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【ADV-PCG】マルレアコロロを握ったわけ【第2回W虹杯】

2023/07/01から二日間に渡って開催された、第2回W虹杯のレポです。結果は予選5-1で3位タイ/43人からの、決勝トナメ1没のベスト8でした。

デッキ選択

準備

一応当時のプレイヤーとして、オドシシ登場以降のADV-PCGをいい加減理解しないと......という強迫観念からW虹杯への参加を決めたものの、手を付け始めたのは2週間前。バグってしまった人間は、ただその恐怖に身を委ねることができてしまい、強迫観念駆動開発は成立しない。参加動機が近い708さんと、環境デッキ相手に練習してるKGさんが調整してるのをみて、何とか手を付け始めることができました(感謝)

最初は現代PCG環境の手引きとなる親切な記事に助けられ、環境を咀嚼してイメージし直すところから始めました。読んだ全てを貼るとキリがないので、一部のみ貼ります(リンクを辿っていけば私が得た情報のほとんどに触れるはずです)

現代ADV-PCGデッキ 個人的10選(オガワさん)
【ADV-PCG】いつかきっとダブルレインボー杯 大会結果とデッキレシピ【RS-PK】 (寒天さん)

その後1日708さんと練習して、本格的に候補に挙げていたのが、バンギマインと、ファーストインプレッションで可能性を感じたマルレアコロロでした。直前まではバンギマインに揺れていましたが、その理由は「負けても勉強になるし、間違いなく強いバンギマインなら真剣勝負の場を荒らさないから」という消極的なものでした。

しかし前日になってメタ読みの粒度が上がり、「マルレアコロロを持ち込んでも大丈夫だろう」と思えるようになったので、握りました。

マルレアコロロとは

ADV-PCG当時開発した葱さんの記事が詳しいので、まずはそちらを読んでください。マルレアコロロについて、私が知っていることはこれがほぼ全てです。文脈の都合こそあれど、重複したことを書いても仕方がないので、ここではW虹杯でこのデッキを握った理由を主に書きます。

■コンセプト
大量のエネコロロをどっきり!タイムマシーンで使いまわしながら展開し、マルマインexでエネルギー加速してサイドを引かせ、逆転!マジックハンドとロケット団の幹部を使いながらレアコイルで殴っていくデッキです。

https://note.com/negi_pcg/n/n9a81bbec0541

こちらはWCS2005レギュですが、2022年のリストです

マルレアコロロを握ったわけ

大前提として、W虹杯はレベルが高く、きちんと勝ちに行く高度なメタゲームが行われることを信頼していました
・ポケカ歴の長いプレイヤーが多く、大型公式大会で入賞経験のあるプレイヤーも珍しくない
・上に張ったような、非常に質の高い資料が充実している
・今も定期的にPCGをプレイしているユーザーが一定数いる

□環境的に握った理由
・最も主流なアーキタイプだと考えたマルマイン系統(バンギマインやナッシーマイン)のミラーマッチでは、先に盤面作った方の勝ちと考え、より安定して早いマルレアコロロはそれらに有利を取れると考えた
・ジュカインδex相手も同様に、先に立てた方が優位と考え、マルマイン系統の中では戦いやすい部類だと考えた
・現物の重要度が高く、ピジョットの採用が少ないため、ルナトーンソルロックや岩マシンは少ないと考えた
・封印の結晶やジラーチexは厳しいが、1ターン猶予をもらえれば、どっきり連打で爆発まで繋げることも珍しくなさそうで、必ずしも負けるマッチアップとは考えていなかった
・メタ外のデッキなので、その優位性があると考えた。例えば似た系統のナッシーマインを握ると、ポケパークのラティアス、ラルトスex1、アイリーンのマネネなどメタカードに刺されてしまう恐れがあるが、マルレアコロロは意識してメタられることがまずなかった。特に変なカードは入っていないが、相手のプレミを誘発できることもありそうだった

□私の都合から握った理由
・2週間前から調整するには1人回しに適したデッキだと都合が良かった(対面のアーキタイプや対面との相対的な速度が、プレイ方針に大きく影響するアーキタイプは都合が悪い)
・PCGはプレイミスが発生しやすく、その影響も小さくないので、比較的簡単なデッキを握りたかった(とはいえ、マルレアコロロも他レギュと比較すると全然簡単なデッキではなかったが......)

メタ外と考えただけあって、マルレアコロロを持ち込んだのは葱さんと私の二人だけでした。葱さんからも「自分以外にいると思わなかった」と言われたので、珍しい選択だったと思います

デッキリスト

何故か2022年の葱さんの記事に気付かず、2020年の記事と2018年の寒天さんの記事だけ見て、ストレージに入っていたカードで組んでみるところから調整を始めました。私のリストは特段悪くはないとは思いますが、自信はあまりないです。

採用カード

4 エネコロロ ADV1
3 マルマインex
2 レアコイル ADV3
立てたい速さに応じて枚数を配分しています。1回目の爆発では、とりいそぎエネコロロでバトル場の脅威を処理して、2回目の爆発でレアコイルを立てる場合もあります。

4 エネコ ADV1
2 ビリリダマ ADV4
ストレージに入っていたカードをとりあえず入れた名残ですが、岩マシンは少ないと考え、HP40だけど技が強い進化前で良いと判断してそのままにしました。基本エネルギーが多いのでちいさなおつかいは安定して機能するし、じゅうでんはマルマインのクラッシュバーンで封印の結晶を付けたポケモンを処理できる可能性が上がります。ちいさなおつかいとじゅうでんは、それぞれ1試合/7試合使う機会がありました。

2 コイル PCG6
エネコビリリダマ以上に、技もってくるを使う場面があり、意外と偉かったです

3 ノコッチ ex1
1 ケンタロス PCG8
よんでにげるがデッキコンセプトと密接かつ、スネークフラッシュでジラーチexやオドシシからターンを稼ぎたいので、ノコッチ4にしてましたが、呪われた祠を割りたく1枚ケンタロスに差し替えました。

1 メタモン PCG1
似た役割のポケモン回収装置は、デッキが回った後のサイド落ちケア札と考えて、枠の都合上、デッキを回すカードに枠を譲りました

1 ジラーチ PCG2
ヒーリングエネルギーとワープエネルギーを早い段階で抜いてしまったので、1枚にしました(ジラーチを2体出す展開はあまり試せてないです)。結局エネコロロ引ければ大丈夫なので、1でも回りはします。

4 ロケット団の幹部
手札を細くしてもレアコイルとエネコロロでデッキを掘って、後続の幹部やマジハンを引きにいけるので、ホロンの科学者ケアで2-3枚しかドローしないことがあります。

3 暴風
封印の結晶を1ターン解除できれば、何とか爆発まで繋げてバトル場に圧力をかけることができると考えて3枚

2 マスターボール
1枚目のエネコロロを何としてでも触りたいです

3 逆転!マジックハンド
枠がないので3枚です。山掘り切れるので、ゲーム中3回は安定して使えます

4 そっくり!テレポーター
4 どっきり!タイムマシーン
早く安定して盤面を作るのに貢献してくれる、デッキコンセプトと密接なカードです

4 スクランブルエネルギー
4 サイクロンエネルギー
確定枠。スクランブルエネルギーを引けないと打点が伸びないので、Wレインボーエネルギーを採用するとその補助になります

2 雷エネルギー
じゅうでんとレアコイルの色満たすのとで便利なので2枚

2 ホロンエネルギーFF
2 炎エネルギー
バンギラスやその対策の闘に勝つために採用。炎エネルギーはじきコントロールの対象になるので、使い勝手が良かったです

2 ホロンエネルギーGL
1 草エネルギー
残りはハッサムexに気持ち強くなるGLと、オドシシに気持ち強くなる草エネルギーを入れました。Wレインボーエネルギーやヒーリングエネルギーの方が良い可能性は大いにあります

W虹杯レポート

メインイベント

day1
記憶があやふやなので超ざっくりレポ。誤りがあったらすみません

1回戦 バンギマイン 〇
どっきり連打でぶんまわって、2ターン目に爆発して勝ち

2回戦 ロックカイリュー(カイリューδex) ×
導師からルナソルキリンリキをサーチされて絶望していたが、次のターンにミニリュウも見えて、つんざくでマジハンでソルロックを刈るプランも取れないことが判明し、見せ場一切なく負け

3回戦 ラグゴドラ(ラグラージexボスゴドラex) 〇
普通の回りで爆発して動きました。相手がマジハンをどれだけ積んでいるかがわからず、一瞬怖い場面を作ってしまいましたが、最後はボスゴドラex倒せて勝ち

4回戦 カメルギアフーディン 〇
マルマインexが3枚サイド落ちしてて、デッキを三度見しました。全然攻められないので、お相手にカメックス2体とピジョットの展開を許してしまうものの、レアコイルで何とか引いた2枚目のサイドでマルマインの回収に成功して、ギリ間に合って勝ち。お相手の最後のサイドにメタグロスex(wcp)が埋まっており、それに救われていました

5回戦 スクランブルエッグ(ナッシーマイン) 〇
序盤少し遅れてしまい、お相手が先に爆発しましたが、盤面の継続が難しかったようで、後から爆発して巻き返せて勝ち

6回戦 バンギマイン 〇
こっち事故って展開詰まってたけど、相手のジラーチが一生寝てて、相対的な速度は何とか保てて、手張りで動いてきたバンギを返しで爆発して倒して、何やかんやする。最後は封結幹部されたところを、封結退かすどころかエナジードローで最終触りたかったマジハンを直接引いて勝ち

day2(BO3)

準々決勝 ヌケテッカ化石 ××

1戦目
私の方は、序盤の展開に幹部を使わず、爆発するターンを多少遅らせてでも盤面を作って、4回の幹部で何とか事故らせてチャンスを拾うプラン(前日にリストが公開されていたので、助言いただきながら考えたプラン)。数ターン後の科学者まで意識して、幹部ではほとんど山からカードを引かないようにしました。お相手は、テッカニンのクイックターンで削りにくるので、それにだけマジハンを当てて倒していく。
最後サイド1-1の盤面で、サイクロンエネルギーが1枚あれば勝てていた盤面でしたが、序盤にサイクロンエネルギーをバンバン捨てていたのが響いて、最後の1ターンが間に合わず負け。プレミ

2戦目
お相手はバネブーのとびはねるを使うプランを選択(主力のポケモンのHPが低く、とびはねるされるだけで十分に厳しい)。バネブーをマジハンで取ってもベンチのメタモンからすぐ復帰されるのが目に見えていて、マジハンはブーピッグやテッカニンまで温存する選択を取りました。サイド2-2までは行ったものの、勝ちが見える盤面までは至らず、最後はダグトリオに傷を負ったレアコイルを狙撃されて負け。

2戦目の時点で90分が切れていて、サドンデスで勝てる訳がない(やったことないけど流石にそうだよね?)ので、1戦目拾えたとしても90分のBO3で勝てる望みは薄かったです......。ハンデスで事故らせるプランを選択し、2ゲームで8回丁寧に使ったつもりでしたが、化石の時間稼ぎでドローが進むのが辛すぎて、化石代わりに数枚のたねを差し出す場面はあれど、相手が本当に辛そうな場面はほとんど作れなかった印象でした。

なおday1の間、じきコントロールに関して、誤った裁定でプレイしてしまった可能性が高いです(公式サイトの2004/12のWebアーカイブによると、必ず1枚以上回収する必要があると、書かれています)(当時の大会において裁定がブレていた可能性もあります)。大変申し訳ありませんでした。余裕を持って、事前にdiscordで確認するべきでした。

サブイベント

□WCS2004
バシャーモエネコロロケッキングを借りて、ケッキングが刺さらない1進化主体としか当たらなかったこともあり、ボコボコに0-3されていました笑
・ドロサポと回収が弱いので立ち上がりが遅く、進化前のたねを差し出すのも辛い
・リバースでエネコロロの1体目が倒されがち
と、展開がそれほど良くならないまま、サイド3枚程度先行されがちで、そこから捲り返すのは中々難しかったです

□vsドラフト
時間がなかったので、本来想定されていたロチェスタードラフトではなく、6人で普通のドラフトを実施。

このドラフトはかなり好評で、終わった後、観戦していたプレイヤーもデッキを借りてフリーをしていました。個人的には、PCGとの対比で、頭使わなくてサクサクプレイできて、原始ポケモンカードらしさを楽しめるVSドラフトは、終盤にピッタリだったと思いました。一応結果は、私の水単が2-0で終わりましたが、水が最有力ってほどの印象までにはならなかったです。

水単
あいあーげさんとのきんモザプレマミラー

他にも色々あったのですが(寒天さんにサインもらって最強のマジハンを手に入れたり、現地でデッキがプロキシから本物になったり)、直近で時間がないので以上です。2日間こんなにぎっしりポケモンカードをやったのは、下手したら当時のバトルロードサマー以来かも。空気感もそれと近いところがあり、とても楽しかったです。主催のオガワさん、参加者のみなさま、本当にありがとうございました!

関連リンク

参加者の方のレポートはこちらでまとめて紹介されています。


余談:ひかライハンデス

ここからはW虹杯やPCGとは全く関係ない、個人的な話です。

私は旧裏を6年前からプレイしているのですが、2019年に新殿堂レギュレーションで、ひかライハンデスというデッキを開発しました。

2ターン目にエネエネを連打して最大11エネ付けたひかるライチュウを完成させる速攻デッキです。ポケモンを育てる暇を与えないベンチ狙撃に加えて、きせきのみやにせオーキドはかせ+ミニスカートのハンデスで相手を抑え込み、そのままひかるライチュウで殴りきります。

新殿堂は2014年から遊ばれていましたが、当時このようなアーキタイプは存在しませんでした。

W虹杯が終わった後になって、ADV-PCGの中でひかライハンデスに最も近いデッキは、マルレアコロロだったかもと、ふと思いました。葱さんのマルレアコロロの記事読んで、ファーストインプレッションで可能性を感じたのも納得というか(葱さんのリストは全体的に、きちんと回ることを前提に、取捨選択が綺麗な印象で、心に響くことが多いので、特別マルレアコロロに限った話ではないかもしれないけど)

マジの余談の余談ですが、ひかライハンデスは、当初真スライというデッキ名で紹介したのですが、既存のデッキ名をもじっていました。

旧裏当時から存在するNo Water(無水)(キングドラneo3+リサイクルエネルギー)を受けて、ローカルルールにおいて真・無水(オーダイルneo1)という全くエネルギーを採用しない水ポケモンデッキを開発した方がいました。

そこでひかライハンデスは、当時から存在するスライ(ライチュウneo3+マルマイン第一弾)と同じ種族のポケモンの組み合わせで、より派手に爆発する超速攻デッキなので、真スライと題しました。

文脈が伝わらないと、ひかライハンデスとした方が解釈しやすいので、最近の私は真スライとは呼ばないことが多いですが……(漠然とIDWとマルレアコロロに思いを馳せて書いた)


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