アウトボクセルという概念を考えたがどうか。
追記。紹介動画を作ってみた。あとアプリもアップデート。
私のnoteでは過去にもボクセルを扱ったことがある。
エターナっていない製作中ローグライクで使おうと思ってのことだったが、思ってるより世の中的にはボクセルって不遇だなと感じる。
3Dのドット絵、なんて言われることもあるらしいのに、界隈にはドット絵ほどの熱量が感じられないように思う。表現として面白いのになぁ。
見かけるボクセル作品は多くが風景というか、建物だったりもする。これはなぜだろうと考えた。もちろん立方体が作りやすくて曲面が作りにくいのもある。

でも一番の問題は輪郭線が取れないからじゃないかな。ぱきっとした輪郭線がないとキャラクターについては実在性みたいなものがはっきり失われる気がする。風景だったらむしろ輪郭線は強すぎるけども。
ボクセルには輪郭線がつけられない。輪郭線とは稜線が描く仮想の線であり、絵を絵として成り立たせるためのウソでもある。嘘だとはっきり分からせたほうが実在性が上がるというのはこれいかに。
人間の視覚システムには、隣接する色のコントラストを強調して境界線を際立たせる「側抑制」という仕組みがあります。私たちの脳は、注意を向けるべき色や形のあるものの境界をはっきりと見えやすくするために輪郭線という錯覚を作り出してしまうのです。
逆に言うと、はっきりと輪郭線のあるものは「自分にとって重要そうなもの」だと優先的に選び出してしまいやすいという仕組みがあるわけです。高いコントラストが目立つのは当たり前に思えるかもしれませんが、脳は入ってくる膨大な情報をすべて処理するとパンクしてしまうため、そのような仕組みで守っている側面があるわけです。
話がそれた。ドット絵では輪郭線を描けばいいが、ボクセルではそれが描けないためにどうもぼんやりした印象しか残せないというような仕組みのせいで今一つパッとしないのじゃないかと。
そこで考えたのがアウトボクセル。トゥーンシェーダの背面法をボクセルに応用してみた。
ボクセルエディタに「ドット絵のようなボクセルを動的に生成する仕組み」を仕込んでみました。パッと見ドット絵っぽくないですか。
3Dビューには2Dビューにはない輪郭がつくことで、キャラクターが注意を向けやすく、魅力的になったような気がしませんか。
ボクセルエディタとしてもドット絵の延長として簡単に作り始められるようにドット絵をドロップして削り込んでいくような形も取れるようにしてみました。
こちらに初期版がありますが、非破壊回転機能などでストップモーションが比較的簡単作れて、アウトボクセルがついたgltfファイルなどが作成できるように今いじっています。近日触れる形にしたいと思います。
ゲーム用インポータ同梱のこれをどこかで配布してアニメするパッキリしたボクセルモデル、それを使ったゲームが作りやすくなれば楽しいなぁ。と考えています。
私も使ってゲーム進めます。ほなまた近いうち。
