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超フェス実装の売上効果【バウンティラッシュ】

 ゲーム関連の売上情報等を分析している「Game-i」というサイトを私はよく閲覧しております。バウンティラッシュの売上推移とかが気になるからです。以前、超フェス登場と売上の変動はどのような関係にあるのかをGame-iよりデータを引用しつつ考察したりもしました。

 サイトに記載された売上予測値を不定期で自分のExcelに記録しているのですが、覚醒ルッチの登場(2024/7/30)前後でこの数値がどれだけ上昇したかを調べてみたら面白いのではと感じ、確認してみました。以下のデータはGame-iさんの下記リンクより引用しております。

 ルッチ登場前の恐らく7月29日頃に私が確認した2024年7月分の売上予測は4.49(億)でした。8月3日現在確認すると、9.47となっています。単純計算では9.47-4.49=4.98の差額が出ますね。つまりルッチ登場により売上が倍以上UPしたと予測できるわけです。物凄い経済効果ですね。なお、この売上予測額はゲーム関連企業の決算情報を基に日々のセールスランキングの順位から概算を算出しているそうなので、サイト作成者も述べているように「どんぶり勘定」であることには注意が必要です(算出方法については下記リンクを参照)。当たり前ですが100%正確な情報は企業関係者でもない限りわかりません。

 それを承知の上で更に踏み込んだ試算をしてみます。この間の予測売上のUPが全て覚醒ルッチによるものだと仮定し、なおかつ、この覚醒ルッチを全てのユーザーが確定チケット購入(24,000円)により獲得したものと仮定したら、およそ何人のユーザーが課金したかが算出できるのではないでしょうか。

 498,000,000÷24,000=20,750

 上記仮定によると2万人程度のユーザーが覚醒ルッチに投資したことになります。発表時の生放送の視聴者数が10万人以上いましたので、実際には引くか迷った上でスルーした人たちも相当数いると思われます。この2万という数字は、例えば現在のチャレンジバトルの自分の順位を見ても、確かにそれくらいのアクティブユーザーはいるだろうなという実感を伴う結果でもありました。もちろん全員が全員、課金しているわけではないんですけどね。

自分の順位分の人数は
少なくとも遊んでいる事になる

 いかがでしょうか。最近、リーグ戦で仲間と一緒に戦える機能が追加されましたが、全く異なるリーグ帯のマッチングが発生したりと、不具合等に対する不評が多くあるようです。Twitter(X)の返信欄も荒れています。裏を返せばそれだけ多くのユーザーが遊んでいる証拠でもあります。運営さんも大変でしょうが、ぜひ色々なチャレンジを行ってゲーム改善に励んでもらえたら幸いです。

 

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