方、またはこれから販売しようとしている方に向けて、

2026年のFANZAで実際に売れた考え方と具体策

を解説していきます。

題して──

「2026年だけで既に120万円売り上げたFANZA攻略方法」

最初にひとつ、はっきりさせておきます。

今回紹介する方法では、

  • 画像を加工して漫画風にする

  • セリフを大量に入れてストーリー性を作る

  • 1枚1枚を極限までレタッチする

  • 500枚、1000枚の超大容量作品を作る

といったやり方は取りません。

正直に言います。

私自身、今回の売上はそういった作り込みで出したものではありません。

基本的には、

  • 画像はポン出し寄り

  • センス不要

  • AIに出力させる

  • 100〜200枚程度でも十分

  • 作品設計と売り方を重視

という方針です。

もちろん、作り込みが悪いわけではありません。
漫画風に加工したり、セリフを入れたり、ストーリー性を出したりすれば、作品の満足度は上がります。

しかし、初心者が最初からそこを目指すと、1作を作るのに時間がかかりすぎます。

結果として、

「完成しない」
「登録までたどり着かない」
「1作作って疲れて終わる」

という状態になりがちです。

AIイラスト副業で重要なのは、まず売れる構造を理解することです。

ここまで読んで、

「自分もAI画像を出しているけど全然売れない」
「FANZAに登録したけど月1万円も難しい」
「作品数は増やしているのに伸びない」

そう感じた方。

この記事は、まさにあなたのためのものです。

問題は、必ずしもイラストの質だけではありません。

売れる場所を選び、売れる形に整え、売れるタイミングで出しているか。

ここが大きな差になります。

本記事では、以下の内容を解説します。



本記事で解説する内容

  • FANZAでAI作品がまだ売れる理由

  • よくある有料Note系ノウハウとの違い

  • 狙うべきジャンルと市場の考え方

  • AI作品に適した価格設定

  • スマホユーザーを意識した作品設計

  • 表紙とタイトルで検索欄から拾われる方法

  • 購入率を上げる作品紹介文テンプレ

  • 個人キャンペーンの重要性

  • 2026年に入ってから実際に売れ続けた理由

この記事を読み終えたとき、

「なぜ売れないのか」
「何を変えればいいのか」
「次回作でどこから修正すればいいのか」

が分かるはずです。

それでは、順番に解説していきます。


1. 注意点:よくある有料Note系ノウハウとは違います

まず最初にお伝えしておきます。

本記事は、世の中に多く出回っている有料Note系のFANZA攻略記事とは方向性がかなり違います。

差別化を明確にするために、私自身が過去に見てきた、または購入してしまった有料Note系ノウハウの内容を、先に紹介します。

よくある有料Noteの手法①

発売直後だけ95%オフにして販売数を水増しする方法

これは非常によくある手法です。

発売直後に販売価格を極端に下げ、95%オフなどで販売数だけを稼ぐ。
そして、

「発売直後から大量に売れている人気作品」

のように見せる方法です。

たしかに、数字だけを見ると派手です。

販売数が増えれば、ランキングや注目欄に一時的に表示される可能性もあります。

しかし、この方法には大きな問題があります。

  • サークル開設直後の最初の1作目なら一応通用する場合がある

  • 作品のクオリティが伴っていないとすぐに見限られる

  • リピーターがつかない

  • 元の価格に戻した後に買う人がほとんどいない

  • 結果的にNote代すら回収できないことが多い

要するに、数字の見栄えは良くなりますが、継続的な売上にはつながりにくいのです。


もちろん、割引自体は重要です。
後述しますが、FANZAではキャンペーン設定が非常に重要です。

ただし、

「割引を売上のために使う」のと「販売数を水増しするためだけに使う」のは別物です。

売れ続ける作品にするためには、初動だけではなく、検索欄やキャンペーン導線から継続して拾われる設計が必要になります。

よくある有料Noteの手法②

仲間内で購入し合って人気作品に見せる方法

もうひとつ、私が見て驚いた手法があります。

それは、Discordなどに参加し、仲間内でお互いの作品を購入し合う方法です。

「初日にお互いの作品を買う」
「高評価を付け合う」
「ランキングに載せる」
「人気作品に見せる」

という流れです。

一見すると、うまくいきそうに見えるかもしれません。

しかし、実際にはかなり厳しいです。

なぜなら、

  • Note購入費用がかかる

  • 仲間内の作品を買う費用がかかる

  • 一般ユーザーからの購入はほとんど増えない

  • 自然なリピーターがつかない

  • 結局、稼げるのはノウハウ販売者だけ

という構造になりやすいからです。

AIイラスト副業で本当に必要なのは、仲間内で数字を作ることではありません。

知らない一般ユーザーに検索欄で見つけてもらい、クリックしてもらい、購入してもらうことです。

そこを無視して数字だけ作っても、長期的には続きません。

私が実際にやった方法

本記事で紹介する方法では、

  • 販売数の水増し

  • 仲間内の相互購入

  • 一時的なランキング操作

  • 謎のDiscord参加

  • 高額Noteの購入前提ノウハウ

こういったものは使いません。

私がやったのは、もっと地味です。

  • 売れている市場を観察する

  • 需要が残っているジャンルを探す

  • AI作品に合った価格にする

  • スマホユーザー向けに設計する

  • 表紙とタイトルを整える

  • 作品紹介文をテンプレ化する

  • キャンペーンを正しく使う

派手な裏技ではありません。

ですがこれが出来ていない人が多すぎます。

ですが、この地味な作業を積み上げた結果、2026年だけでFANZA売上120万円を突破しました。

つまり、本記事で解説するのは、

実際に売れ続けた、再現性を重視した方法

です。


2. 2026年のFANZAは本当にまだ売れるのか?

まず、ここが気になる方も多いと思います。

「AIイラスト作品はもう飽和しているのでは?」
「今からFANZAに出しても遅いのでは?」
「すでに参入者が多すぎて無理なのでは?」

結論から言います。

何も考えずに出すだけでは厳しいです。
しかし、戦う場所と売り方を間違えなければ、2026年でもFANZAはまだ十分に売れます。

実際に私は、2026年1月1日から5月1日までの期間で、FANZA売上120万円を超えました。

これは、1作だけの偶然ではありません。
トレンドにのった作品を出し、キャンペーンを使い、売れる形を調整しながら積み上げた結果です。

重要なのは、FANZAという市場の性質を理解することです。

FANZAでは、購入者が非常に多いです。
そして、同人作品を探して買う文化がすでにあります。

これはとても大きいです。

販売者側がゼロから集客しなくても、FANZA内にすでに買う気のあるユーザーがいます。

ただし、その分ライバルも多いです。

つまり、FANZAで大事なのは、「どれだけ良い画像を作れるか」だけではありません。

それ以上に、

買う気のあるユーザーに、検索欄や一覧画面で見つけてもらえる形にすること

が重要です。

AI作品が売れない人の多くは、ここを見落としています。

作品を作ることには力を入れている。
しかし、売り場でどう見えるかを考えていない。

その結果、一覧画面で埋もれてしまいます。

FANZAは作品登録した瞬間に勝負が始まっています。

特にAI作品は数が多いため、

  • 表紙で目に止まるか

  • タイトルで内容が伝わるか

  • 価格が手に取りやすいか

  • キャンペーン対象になっているか

  • スマホユーザーが買いやすいか

ここで大きく差がつきます。

2026年のFANZAで勝つためには、単に画像を出すだけでは足りません。

作品を“売れる商品”として整える必要があります。


3. FANZAで売れる作品は「絵の上手さ」だけでは決まらない

多くの人が勘違いしていることがあります。

それは、

「イラストのクオリティが高ければ売れる」

という考え方です。

もちろん、絵のクオリティは大事です。
破綻が少ない、構図が見やすい、キャラが可愛い。
それらは当然プラスになります。

しかし、FANZAで売れるかどうかは、絵の上手さだけでは決まりません。

なぜなら、購入者は作品の中身を見る前に、まず一覧画面で判断するからです。

FANZAの一覧画面で購入者が最初に見る情報は、だいたい次のようなものです。

  • 表紙

  • タイトル

  • 価格

  • サークル名

  • 評価

  • 販売数

  • 割引率

この時点では、購入者は中身の画像をじっくり見ていません。

つまり、どれだけ中身の絵が良くても、

  • 表紙で内容が分からない

  • タイトルが抽象的すぎる

  • 価格が高い

  • キャンペーン対象外

  • 作品紹介文が弱い

この状態だと、クリックすらされません。

クリックされなければ、買われません。

そして買われなければ、どれだけ中身が良くても意味がありません。

AIイラスト副業で売上を伸ばすには、イラスト制作だけではなく、

一覧画面で選ばれる設計

が必要です。

これは普通の商品販売と同じです。

コンビニで商品を買うときも、パッケージ、値段、商品名、量、キャンペーン表示を見て判断します。

FANZAのAIイラストCG集も同じです。

購入者は、作品を芸術品としてじっくり鑑賞してから買うわけではありません。

一覧で大量の作品を流し見しながら、

「これ良さそう」
「安いし買ってみよう」
「好きなキャラがいる」
「枚数も多そう」
「スマホでも見やすそう」

と思ったものを購入します。

だからこそ、売れる作品を作るには、

  • 何を題材にするか

  • 何枚入れるか

  • どう表紙で伝えるか

  • どうタイトルにするか

  • いくらで売るか

  • どう割引するか

まで含めて考える必要があります。


4. 狙うべきジャンルは“今の覇権”ではなく“需要が残っている場所”

ここから具体的な攻略に入ります。

まず大事なのは、ジャンル選びです。


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